cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
Pengaruh Kursi Ergonomis Terhadap Gangguan Muskuloskleletal Sumardiyono - Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas Maret
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (236.338 KB) | DOI: 10.55181/speed.v3i1.376

Abstract

AbstrakTujuan: Untuk membantu pekerja mengatasi gangguan muskuloskleletal yang disebabkan karena sikap kerja yang tidak ergonomis khususnya pekerja wanita bagian pola di industri batik. Metode: Jenis penelitian eksperimental Quasi. Sampel yang digunakan 25 orang semuanya wanita diambil dari populasi sejumlah 40 orang dengan menggunakan teknik purposive sampling. Untuk menguji perbedaan gangguan muskuloskleletal sebelum dan sesudah menggunakan kursi ergonomis digunakan analisis statistik paired t-test. Hasil: Diperoleh hasil yang signifikan (t = 16.74; p = 0.000), berarti ada perbedaan rata-rata skor keluhan muskuloskleletal sebelum dan sesudah tenaga kerja menggunakan kursi ergonomis. Simpulan: Kursi ergonomis bermanfaat untuk menurunkan gangguan muskuloskleletal pada pekerja industri batik, khususnya bagian pola. Kata Kunci        : Kursi Ergonomis, Gangguan Muskuloskleletal
Pengaruh Penggunaan Media Komputer Terhadap Prestasi Belajar Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Peserta Didik Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Sumberlawang Sragen Debyo Hendry Santoso .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (94.291 KB) | DOI: 10.55181/speed.v5i4.382

Abstract

Abstract – The study of Social Science in class VII SMP N 2 Sumberlawang Sragen 1 yearSemester 2011/2012 lessons still use methods/konvensional lecture and start 2-year semester2011/2012 lessons using computer media namely with the utilization of software applications MicrosoftPower Point Presentation, the Digital Map with Macromedia Flash, Google Earth and the Internet buttill now not yet known to what extent its effect on improving learning achievements of sociaL sciencelearners class VII in Junior High School 2 Sumberlawang, Sragen. Problem formulation of thisresearch is the extent to which the effects of the use of computer media for accomplishment oflearning Science subjects Geography learners class VII SMP N 2 Sumberlawang, Sragen. Thisresearch was carried out in junior high N 2 Sumberlawang. The population of this research is thelearners class VII SMP N 2 Sumberlawang, sampling with proportional random sampling techniques,data collection Instruments used are questionnaire and learning achievements obtained by the methodof documentation on the value of the lesson 2 years semester ratings 2011/2012. The analysis of thedata used by a simple linear regression analysis. The purpose of this research is to obtain proof of theextent of influence of computer media use of the achievements of the study of Social Science studentsof class VII Junior High School 2 Sumberlawang. The benefits of research are as input material for theschool in making policies about the continuity of the process of teaching and learning in particular forSocial Science in relation to the use of computer media. The research method used was the library,observation, interviews, analysis of statistical calculation.After the data is collected and processed with SPSS statistics 18 obtained a value of F acountdown 8.001. Then Fhitung compared to the F tables, with a 5% significant level then retrieved F tableof 4.10. So F a countdown > F tableaKeywords: Learning Media, Learning AchievementsAbstrak – Pembelajaran Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial di kelas VII SMP N 2Sumberlawang Sragen Semester 1 tahun pelajaran 2011/2012 masih menggunakan metodeceramah/konvensional dan mulai semester 2 tahun pelajaran 2011/2012 menggunakan mediakomputer yaitu dengan pemanfaatan aplikasi software presentasi Microsoft Power Point, Peta Digitaldengan Macromedia Flash, Google Earth dan Internet tapi sampai saat ini belum diketahui sejauhmana pengaruhnya terhadap peningkatan prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosialpeserta didik kelas VII di sekolah SMP N 2 Sumberlawang, Sragen. Rumusan masalah dari penelitianini adalah sejauh mana pengaruh penggunaan media komputer terhadap prestasi belajar matapelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik kelas VII SMP N 2 Sumberlawang, Sragen.Penelitian ini dilaksanakan di SMP N 2 Sumberlawang. Populasi dari Penelitian ini adalah pesertadidik kelas VII SMP N 2 Sumberlawang, Pengambilan sampel dengan teknik proportional randomsampling, Instrumen pengumpulan data pengggunaan media komputer yang digunakan adalahkuesioner dan prestasi belajar diperoleh dengan metode dokumentasi pada nilai rapor semester 2tahun pelajaran 2011/2012. Analisis data yang digunakan dengan analisis regresi linier sederhana.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh pembuktian sejauh mana pengaruhpenggunaan media komputer terhadap prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosialpeserta didik kelas VII SMP N 2 Sumberlawang. Manfaat dari penelitian adalah sebagai bahanmasukan bagi pihak sekolah dalam membuat kebijakan tentang kesinambungan proses belajarmengajar khususnya untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial dalam kaitannya denganpenggunaan media komputer. Metode penelitian yang digunakan adalah kepustakaan, observasi,wawancara, analisis perhitungan statistik. Setelah data terkumpul dan diolah statistik dengan SPSS18 diperoleh nilai Fhitung sebesar 8.001. Kemudian Fhitung dibandingkan dengan Ftabel, dengan tarafsignifikan 5% maka diperoleh Ftabel sebesar 4.10. Sehingga Fhitung > Ftabel.Hasil dari penelitian ini adalah ada pengaruh yang signifikan penggunaan media komputerterhadap prestasi belajar mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial peserta didik kelas VII SMP N 2Sumberlawang, Sragen.Kata Kunci : Media Pembelajaran, Prestasi Belajar
Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi Pengelolaan Surat Pada Universitas Cokroaminoto Palopo Syafriadi - Universitas Cokroaminoto Palopo
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (642.013 KB) | DOI: 10.55181/speed.v7i4.35

Abstract

Abstract - This research aimed to find out letter management and filing system along with obstacles that is implemented using Intranet Network uses web server, a case study of Cokroaminoto Palopo University. This research used descriptive research with a qualitative approach. The instruments were used in collecting the data through observation, interview and documentation. In analyzing the data the researcher focused on the data collection technique, data reduction, data presentation, and deduction. The validity of the data was examined through triangulation of sources and methods. Working system of this management will be managed in a local website that is accessed using the intranet network with a network protocol security. Design of this system has components such as the classification of the letter, incoming data, outgoing data and agenda of filing system. This system makes the solution more quickly in the process of mailing and archiving manually. Keywords: Letter, Analysis, Design, Information System, Intranet Abstraksi- Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui sistem informasi pengelolaan dan pengarsipan surat serta hambatan-hambatannya yang di dirancang menggunakan web server dengan bahasa pemrograman php dengan sistem jaringan intranet pada Universitas Cokroaminoto Palopo. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara dan dokumentasi. Langkah-langkah dalam menganalisis data adalah menggunakan teknik pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan pengambilan kesimpulan. Pemeriksaan keabsahan data dilakukan dengan triangulasi sumber dan metode. Sistem kerja dari pengelolaan surat ini akan dikelolah di dalam sebuah website lokal yang di akses menggunakan jaringan intranet dengan sebagai sistem keamanan protokol jaringan. Perancangan sistem ini memiliki komponen seperti klasifikasi surat, data surat masuk, data surat keluar dan agenda sistem pengarsipan, sistem ini membuat solusi lebih cepat dalam proses persuratan dan pengarsipan yang dilakukan secara manual. Kata kunci: Persuratan, Analisis, Sistem Informasi , Intranet.
Analisa Pengaruh Bermain Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa Suparni - ASM BSI Jakarta; Siti Handayani - STMIK Nusa Mandiri Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.351 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i1.570

Abstract

Abstrack - This study describes, the influence of Online Gaming To Interest students can study at SMK N 57 Jakarta. The population in this study are grade I, II, III as many as 1034 students. The research method used is Descriptive kind of research with Quantitative statistics, data analysis, and the method used is the Pearson Product Moment. The data presented in this study using questionnaires, observation, interviews, and the study of inheritance as a reference as well as supporting data related to this research. The analysis of the data used is the Pearson Product Moment, with the results of the calculation of hypothesis testing showed H0 is rejected and accepted usage berate H1 game online on the influential students are being significantly to learning interest of students. And the results of the study showed that the influence of Online Gaming To the indicated student learning Interest of the coefficient of correlation of 0,585, significantly in test through thitung of 6.946 greater than rtabel 1,662. The value of R2 (R Square) of 0,352 explains that the influence of the Online Game of variable Interest Students of 35.2% and the rest affected factors other than online games which are not examined in this study.Key Word: Online Gaming, Interest In Learning Abstrak - Penelitian ini berisi tentang, Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa pada SMK N 57 Jakarta. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas I, II, III sebanyak 1034 siswa. Metode Penelitian yang digunakan adalah Kuantitatif dengan Jenis Penelitian Deskriptif Statistik, dan metode analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment. Data-data yang disajikan dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pusaka sebagai data pendukung serta referensi yang berkaitan dengan penelitian ini. Analisis data yang digunakan adalah Pearson Product Moment, dengan hasil perhitungan pengujian hipotesis menunjukan H0 ditolak dan H1 diterima yang berate penggunaan game online pada siswa berpengaruh sedang signifikan terhadap minat belajar siswa. Dan hasil penelitian menunjukan bahwa Pengaruh Game Online Terhadap Minat Belajar Siswa yang ditunjukan dari koefisien korelasi sebesar 0,585, signifikan di uji melalui thitung sebesar 6.946 yang lebih besar dari rtabel 1,662. Nilai R2(R Square) sebesar 0,352 menjelaskan bahwa pengaruh variabel Game Online terhadap Minat Belajar Siswa sebesar 35,2% dan selebihnya dipengaruhi faktor lain diluar game online yang tidak dikaji dalam penelitian ini.Kata Kunci: Game online, Minat belajar
Sistem Informasi Akademik Universitas Surakarta Berbasis Web Ayu Fiska Nurryna - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (476.671 KB) | DOI: 10.55181/speed.v1i1.283

Abstract

ABSTRACT: Currently the cultural change has been characterized by the use of the internet isincreasingly global. Internet as an information giver existence has now become a necessity. Theperceived benefits of the internet is big enough, especially in the world of business, entertainment andeducation. University of Surakarta is one of the colleges that have used the Academic InformationSystem although now the system is not connected to the Internet. Therefore, in this study will bedeveloped an Academic Information System Web-Based UNSA.This research aims to make academic information system building Surakarta University with a webbasedso as to provide more benefits to many parties. Among other things from the students can seenew information related to academic activities, from the parents of students can immediately see theactivities or grades of the students concerned, and from the manager of the work so much lighter. Thisstudy will use a structured approach. Software engineering web-based academic information systemcarried out for the system development process so as to cover all the needs.After the authors conducted an analysis on the part of the management of University Study Plan CardSurakarta the results obtained is the analysis of the results of research, analysis and design of theproposed system and the implementation of the Academic Information System Web-based Universityof Surakarta. Expected with the construction of Academic Information System Web-based provision ofinformation then the problem will be resolved mahasisiwa study results. And the University may soondevelop a new system in order to work with the maximum.Keywords: Academic Information System; Web-BasedAbstraksi : Saat ini perubahan budaya telah ditandai dengan adanya pemanfaatan internet yangsemakin mendunia. Internet sebagai penyampai informasi keberadaannya kini sudah menjadikebutuhan. Manfaat internet cukup besar dirasakan terutama dalam dunia bisnis, hiburan danpendidikan. Universitas Surakarta adalah salah satu perguruan tinggi yang telah menggunakanSistem Informasi Akademik walaupun sekarang sistem tersebut belum disambungkan ke intenet. Olehkarena itu, dalam penelitian ini akan dikembangkan suatu Sistem Informasi Akademik UNSA BerbasisWeb.Penelitian ini bertujuan untuk membuat membangun sistem informasi akademik UniversitasSurakarta dengan berbasis web sehingga dapat memberikan manfaat yang lebih kepada banyakpihak. Antara lain dari pihak mahasiswa dapat melihat informasi-informasi baru yang berhubungandengan kegiatan akademik, dari pihak orangtua mahasiswa dapat langsung melihat kegiatan atau nilaidari mahasiswa yang bersangkutan, dan dari pihak pengelola pekerjaan jadi lebih ringan. Penelitianini akan menggunakan metode pendekatan terstruktur. Rekayasa perangkat lunak sistem informasiakademik berbasis web dilakukan untuk proses pengembangan sistem sehingga mampu mencakupsemua kebutuhan.Setelah penyusun melakukan analisis pada bagian pengelolaan Kartu Rencana StudiUniversitas Surakarta maka hasil yang diperoleh adalah analisis dari hasil penelitian, analisis danperancangan untuk sistem usulan dan implementasi Sistem Informasi Akademik UniversitasSurakarta berbasis Web. Diharapkan dengan dibangunnya Sistem Informasi Akademik berbasis webmaka masalah akan penyediaan informasi hasil studi mahasisiwa akan teratasi. Dan pihak Universitasdapat segera mengembangkan sistem yang baru agar dapat bekerja dengan maksimal.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik; Berbasis Web
Pembuatan Media Pembelajaran Coreldraw X4 Suyatno - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.152 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i2.181

Abstract

ABSTRACT: Progress era of ever-evolving, education has undergone many changes. Amongthem, the learning method is not only using conventional means, but also by using a more modernway, for example with a multimedia-based learning media. In addition to having various advantagesit attracted many students, especially students Vocational High School 1 Karanganyar (SMK Negeri1 Karanganyar).SMK Negeri 1 Karanganyar is a school that has majors Multimedia, commonly called theMultimedia Classroom. At this class is taught a graphic design software CorelDraw. But in thelearning process encountered some problems, students feel less able to understand being taughtin school due to time constraints of teachers in providing the material and they do not have acompanion facility to learn when outside of school. Therefore we need a breakthrough to overcomethese problems. The aim of this study was produced instructional media about CorelDraw X4 whichpresents an interactive learning model with an attractive appearance and easy to learn, can beused in the classroom and can be studied independently at home. The benefits of this research isto give students a companion study in CorelDraw X4 study material, can also be used as aclassroom teacher learning media that attract attention and interest in student learning whenCorelDraw X4 material taught in the classroom and to improve the quality of education.The method used in this research is observation, interview, Library Studies, Analysis, Design andPreparation, Project Development, Testing (testing) and Polling (poll) and Implementation(Implementation). The results to be achieved in the manufacture of Media Interactive learning is theprocess of learning and teaching in the subject matter CorelDraw X4 graphic design more effectiveand efficient.Said Kunc: Media LearningABSTRAKSI : Kemajuan jaman yang selalu berkembang, dunia pendidikan telah mengalamibanyak perubahan. Diantaranya, metode pembelajaran tidak hanya menggunakan carakonvensional, namun juga dengan menggunakan cara yang lebih modern, sebagai contoh mediapembelajaran dengan berbasis multimedia. Selain memiliki berbagai keunggulan hal ini banyakdiminati siswa khususnya siswa Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Karanganyar (SMK Negeri1 Karanganyar).SMK Negeri 1 Karanganyar adalah sebuah sekolah yang mempunyai jurusan Multimedia,biasa disebut Kelas Multimedia. Pada kelas inilah diajarkan sebuah software desain grafisCoreldraw. Akan tetapi dalam proses pembelajaran mengalami beberapa masalah, siswa merasakurang bisa memahami yang diajarkan disekolah dikarenakan keterbatasan waktu guru dalammemberikan materi dan mereka belum mempunyai fasilitas pendamping belajar ketika diluarsekolah. Oleh karena itu diperlukan sebuah terobosan baru untuk mengatasi masalah-masalahtersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah dihasilkan media pembelajaran tentang Coreldraw X4yang menyajikan sebuah model pembelajaran yang interaktif dengan tampilan yang menarik danmudah dipelajari, dapat dipergunakan didalam kelas serta dapat dipelajari secara mandiri dirumah. Manfaat dari penelitian ini adalah memberikan siswa-siswi pendamping belajar dalammempelajari materi Coreldraw X4, dapat juga digunakan guru kelas sebagai media pembelajaranyang menarik perhatian dan minat belajar siswa ketika mengajarkan materi Coreldraw X4 di dalamkelas serta dapat meningkatkan mutu pendidikan.Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Observasi, Wawancara, StudiPustaka, Analisis, Perancangan dan Persiapan, Pembuatan Projek, Testing ( pengujian ) danPolling ( jejak pendapat ) dan Implementasi (Penerapan).Hasil yang ingin dicapai pada pembuatan Media pembelajaran Interaktif ini adalah prosesbelajar mengajar pada mata pelajaran desain grafis materi Coreldraw X4 lebih efektif dan efisien.Kata Kunc: Media Pembelajaran
PEMBUATAN FILM ANDE-ANDE LUMUT MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) AZ-ZALFA SIDOHARJO PACITAN Isma Trisna Santi .; Bambang Eka Purnama .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.386 KB) | DOI: 10.55181/speed.v8i1.417

Abstract

Abstraction: Indonesia is a country with diverse cultures and arts. One of the author adopted here is the work culture in the form of papers or folklore Then the 2D animated film made by Ande ande Lumut brief concept and packaging in accordance with the changing times.The purpose of this animation filmmaking is creating two-dimensional animated film with a Java character with cartoon style techniques, creating a story that smells 2D animated film legends with the concept of modern comedy. The benefit of this research is to enrich the work made in the country in the field of cinema and animation, providing a design masterpiece that can be enjoyed and be entertained in the midst of society. The method used is the method of literature and the Internet, Methods of Observation, Methods of Design and Implementation Methods. In this study also outlined the stages of making storyboards, graphics and character of the player, making the symbols, giving action script, giving sound or music to the implementation by the end of the manufacturing process. So with this study are expected this movie to be exciting entertainment and positive values are taken from the existing view. Results from this study is a 2D animated film titled Ande ande Lumut which can enrich the work made in the country in the field of cinema and animation.Key Word   :     The Making of Film Animation two dimensions Abstraksi: Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu yang penulis angkat adalah hasil karya budaya yang berupa karya tulis atau cerita rakyat. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Ande ande Lumut yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.Kata kunci :      Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi  
MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF LISTRIK DINAMIS DI SMK WISUDHA KARYA KUDUS PADA KELAS X Bambang Eka Purnama; Imam Janzuli; Rama Dian Agus Triyono - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.879 KB) | DOI: 10.55181/speed.v7i1.73

Abstract

Abstract – In this globalization era, computers are needed by the community, especially schools, to support educational facilities. Computers can also help teachers to explain the material students are poorly understood. Media is one component in the process of teaching and learning that are necessary, given that the position of the media is not just a teaching tool, but also an integral part of learning. During this learning is done in dynamic power SMK Wisudha Karya Kudus on the class X is using conventional methods or face to face, so that learning is perceived as boring because students can not interactive and students can not get a picture of what was said by the father / mother teacher . Plus considering the limited time available to complete the learning process. Making these applications using Adobe Director 11 and other programs as a supporter. The method used in this research include observation, interviews and literature. Through the medium of teaching is intended to make learning more interesting and the material can be visualized in the animation medium that students' motivation to learn and increase their knowledge becomes easier to do.Keywords: Learning Media, Dynamic Power Abstrak – Di era globalisasi ini komputer sangat dibutuhkan oleh masyarakat, terutama sekolah, untuk menunjang sarana pendidikan. Komputer juga dapat membantu guru dalam menjelaskan materi yang kurang dipahami siswa. Media merupakan salah satu komponen dalam proses belajar mengajar yang amat diperlukan, mengingat bahwa kedudukan media ini bukan hanya sekedar alat bantu mengajar, tapi juga merupakan bagian integral dalam pembelajaran. Selama ini pembelajaran listrik dinamis yang dilakukan di SMK Wisudha Karya Kudus pada kelas X masih menggunakan metode konvensional atau tatap muka, sehingga pembelajaran seperti ini dirasa membosankan karena siswa tidak dapat interaktif dan siswa tidak bisa memperoleh gambaran dari apa yang telah disampaikan oleh bapak/ibu guru. Ditambah mengingat keterbatasan waktu yang ada dalam menyelesaikan proses pembelajaran. Pembuatan aplikasi ini menggunakan program Adobe Director 11 serta program-program lain sebagai pendukung. Metode penelitian yang digunakan meliputi observasi, wawancara dan kepustakaan. Melalui media pembelajaran ini dimaksudkan untuk membuat pembelajaran menjadi lebih menarik dan materi yang dapat divisualisasi dalam media animasi sehingga motivasi siswa untuk belajar dan menambah pengetahuannya menjadi lebih mudah untuk dilakukan.Kata kunci : Media Pembelajaran, Listrik dinamis
Sistem Informasi Respon Cepat Penanganan Kebakaran Lahan Gambut Kota Palangka Raya Hafiz Riyadli; Arliyana - STMIK Palangkaraya
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (541.935 KB) | DOI: 10.55181/speed.v12i1.623

Abstract

Abstract : Peatland fires have been very interfere with people's lives in the Palangka Raya City, both in terms of transportation,economy including with health. Limitations of Personnel, inaccurately and slow distribution of information on Peatland Hotspot, lead to inefficiently and less than optimaly process of handling against  Peat Fires.Quick response systems for handling Peat Fires that built it aims to encourage the public to participate as volunteers in the process in case of a peat fire. This system will have about basic knowledge of peat, fire equipment and handling procedures, as well the main facilities is the quick response system which Googlemaps-based. In the end, system can assist in the dissemination of information and handling fires in peat areas of he palangka raya city more rapid, efficient and optimal, although it has not been able to reach all areas of the city due to the limited range of the telecommunications network. Keywords: Quick response systems, Googlemaps, Peatland Abstrak : Kebakaran lahan gambut sudah sangat menganggu kehidupan masyarakat di Kota Palangka Raya, baik dari segi transportasi, ekonomi hingga mengganggu kesehatan. Keterbatasan personel, sebaran informasi yang kurang cepat dan akurat mengenai titik-titik kebakaran lahan gambut, menyebabkan proses pemadaman kebakaran lahan gambut terasa kurang efisien dan optimal.Sistem informasi respon cepat penanganan kebakaran lahan gambut yang dibangun ini bertujuan untuk mendorong masyarakat untuk ikut berpartisipasi sebagai relawan dalam proses pemadaman apabila terjadi kebakaran lahan gambut. Sistem ini akan memiliki fasilitas tentang pengetahuan dasar tentang lahan gambut, peralatan dan prosedur penanganan kebakaran lahan gambut, serta fasilitas utama sistem ini berupa Sistem Informasi Respon Cepat yang berkerangka Sistem Informasi Geografis berbasis Googlemaps. Pada akhirnya sistem ini dapat membantu dalam penyebaran informasi dan penanganan kebakaran lahan gambut di wilayah kota palangkaraya secara lebih cepat, efisien dan optimal, walaupun belum mampu menjangkau seluruh wilayah kota karena keterbatasan jangkauan jaringan telekomunikasi.Kata kunci: Sistem informasi respon cepat, googlemaps, Lahan Gambut
SISTEM INFORMASI PERHITUNGAN PRESENSI PEGAWAI STMIK AUB SURAKARTA Ary Setyadi - STMIK AUB Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3581.3 KB) | DOI: 10.55181/speed.v8i2.316

Abstract

ABSTRACT - General Administration Bureau (BAU) still manually recalculate a legitimate attendance of each employee. BAU also have to look at the data of employees who get a letter of assignment or license in question to add presence that is not stored in the attendance machine. In this research has created a system to help employees BAU in calculating the amount of the legitimate presence of all employees based on the applicable rules and the presence of data taken from the fingerprint machine that already exists. Needs analysis system consists of the functional and non-functional requirements, phase analysis using the system flaws PIECES analysis. This system design using use case diagrams, class diagrams, activity diagrams. Input and output design made to serve as a basis for making a form using Visual Basic. In the system created can enter employee data that permits or is a task which is attached the official letter. Of rules and data entered license or assignment can generate a list of employee presence and validity of the information on Presence do. The system can also generate a recap of the number of legitimate presence of all employees are used as the basis for calculating the attendance.Keywords : Informationn System, Presence Attendance, Visual Basic, STMIK AUB Surakarta. ABSTRAK – Biro Administrasi Umum (BAU) masih menghitung ulang secara manual kehadiran yang sah dari setiap karyawan. BAU juga harus melihat data karyawan yang mendapatkan surat tugas atau lisensi yang bersangkutan untuk menambahkan keberadaan yang tidak disimpan di mesin absensi. Dalam penelitian ini telah dibuat suatu sistem untuk membantu karyawan BAU dalam menghitung jumlah kehadiran sah semua karyawan berdasarkan aturan yang berlaku dan keberadaan data yang diambil dari mesin sidik jari yang sudah ada. Analisis kebutuhan sistem terdiri dari persyaratan fungsional dan non-fungsional, analisis fase menggunakan cacat analisis sistem PIECES. Perancangan sistem ini menggunakan use case diagram, diagram kelas, diagram aktivitas. Desain input dan output dibuat untuk berfungsi sebagai dasar untuk membuat form menggunakan Visual Basic. Dalam sistem yang dibuat dapat memasukkan data karyawan yang ijin atau tugas yang dilampirkan surat resmi. Aturan dan data yang dimasukkan dapat menghasilkan daftar kehadiran karyawan dan validitas informasi pada Kehadiran lakukan. Sistem ini juga dapat menghasilkan rekapitulasi jumlah kehadiran yang sah dari semua karyawan yang digunakan sebagai dasar untuk menghitung kehadiran.Kata Kunci : Sistem Informasi, Presensi Kehadiran, Visua Basic, STMIK AUB Surakarta. 

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue