cover
Contact Name
Bambang Eka Purnama
Contact Email
masbambangnet@gmail.com
Phone
+6287736223737
Journal Mail Official
masbambangnet@gmail.com
Editorial Address
Kompleks APMMI - Jl. Bangak Simo KM 7, Sambi, Boyolali, Jawa Tengah 57376
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi
ISSN : 19799330     EISSN : 20880154     DOI : -
Jurnal SPEED adalah majalah ilmiah untuk menampung publikasi riset yang dilakukan oleh dosen, guru dan praktisi agar bisa di kritisi banyak masyarakat sehingga menadpat kemanfaatan dalam kehidupan. Scope jurnal diantaranya adalah ilmu komputer, pemrograman, pendidikan, ebussines dan lingkup disekitarnya
Articles 566 Documents
Menentukan Mahasiswa Bermasalah Menggunakan Metode Analytic Hierarchy Process Dan Tabel Keputusan Heribertus Ary Setyadi - STMIK AUB Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (503.728 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i2.502

Abstract

ABSTRACT - To determine students who are experiencing problems and need more guidance or attention still a bit difficult to do by college. The difficulty is because no criteria and weighting are made. In this research, a system that combines two different methods, AHP (Analytic Hierarchy Process) and decision table  which produces a system to support in making decisions in objectively determining the student problem and requires special attention and guidance. The criteria used are grade-point average, length of study, duration of leave (absence), total absenteeism, payment of SPP, alcohol, drugs and fighting. The system created can describe the AHP process at each step in the form of a matrix so that it can be studied and evaluated the truth of each step on the method used. The results of AHP are referrals and actions taken against problem students while the decision table results in the classification of violations (severe, medium or light). Keywords : AHP, Decision Table, Student problemABSTRAK - Untuk menentukan mahasiswa yang sedang mengalami masalah dan perlu bimbingan atau perhatian lebih masih agak sulit dilakukan oleh perguruan tinggi. Kesulitan tersebut dikarenakan belum adanya kriteria dan pembobotan yang dibuat. Dalam penelitian ini dibuat suatu sistem yang menggabungkan dua metode berbeda yaitu AHP (Analytic Hierarchy Process) dan tabel keputusan yang menghasilkan suatu sistem untuk mendukung dalam pengambilan keputusan dalam menentukan secara obyektif mahasiswa yang bermasalah dan membutuhkan perhatian juga bimbingan khusus. Kriteria yang digunakan adalah nilai indeks prestasi, lama studi, lama cuti (tidak aktif), jumlah ketidakhadiran, pembayaran SPP, miras, narkoba dan berkelahi. Sistem yang dibuat dapat menggambarkan proses AHP pada setiap langkah yang berupa matriks sehingga dapat dipelajari dan dievaluasi kebenaran dari setiap langkah pada metode yang digunakan. Hasil dari AHP adalah rujukan dan tindakan yang dilakukan terhadap mahasiswa yang bermasalah sedangkan tabel keputusan menghasilkan klasifikasi pelanggaran (berat, sedang ringan).Kata Kunci: AHP, Tabel Keputusan, Mahasiswa Bermasalah
PEMBUATAN FILM ANDE-ANDE LUMUT MENGGUNAKAN ANIMASI 2 DIMENSI PADA TAMAN KANAK-KANAK (TK) AZ-ZALFA SIDOHARJO PACITAN ., Isma Trisna Santi; ., Bambang Eka Purnama; ., Sukadi
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (937.386 KB)

Abstract

Abstraction: Indonesia is a country with diverse cultures and arts. One of the author adopted here is the work culture in the form of papers or folklore Then the 2D animated film made by Ande ande Lumut brief concept and packaging in accordance with the changing times.The purpose of this animation filmmaking is creating two-dimensional animated film with a Java character with cartoon style techniques, creating a story that smells 2D animated film legends with the concept of modern comedy. The benefit of this research is to enrich the work made in the country in the field of cinema and animation, providing a design masterpiece that can be enjoyed and be entertained in the midst of society. The method used is the method of literature and the Internet, Methods of Observation, Methods of Design and Implementation Methods. In this study also outlined the stages of making storyboards, graphics and character of the player, making the symbols, giving action script, giving sound or music to the implementation by the end of the manufacturing process. So with this study are expected this movie to be exciting entertainment and positive values are taken from the existing view. Results from this study is a 2D animated film titled Ande ande Lumut which can enrich the work made in the country in the field of cinema and animation.Key Word   :     The Making of Film Animation two dimensions Abstraksi: Indonesia merupakan negara yang memiliki beranekaragam budaya dan seni. Salah satu yang penulis angkat adalah hasil karya budaya yang berupa karya tulis atau cerita rakyat. Tujuan dari pembuatan film animasi ini adalah menciptakan film animasi 2 dimensi dengan suatu karakter Jawa dengan teknik gaya gambar kartun, menciptakan suatu cerita film animasi 2D yang berbau legenda dengan konsep komedi modern. Manfaat dari penelitian ini adalah memperkaya hasil karya buatan dalam negeri dibidang perfilman dan animasi, memberikan sebuah karya desain yang dapat dinikmati dan bersifat menghibur di tengah-tengah masyarakat. Metode yang digunakan adalah Metode Kepustakaan dan Internet, Metode Observasi, Metode Perancangan dan Metode Implementasi. Dalam penelitian ini juga diuraikan mengenai tahap pembuatan storyboard, pembuatan gambar dan karakter dari pemain, pembuatan simbol-simbol, pemberian action script, pemberian sound atau musik sampai Implementasi pada akhir proses pembuatannya. Sehingga dengan adanya penelitian ini diharapkan film ini dapat menjadi hiburan yang menarik dan diambil nilai positif dari tampilan yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah film animasi 2D berjudul Ande ande Lumut yang dapat memperkaya hasil karya buatan dalam negeri di bidang perfilman dan animasi.Kata kunci :      Pembuatan Film Animasi 2 Dimensi  
Perancangan dan Implementasi Sistem Pembelajaran Aksara Jawa untuk SD Berbasis Multimedia Di SDN Bumirejo 02 Oryza Al Aziz Hakim, Asa; - Universitas Surakarta, Bambang Eka Purnama
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1495.742 KB)

Abstract

Abstraks – Budaya merupakan cermin identitas suatu bangsa, Indonesia yang terdiri dari berbagai macam suku membuatnya kaya akan beraneka ragam budaya. Bahasa Jawa terutama aksara Jawa merupakan salah satu  peninggalan budaya yang terus dilestarikan hingga saat ini. Maka untuk melestarikan peninggalan budaya tersebut Dinas Pendidikan memasukkan mata pelajaran bahasa Jawa dalam muatan lokal (mulok) sekolah pada pendidikan sekolah mulai dari tingkat SD (Sekolah Dasar) di daerah Jawa dan di sekitar wilayah penuturannya Bagi sebagian siswa, pelajaran aksara Jawa merupakan pelajaran yang cukup rumit, karena terdapat bentuk aksara, hafalan, pelafalan, dan penyusunan aksara yang cukup sulit. Maka untuk meningkatkan minat siswa dalam mempelajari aksara Jawa, metode seperti media pembelajaran berbasis multimedia sangat membantu dalam proses pembelajaran Maka dengan peran sistem pembelajaran berbasis multimedia yang dilengkapi berbagai fasilitas pembelajaran dengan permainan, suara, dan animasi diharapkan akan lebih mudah menarik minat siswa dalam belajar, agar diperoleh proses pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menghilangkan kesan membosankan.
Pendekatan Rapid Application Development Dalam Merancang Program Administrasi Klinik (Studi Kasus:Klinik Anugerah Sehat) Ratnawati .; Diah Raka Siwi; Husni Faqih - AMIK BSI Tegal
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1244.017 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i1.385

Abstract

Abstrak - Keterlambatan dalam penyajian informasi yang penting akan menyebabkan tidak relavan bagi penggunanya. Sedangkan telah banyak sistem aplikasi canggih yang dapat  digunakan, seperti dalam bidang kesehatan sistem informasi digunakan untuk mempermudah pengolahan data. Sebagai klinik yang bergerak dalam bidang pelayanan kesehatan kepada masyarakat, klinik Anugrah Sehat membutuhkan adanya suatu sistem aplikasi komputer yang dapat menunjang untuk melakukan pemrosesan data administrasi pasien.  Proses administrasi yang ada di klinik anugrah sehat masih dilakukan secara manual, dari proses pencatatan data-data pasien, pencatatan  data  yang berhubungan dengan proses administrasi, serta pembuatan laporan sehingga hal ini dapat menimbulkan resiko pencatatan data yang salah, perhitungan pembayaran, kurang akuratnya laporan dan memperlambat untuk menemukan data yang diperlukan. Beberapa metode untuk mengumpulkan data penunjang pada penelitian ini dilakukan dengan beberapa cara seperti observasi, wawancara dan studi pustaka. Pendekatan pengembangan sistem yang digunakan adalah dengan metode Rapid Application Development (RAD). Dengan adanya program ini diharapkan akan menjadi solusi yang terbaik untuk memecahkan permasalahan-permasalahan yang ada pada klinik Anugrah Sehat. Kata kunci :  Program Administrasi,  Rapid Application Development (RAD) Abstract - The delay in presenting important information will result in a non-reliable for its users. While has many information systems that can be used, as in the field of health, information systems are used to facilitate data processing.As a clinic engaged in the field of health services to the public, clinics Anugrah Sehat requires the existence of an information system that can support the process of data processing patient administration. The administrative process at the Anugrah Sehat clinic is still done manually, such as the process of recording patient data, recording the data related to the administration process, and making the report, so that during the process often happened errors in recording, payment calculations, less accurate reports and delays in search of necessary data.In this research, data collection method is done by observation, interview and literature study. The system development approach used is the Rapid Application Development (RAD) method. With this program is expected to be the best solution to solve the problems that exist in the clinic Anugrah Sehat..Keywords : Program Administration, Rapid Application Development (RAD)
Sistem Informasi Kartuhalo Dari Telkomsel Berbasis Komputer Multimedia Kajian Strategis Praktis Telkomsel Divisi Surakarta Bambang Eka Purnama - Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (820.366 KB) | DOI: 10.55181/speed.v2i1.286

Abstract

ABSTRAKSI : Salah satu penggunaan teknologi komputer adalah sebagai media informasidan pengolahan data yang interaktif komunikatif dan familiar untuk masyarakat pengguna.Telkomsel sebagai perusahaan profit yang bergerak pada jasa telekomunikasi seluler sangat strategissekali sebagai perusahaan publik multidimensi sangat memerlukan sebuah media informasi yangkomunikatif untuk mensosialisasikan perusahaan dan produknya, maka timbullah ide dan gagasanuntuk emmbuat sebuah sistem yang dapat diguankan untuk media perantara antara perusaan danpublik. Sehingga jeda yang membelahnya dapat terjembatani.Sistem informasi kartuhalo sistem dan programnya dibuat dengan mengguankan paket pemrogramanMicrosoft Visual Basic, bekerja pada sistem operasi dan platform Windows. Sehingga akan sangatfamilier dan user friendly.Penelitian ini bertujuan untuk mempermudah pada bagian pemasaran dalam mengolahmenyampaikan informasi produk dari Telkomsel sehingga masyarakat akan dapat mengetahuihistorikal dan keunggulan produk yang dihasilkan. Dengan berbagai pertimbangan penelitiandilakukan dengan mengambil objek sentral di Telkomsel Divisi Surakarta. Radius jangkauannya luassekali. Sistem yang dibuat dapat berjalan baik pada komputer dengan prosesor Pentium atau yanglebih baru, dengan memori RAM minimal 16 MB atau lebih dan VGA card 1 MB atau lebih. Sistemyang dibuat mengandalkan objek basis data dan tampilan grafis multimedia. Sehingga dengan datayang sudah tersimpan akan dapat diproses menurut kebutuahan dan dapat diproses lebih lanjut lagiuntuk keperluan strategis tertentu.Kata Kunci : Sistem Informasi
Pembuatan Game Pembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah Di Taman Kanak-Kanak (TK) Az-Zalfa Sidoharjo Pacitan Isma Trisna Santi .; Sukadi .
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (221.732 KB) | DOI: 10.55181/speed.v6i2.420

Abstract

Abstract :Media Instructional are now more developed and developing countries. Both intechnology manufacturing, delivery and media. One is The Making of Game LearningIntroduction Letters Hijaiyah in children needs to be improved both in intensity and themedia. To increase the intensity and efficiency of the delivery of necessary auxiliary media ispackaged in an interesting, relaxed, and interactive, one way is to package the game format.Game with packaging will trigger curiosity, competitiveness, and a sense of fun whilelearning. The methods used include interviewing methods, observation methods, librarymethods, methods of system analysis, design methods, testing methods, and methods ofimplementation. Given these games can help teachers, educators and parents to foster thespirit of the baby in the study. Games Learning also can train creativity, language,emotional, social values, attitudes and life balance right and left brain.Key word : Learning, Game, Animasi 2DimensiAbstraksi:Media pembelajaran kini sudah kian maju dan berkembang. Baik secarateknologi pembuatan,penyampaian maupun medianya. Salah satunya adalah GamePembelajaran Pengenalan Huruf Hijaiyah pada anak perlu ditingkatkan baik secaraintensitas dan medianya. Untuk meningkatkan intensitas dan efisiensi penyampaian perlumedia pembantu yang dikemas secara menarik, santai, dan interaktif, salah satu caranyaadalah mengemas dengan format Game. Dengan kemasan Game akan memicu rasapenasaran, daya saing, dan rasa senang saat belajar. Adapun metode-metode yangdigunakan diantaranya adalah metode interview, metode observasi, metode kepustakaan,metode analisis system, metode perancangan, metode pengujian, dan metode implementasi.Dengan adanya game tersebut dapat membantu guru, pengajar dan orang tua untukmenumbuhkan semangat sang buah hati dalam belajar. Game Pembelajaran ini juga dapatmelatih kreatifitas, bahasa, emosi, nilai sosial, sikap hidup dan keseimbangan otak kanandan kiri.Kata Kunci : Pembelajaran, Game, Animasi 2Dimensi
Rancang Bangun Sistem Penyortir Warna Berbasis Mikrokontroler Atmega328p Pada UD Ilham Jaya Makmur Anus wuryanto - Universitas BSI Jakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (833.548 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i1.319

Abstract

A color sorter system using TCS3200 sensor is based on Atmega328p Microcontroller with C language programming. Color sensor is for differentiating color data which is taken. The system consists of hardware and software. The hardware consists of ATmega328p microcontroller, TCS3200 color sensor. The microcontroller software in this study is made using the Arduino IDE application 1.6.8. For activating, the sensor needs to take the data of each color object which is brought closer. Data retrieval using servo motor that serves to replace the sensor position. The position of the object retrieval must be precise, in this case is intended the color sensor can read the color of the exact object. If  there is an inappropriate position after the data retrieval and testing process, then the resulting output can’t be able detect the color. The color object will perform according to the exact position when capturing the color data. Microcontroller to process the input data that have been taken. After the process is complete then the color sensor  testing result can be seen from the LCD as t he color information which is displayed, during the data retrieval of the color object then the object is forwarded by the servo motor towards the container glass. So the objects can be grouped according to their color.Keywords: Color sorter, TSC3200 color sensor. Sistem penyortir warna menggunakan sensor TCS3200 berbasis mikrokontroler Atmega328p dengan pemrograman bahasa C. Sensor warna untuk membedakan warna data yang diambil. Sistem terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras terdiri atas mikrokontroler ATmega328p, sensor warna TCS3200, Perangkat lunak mikrokontroler dalam penelitian ini dibuat dengan menggunakan aplikasi IDE Arduino 1.6.8. Untuk mengaktifkan sensor perlu pengambilan data setiap objek warna yang didekatkan. Pengambilan data menggunakan motor servo yang berfungsi untuk menggantikan sensor posisi. Posisi pengambilan objek harus tepat, hal ini bertujuan supaya sensor warna bisa membaca warna objek yang tepat. Jika terjadi posisi yang tidak tepat setelah proses pengambilan data dan pengujian, maka output yang dihasilkan tidak bisa mendeteksi warna tersebut. Objek warna akan tampil sesuai dengan posisi yang tepat saat pengambilan data warna. Mikrokontroler untuk memproses input yang telah diambil. Setelah proses selesai maka hasil pengujian sensor warna bisa dilihat dari LCD sebagai informasi warna yang ditampilkan saat pengambilan data objek warna kemudian objek diteruskan oleh motor servo kearah gelas penampung, sehingga objek dapat dikelompokkan sesuai warnanya.Kata Kunci : Penyortir warna, Sensor warna TSC3200.
PEMBANGUNAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TROUBLESHOOTING DAN SOLUSI PRINTER CANON IP 1880 PADA SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN NEGERI TIGA JEPARA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF Muhammad Syarifudin - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta; Dimas Sasongko - Program Studi Teknik Informatika, Universitas Surakarta
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.614 KB) | DOI: 10.55181/speed.v3i4.478

Abstract

Abstraksi Sangat penting dalam upaya peningkatan kualitas sumber daya manusia. Sejalan dengan itu, hal yang sangat penting untuk diperhatikan adalah masalah media penyampaian. Masalah umum yang sering dihadapi oleh peserta didik adalah masih kurangnya media pembelajaran dalam penyampaian mater dan masih kurangnya pengetahuan tentang materi yang disampaikan. Proses pembelajaran di Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 3 Jepara tidak hanya melalui pertemuan di kelas, tetapi juga menggunakan media pembelajaran yang berbasis multimedia. Namun pembelajaran yang diberikan melalui multimedia bersifat satu arah, sehingga siswa dapat memahami media pembelajaran tersebut. Berdasarkan penelitian diatas, maka penulis membuat bahan ajar berbasis multimedia interaktif tentang pengenalan dan mengatasi troubleshooting periferal printer. Media pembelajaran ini menyajikan materi secara interaktif disertai animasi, audio, video dan dilengkapi dengan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil yang dicapai dari pembuatan media pembelajaran ini adalah bahwa siswa dapat memahami materi pembelajaran tentang periferal printer khususnya materi pengenalan dan troubleshooting pada printer. Dengan media pembelajaran ini dapat memudahkan proses belajar mengajar serta dapat diterapkan sebagai media interaktif yang tepat dalam mengatasi kejenuhan siswa dan meningkatkan semangat belajar siswa.Kata Kunci  : Media Pembelajaran, Multimedia Interaktif, Setting Peripheral Abstract : Very important in improving the quality of human resources. Correspondingly, a very important thing to note is the problem of communication media. A common problem faced by learners is still a lack of instructional media in the delivery of mater and the lack of knowledge about the material presented..The learning process at Vocational School District 3 Jepara not only through meetings in the classroom, but also using multimedia-based learning media. However, multimedia learning are provided through one way, so that students can understand the learning media. Based on the above research, the authors make an interactive multimedia-based teaching materials on the introduction and resolve troubleshooting printer peripherals. Learning Media is presenting the material interactively with animation, audio, video and comes with an evaluation form about the exercises. The results achieved from the making of a medium of learning is that students can understand the learning material, especially material tentan introduction printer peripherals and troubleshooting the printer. With this learning medium can facilitate the learning process and can be applied as appropriate interactive media in addressing student burnout and increase students' enthusiasm for learning.Key words         : Media Learning, Interactive Multimedia, Peripheral Settings
Pengujian Sistem Informasi Pengelolaan Pelatihan Kerja Upt. BLK Kabupaten Kudus dengan Metode Whitebox Testing Yudie Irawan. - Universitas Muria Kudus
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (510.728 KB) | DOI: 10.55181/speed.v9i3.353

Abstract

Abstrak - Kegiatan Rekayasa perangkat lunak tidak akan lepas dari aktifitas pengujian(testing). Metode pengujian telah berkembang seiring dengan berkembangnya teori rekayasa software.  Penelitian ini merupakan salah satu eksperimen penerapan pengujian unit pada sistem yang telah dibangun pada penelitan sebelumnya.  Pengujian unit pada sistem ini menggunakan metode pengujian white box testing.  Metode penelitian ini mengambil beberapa tahapan pada siklus pengujian sistem(Software Testing Life Cycle) yang meliputi Requirement Analysis, Test Planning, Test Case Development, Environtment Setup, Test Execution dan Test Cycle Closure.  Pengujian white box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kendali dari desain prosedural.  Hasil penelitian ini bermanfaat untuk mengetahui tingkat kesiapan sistem pada tahap implementasi. Walaupun masih ada pengujian lainnya, namun pengujian dengan metode whitebox testing merupakan awal dari rangkaian pengujian sistem, dimana pengujian lainnya dapat dilakukan setelah melewati metode ini.  Hasil dari penelitian ini berupa dokumentasi pengujian yang akan menyajikan tingkat kelayakan sistem sesuai dengan kaidah logika algoritma dan cara kerja sistem. Kata kunci: pengujian, unit, white box, software testing life cycle Abstrak - Kegiatan Rekayasa perangkat lunak tidak akan lepas dari aktifitas pengujian(testing). Metode pengujian telah berkembang seiring dengan berkembangnya teori rekayasa software.  Penelitian ini merupakan salah satu eksperimen penerapan pengujian unit pada sistem yang telah dibangun pada penelitan sebelumnya.  Pengujian unit pada sistem ini menggunakan metode pengujian white box testing.  Metode penelitian ini mengambil beberapa tahapan pada siklus pengujian sistem(Software Testing Life Cycle) yang meliputi Requirement Analysis, Test Planning, Test Case Development, Environtment Setup, Test Execution dan Test Cycle Closure.  Pengujian white box adalah metode desain test case yang menggunakan struktur kendali dari desain prosedural.  Hasil penelitian ini bermanfaat untuk mengetahui tingkat kesiapan sistem pada tahap implementasi. Walaupun masih ada pengujian lainnya, namun pengujian dengan metode whitebox testing merupakan awal dari rangkaian pengujian sistem, dimana pengujian lainnya dapat dilakukan setelah melewati metode ini.  Hasil dari penelitian ini berupa dokumentasi pengujian yang akan menyajikan tingkat kelayakan sistem sesuai dengan kaidah logika algoritma dan cara kerja sistem. Kata kunci: pengujian, unit, white box, software testing life cycle
PEMBUATAN VIDEO PROFIL MENGGUNAKAN FLAT ANIMATION SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA DEVELOPER APLIKASI PROTOKOL Ismail Abdurrozzaq Zulkarnain
SPEED - Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019
Publisher : APMMI - Asosiasi Profesi Multimedia Indonwsia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (301.693 KB) | DOI: 10.55181/speed.v11i3.599

Abstract

Abstract - This study aims to create profile videos using flat animation as a promotional tool for Protocol application developers. The method used in making this promotional media is the Animation Make method. Animation with this technique has a sprite that is continuously generated by the program, then displayed with certain calculations. While the method used in this study is Action Research. Methods of data collection by means of observation, interviews and questionnaires involving 8 expert respondents and 6 prospective customer respondents. Data analysis using qualitative descriptive analysis. This study includes 3 stages. Stage 1 is pre-production which includes concepts, scenarios, character building, storyboarding, music and FX sound. Stage 2 is the production stage which includes layouts, key motion, in between, clean up, background, celluloid, coloring. Stage 3 is the post-production stage which includes composite, camera shooting, editing, rendering. The results of this study indicate that the type of Flat Animation can make promotional media in the form of video profiles become more attractive and objective in the delivery of information. Keyword : Video Profile, Promotion Media, Flat Animation

Filter by Year

2008 2023


Filter By Issues
All Issue Vol 15, No 2 (2023): Speed April 2023 Vol 14, No 4 (2022): Speed Oktober 2022 Vol 14, No 3 (2022): Speed Juli 2022 Vol 14, No 2 (2022): Speed April 2022 Vol 14, No 1 (2022): Speed Januari 2022 Vol 13, No 4 (2021): Speed Oktober 2021 Vol 13, No 3 (2021): Speed Juli 2021 Vol 13, No 2 (2021): Speed April 2021 Vol 13, No 1 (2021): Speed Januari 2021 Vol 12, No 4 (2020): Speed Oktober 2020 Vol 12, No 3 (2020): Speed Juli 2020 Vol 12, No 2 (2020): Speed Mei 2020 Vol 12, No 1 (2020): Speed Januari 2020 Vol 11, No 4 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 3 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 2 (2019): Speed 2019 Vol 11, No 1 (2019): Speed 2019 Vol 10, No 4 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 3 (2018): Speed 2018 Vol 10, No 2 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 4 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 4 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 2 (2015): Speed 2015 Vol 5, No 3 (2013): Speed 20013 Vol 10, No 1 (2018): Speed 2018 Vol 9, No 3 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 2 (2017): Speed 2017 Vol 9, No 1 (2017): Speed 2017 Vol 8, No 3 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 2 (2016): Speed 2016 Vol 8, No 1 (2016): Speed 2016 Vol 7, No 4 (2015): Speed 2015 Vol 7, No 3 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 4 (2014): Speed 2014 Vol 6, No 2 (2014): Seed 2014 Vol 6, No 1 (2014): Speed 2014 Vol 5, No 4 (2013): Speed 2013 Vol 5, No 1 (2013): Speed 2013 Vol 4, No 4 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 3 (2012): Speed 2012 Vol 4, No 2 (2012): Speed April 2012 Vol 4, No 1 (2012): Speed Januari 2012 Vol 3, No 4 (2011): Speed Oktober 2011 Vol 3, No 3 (2011): Speed Juli 2011 Vol 2, No 4 (2010): Speed Oktober 2010 Vol 2, No 3 (2010): Speed Juli 2010 Vol 1, No 4 (2009): Speed Oktober 2009 Vol 1, No 2 (2009): Speed April 2009 Vol 7, No 1 (2015): Speed 2015 Vol 6, No 3 (2014): Seed 2014 Vol 5, No 2 (2013): Speed 2013 Vol 3, No 2 (2011): Speed April 2011 Vol 3, No 1 (2011): Speed Januari 2009 Vol 2, No 2 (2010): Speed April 2010 Vol 2, No 1 (2010): Speed Januari 2010 Vol 1, No 3 (2009): Speed Juli 2009 Vol 1, No 1 (2009): Speed Januari 2009 More Issue