cover
Contact Name
Arif Bijaksana Putra Negara
Contact Email
arifbpn@untan.ac.id
Phone
+62811578624
Journal Mail Official
editor_justin@informatika.untan.ac.id
Editorial Address
Sekretariat Justin Gedung Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. Hadary Nawawi Pontianak 78124
Location
Kota pontianak,
Kalimantan barat
INDONESIA
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi)
ISSN : 24603562     EISSN : 26208989     DOI : http://dx.doi.org/10.26418/justin
Core Subject : Science,
JUSTIN aims to publish research results and thoughts among academics, researchers, scientists, and practitioners in the field of informatics/computer science so that they are freely available to the public, and support the exchange of knowledge. The scope of JUSTIN is but is not limited to the following: theory and information science, information systems, information security, data processing and structure, programming and computing, software engineering, informatics, computer science, computer engineering, architecture and computer networks, robotics, parallel and distributed computing, operating systems, compilers and interpreters, games, numerical methods, mobile computing, natural language processing, data mining, cognitive systems, speech processing, machine learning, artificial intelligence, expert systems, geographical information systems, computational theory, and informatics applications in various fields.
Articles 661 Documents
IMPLEMENTASI METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) DALAM SISTEM INFORMASI LOWONGAN KERJA BERBASIS WEB UNTUK REKOMENDASI PENCARI KERJA TERBAIK Darmastuti, Destriyana
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 1, No 2 (2013)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.787 KB)

Abstract

Information systems existing vacancies still using a search based on attributes of eachrequest and there is no profile of a dataprocessing job providers and job seekers. Thiswill make it difficult for providers to screenprospective job applicants who have applied.This study aims to produce an informationsystem web based job which will bring togetherjob seekers and job providers and implementSAW method which can give job seekers the bestrecommendation according to criteria specifiedby the job provider. Web-based application builtusing PHP programming language and MySQLdatabase. The method used is Simple AdditiveWeighting Method (SAW). The criteria used isthe CPI score, height, marital status, age, highschools score, education level, accrediteduniversity, department accreditation,accreditation courses, eye conditions,experience, fitness courses and foreign languageskills (grades TOEFL). The results show that themethod Simple Additive Weighting (SAW) isable to produce job seekers the bestrecommendation based on the criteria required
Sistem Informasi Geografis Perumahan dan Fasilitas Sosial Terdekat dengan Metode Haversine Formula Purmadipta, Bahryan; Anra, Hengky; Irwansyah, Muhammad Azhar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.066 KB)

Abstract

Kota Pontianak sebagai ibukota Kalimantan Barat juga sebagai pusat perdagangan dan bisnis, memiliki jumlah penduduk yang terus meningkat tiap tahunnya. Hal ini tentu membuat kebutuhan akan rumah atau tempat tinggal ikut meningkat. Developer property menangkap peluang ini dengan membuat perumahan, dan salah satu aspek yang penting dari perumahan adalah lokasi. Saat ini developer masih menggunakan brosur atau media cetak lainnya untuk mempromosikan keunggulan lokasi yang dimiliki perumahannya, hal kurang efektif dan efisien. Disamping itu masyarakat pendatang di Kota Pontianak cendrung kesulitan dalam mencari perumahan maupun fasilitas sosial terdekat. Oleh karena itu, perlu bantuan teknologi untuk mengatasi masalah yang dialami developer dan masyarakat pada umumnya. Sistem informasi geografis perumahan dan fasilitas sosial terdekat dapat menjadi solusi dengan tujuan mempermudah developer mempromosikan perumahannya dan masyarakat dapat lebih mudah mencari perumahan atau fasilitas sosial terdekat, juga untuk mengetahui kesesuaian metode haversine formula dalam pencarian fasilitas terdekat. Sistem ini menggunakan haversine formula sebagai metode perhitungan yang dinilai sesuai untuk pencarian fasilitas terdekat karena dalam proses perhitungannya memperhitungkan kelengkungan bumi sehingga dapat membuahkan hasil yang lebih akurat. Hasil dari sistem ini adalah rekomendasi 3 perumahan atau fasilitas sosial terdekat. Berdasarkan kuesioner yang dibagikan kepada 22 responden developer dan 100 responden masyarakat umum, didapatkan hasil bahwa sistem ini mempermudah developer dalam mempromosikan perumahan 90,91% dan memudahkan masyarakat dalam memcari fasilitas sosial terdekat 80%. Kesimpulannya sistem ini dinilai positif oleh developer maupun masyarkat Kota Pontianak.
RANCANG BANGUN GAME EDUKASI PETUALANGAN SI BADOL Ghazali, Zulfikar
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 2, No 1 (2014)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (831.493 KB)

Abstract

Education is a tool to guide someone into good person especially religious education. Islamic education in particular regarding the basic knowledge of Islam has been introduced when the students sit in Class I to Class VI of elementary school level. But in the era globalization, we still found the naughtiness of teenager or children who far from noble character such as disobedient to the parents and teachers, often fighting, stealing and etc. One of the factors that caused the children have bad personality is less embedded of religious soul on each person in society. Based on these problems were built an Islamic educational game that expected to contribute to society and children as an alternative media in delivering learning about the science of religion especially Islam religion, so that after playing this game the player can know and inflict the spirit to study Islam religion. In this educational game, there are elements learning by doing (learning while playing) which combines three learning methods, namely the demonstration method, story method, and play method. The results showed that the design and testing of educational adventure game "Si Badol" can be used and understood by the user.
Implementasi Model Prototype pada Sistem Informasi Pelayanan Donor pada Palang Merah Indonesia (PMI) Kota Pontianak Berbasis Mobile Firmansyah, Yoki; Jayanti, Wanty Eka; Maulana, Muhammad Sony; Sasongko, Agung; Prasetya, Indra
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 9, No 4 (2021)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (708.284 KB) | DOI: 10.26418/justin.v9i4.50433

Abstract

Palang merah Indonesia (PMI) merupakan sebuah organisasi kemanusiaan salah satu unitnya adalah unit transfuse darah (UTD) sebagai pelayanan donor darah. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara ditemukan beberapa permasalahan diantaranya yaitu prosedur pendaftaran pendonor masih cukup rumit, dengan mengisi formulir, dan para calon pendonor harus datang langsung ke tempat donor, selain itu cara yang lama atau belum terkomputerisasi masih ditemukan dan akhirnya menghambat pelayanan Donor, maka dari itu dalam penelitian ini dibuatlah sebuah sistem informasi pelayanan donor darah untuk mengatasi masalah tersebut. Adapun sistem informasi dibuat dengan menggunakan model Prototype yang terdiri dari beberapa tahapan seperti mendengarkan kebutuhan, perencanaan dan pembuatan mock up.  Selain itu digunakan juda teknik pengumpulan data seperti observasi, wawancara dan studi pustaka. Kedepannya akan ada 3 user yang akan menggunakan sistem informasi ini yaitu admin, kepala unit dan pendonor, sistem informasi yang dibuat yaitu berbasis mobile yang dapat diinstal dan dijalankan di perangkat yang berbasis Android, dengan harapan dapat memudahkan para pendonor dalam mendapatkan layanan di Palang merah Indonesia (PMI).
Aplikasi CAI Berbasis Multimedia untuk Pengenalan Bagian Tubuh Manusia pada Anak Usia Dini Firdania, Milda Surgani; Tursina, Tursina; Sastypratiwi, Helen
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 1 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.83 KB)

Abstract

Pembelajaran dan pelatihan bahasa Inggris untuk anak-anak bisa dimulai dari kegiatan memperkenalkan nama bagian-bagian anggota tubuh manusia dengan cara yang sesuai untuk usia anak-anak yang kaya akan imajinasi, salah satunya yaitu lewat aplikasi permainan edukatif. Aplikasi  teknologi  berbasis  komputer  dalam  pembelajaran dikenal sebagai Computer Assisted Instruction (CAI). CAI atau pembelajaran berbantuan komputer merupakan pengembangan dari teknologi informasi terpadu yaitu komunikasi (interaktif), audio, video, penampilan citra (image) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan aplikasi komputer yang memanfaatkan teknologi multimedia dengan konsep CAI untuk mengenalkan nama bagian-bagian tubuh manusia dalam dua bahasa (bilingual), yaitu bahasa Indonesia dan bahasa Inggris. Metodelogi yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (Penelitian dan Pengembangan), yaitu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji kefektifan produk tersebut. Hasil yang didapat dari uji coba dan validasi aplikasi, yaitu nilai persentase akhir dari aplikasi ini adalah 76,66% yang artinya dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini secara keseluruhan terbukti layak menjadi media pembelajaran dan sudah memenuhi kriteria sebagai aplikasi CAI berbasis multimedia yang ditujukan untuk anak PAUD umur 5-6 tahun dalam mengenal nama-nama anggota tubuh mereka dengan konsep bermain sambil belajar. 
RANCANG BANGUN APLIKASI POINT OF SALE (POS) BERBASIS WEB DENGAN PEMANFAATAN TRIGGER PADA DISTRIBUTION STORE CV. NMRQ Hidayat, Dapai Ari
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 2, No 2 (2014)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2.857 KB) | DOI: 10.26418/justin.v2i2.6398

Abstract

One of the applications that can be developed and is a web-based Point of Sales (POS). A POS cash register system that can give information about the state of the store,  such as data management, transactions, reports, and events. The goal is to process sales data and the procurement of goods in stores and transaction reports to the profit and loss. On the other hand the system supports an additional feature of internal chat service to facilitate communication between central and branch. Trigger in the database is a key part in making this application. With the use of the trigger function in the database to facilitate application of the data accessed by multiple users in the  same time. If without using triggers in the database then the application will work harder than usual, especially for the process of adding inventory and sales. Therefore, the system built in database applications there is a trigger that simply call the trigger.
Evaluasi Usability Aplikasi Game “Among Us” Nurul Retno Nurwulan; Chesia Dwi Sara; Rezky Ariani Putri; Taufiqurrahman Taufiqurrahman; Widyatna Maharani Putri
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 10, No 1 (2022)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (636.717 KB) | DOI: 10.26418/justin.v10i1.45492

Abstract

Pandemi COVID-19 yang melanda seluruh penjuru dunia menyebabkan semua orang menghabiskan waktu lebih banyak di rumah dengan bermain game. Salah satu game yang menjadi sangat populer selama masa karantina khususnya di kalangan anak muda adalah Among Us. Game ini dianggap mampu menggantikan bentuk sosialisasi dengan teman. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi apakah aplikasi mobile dari Among Us sudah sesuai dan mudah dipahami oleh pengguna. Sebanyak dua puluh partisipan mengikuti eksperimen usability dengan metode kuesioner system usability scale (SUS). Terdapat 4 desain dari interface yang berupa 1 interface dari aplikasi original dan 3 modifikasi diujikan dalam penelitian ini. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa aplikasi original sudah sesuai dan dapat diterima oleh pengguna, namun modifikasi dari aplikasi memberikan nilai SUS rata-rata yang lebih tinggi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penambahan label pada icon dan membesarkan ukuran tulisan dapat meningkatkan kepuasan pengguna aplikasi.
Analisis Asosiasi pada Transaksi Obat Menggunakan Data Mining dengan Algoritma A Priori Despitaria, Despitaria; Sujaini, Herry; Tursina, Tursina
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (738.879 KB)

Abstract

Abstrak— Persaingan di dunia bisnis, khususnya dalam industri apotek, menuntut para pengembang bisnis tersebut menemukan suatu strategi yang dapat meningkatkan penjualan obat. Salah satu caranya yaitu dengan memberikan potongan harga pada kombinasi obat-obat tertentu yang sering dibeli secara bersamaan. Hal tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan teknik analisis keranjang pasar yaitu menganalisis kebiasan belanja konsumen. Data mining merupakan suatu metode pengolahan informasi tersembunyi dari suatu database informasi yang besar. Pengimplementasian data mining terdapat berbagai macam metode, salah satunya adalah Algoritma A Priori. Algoritma A Priori merupakan algoritma pengambilan data dengan aturan asosiatif (association rule) untuk menentukan hubungan asosiatif suatu kombinasi item (Kusrini, 2007). Penelitian ini dilakukan dengan melakukan analisis asosiasi pada data transaksi obat menggunakan Algoritma A Priori. Analisis dilakukan dengan membandingkan hasil analisis asosiasi dengan Algoritma A Priori dan analisis tanpa menggunakan metode. Hasil analisis ini dilakukan pengujian dari data mining yaitu lift. Analisis asosiasi dengan 2-itemset menggunakan Algoritma A Priori terhadap 700 data (209 transaksi penjualan) menghasilkan 6 kaidah/aturan dengan 2 aturan yang menghasilkan nilai lift 2.09 dan 1.3 dengan waktu 12 detik. Analisis asosiasi dengan 3-itemset menggunakan Algoritma A Priori terhadap 200 data (62 transaksi penjualan) menghasilkan 33 kaidah/aturan dengan nilai lift kurang dari 1 dengan waktu 23 detik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Algoritma A Priori dapat digunakan untuk menganalisis kebiasaan belanja konsumen untuk menghasilkan kaidah/aturan yang berisi kombinasi antar obat. 
Animasi 3D Menjelajah Seluruh Area Untan Menggunakan Navigasi Car Controller Mandau, M Yunus; Sujaini, Herry; Muhardi, Hafiz
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 9, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (737.849 KB) | DOI: 10.26418/justin.v9i1.36600

Abstract

Universitas Tanjungpura Pontianak memiliki gedung-gedung yang tersebar pada beberapa tempat dalam area kampus  yang cukup luas. Mahasiswa baru, pengunjung dan tamu sering merasa kesulitan mencari gedung-gedung di area kampus Universitas Tanjungpura. Untuk memudahkan pencarian gedung maka dibuatlah animasi 3d menjelajah area Universitas Tanjungpura beserta navigasi car controller di Android menggunakan aplikasi blender dan unity. Blender dan unity menjadi software utama dalam proses pembuatan aplikasi menjelajah area Universita Tanjungpura ini. Blender dan unity  merupakan software animasi 3D yang mempunyai kemampuan untuk membuat rancang bangun animasi serta menambahkan fungsi car controller secara interaktif. Penelitian ini menghasilkan gambaran area gedung Universitas Tanjungpura dalam tampilan animasi 3D. Aplikasi ini kompatibel dengan minimum versi Android 4.1 ‘jelly bean’ (api level 16). Aplikasi berjalan dengan lancar di Android yang memiliki kapasitas ram 3 gb. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari uji coba kuisioner aplikasi ini menghasilkan bobot nilai 44, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi berjalan dengan nilai “sangat baik”
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGOLAHAN DATA CUACA PADA STASIUN METEOROLOGI MARITIM PONTIANAK Asynuzar, Novianto
JUSTIN (Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi) Vol 2, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Informatika Universitas Tanjungpura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (299.885 KB)

Abstract

The data encoding of meteorologyobservation that is still done manually by the observeroften create the wrong result of the code. On the otherhand, the unstructurized database makes thepresentation of data quickly and accurately beconstrained. Therefore the aplication that able tomanage the data of observation structurally and showit into information that is easy to understand isneeded.Test results have shown that the application is capableto encode the weather data automatically andgenerate output like monthly reports and other reportsas required of Stasiun Meteorologi MaritimPontianak. It can be concluded that the system hadbeen running according to the purpose of fieldwork.