cover
Contact Name
Syaipul Ramdhan
Contact Email
lppm@global.ac.id
Phone
+6287774181374
Journal Mail Official
syaipulramdhan@global.ac.id
Editorial Address
Jl. Aria Santika No. 43A Margasari Karawaci
Location
Kota tangerang,
Banten
INDONESIA
Jurnal Sisfotek Global
ISSN : 20881762     EISSN : 27213161     DOI : http://.doi.org/10.38101/jsg
Jurnal Sisfotek Global is a peer-reviewed open access journal published twice a year (March and September), a scientific journal published by Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global. Jurnal Global Sisfotek aims to provide a national forum for researchers and professionals to share their ideas on all topics related to the field of computer science. It is published in online version (e-ISSN 2721-3161) and printed version (p-ISSN 2088-1762). Jurnal Global Sisfotek has been indexed and abstracted in Index Copernicus, GOOGLE Scholar, BASE (Bielefeld Search Engine), Crossref Search, One Search, PKP-Indexed, Neliti search, Garuda, Dimensions, Scilit. Jurnal Sisfotek Global accepts quality manuscripts produced from research projects within the scope of the field of computer science, which include, but are not limited to the following topics: information systems, image processing, multimedia, mobile computing, artificial intelligence, expert systems, computer systems. The manuscript must be original research and written in English (from 2021).
Articles 353 Documents
Aplikasi Simulasi Ujian Nasional Bagi Siswa SMK Berbasis Android Studi Kasus Pada SMK Insan Kamil Tartila Rahmat Agusli; Agus Budiman; Hendra Sanjaya
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (855.7 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.201

Abstract

Multimedia merupakan salah satu cara yang tepat untuk mempermudah menyampaikan informasi dalam bentuk audio atau  visual. Multimedia juga mampu menghasilkan sesuatu menjadi lebih menarik, salah satu penerapan multimedia adalah untuk media pembelajaran interaktif. Pada SMK Insan Kamil Tartila. Salah satu sekolah yang belum menggunakan media interaktif dalam menyampaikan materi soal tentang simulasi UNBK berbasis android melalui aplikasi android, maka penulis akan mencoba membuat aplikasi pembelajaran interaktif tentang materi soal simulasi UNBK berbasis android. Perancangan Aplikasi pembelajaran interaktif simulasi UNBK berbasis android ini dirancang bertujuan untuk memberikan suatu metode pengajaran yang baru sehingga diharapkan dapat membantu para pendidik (guru) saat pembelajaran berlangsung dan siswa lebih termotivasi serta memiliki minat yang tinggi untuk belajar. Metode lama dengan menggunakan media sistem manual atau head paper dan mendengarkan maka minat siswa untuk belajar menjadi sangat membosankan dan menjenuhkan sehingga minat belajar siswa menjadi kurang antusias. Penulis memberikan solusi tentang pengajaran metode lama yang sangat membosankan dan menjenuhkan, maka dengan metode baru dengan memberikan  animasi  dengan tampilan menarik sehingga menjadi daya tarik siswa akan lebih semangat dan minat belajar siswa lebih antusias, di era digital yang telah berkembang sangat pesat dengan tayangan televisi yang cenderung film cartoon dan animasi yang lebih di sukai anak-anak hingga orang dewasa maka penulis akan memadukan pengajaran yang baru dengan animasi dan bisa di pergunakan di sekolah maupun  di rumah sehingga sistem yang terjadi menjadi belajar sambil bermain yang cenderung tidak membosankan ketika siswa belajar di rumah maupun di sekolah. Aplikasi pendukung untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif ini menggunakan Adobe Flash CS6.
Proses Perakitan Trafo Dengan Menggunakan Animasi Multimedia Muhammad Iqbal Hanafri; Siti Maisaroh Mustafa; Arip Hidayat
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (588.432 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.117

Abstract

Trafo merupakan alat listrik yang digunakan untuk menaikan atau menurunkan daya listrik. Karena tidak semua orang memgetahui apa itu Trafo dan bagaimana proses perakitanya, maka dengan multimedia sebagai salah satu sarana informasi, maka peranan multimedia menjadi sangat penting dalam berbagai bidang seperti dunia usaha, hiburan dan lain-lain. Bentuk multimedia yang popular diantaranya adalah animasi. Animasi merupakan penggabungan dari media gambar dan suara. Selama ini PT Trafoindo Prima Perkasa masih menggunakan media yang sederhana dengan menggunakan power point untuk menyampaikan sebuah informasi seperti company profile kepada karyawan dan masyarakat. Hal ini berhubungan dengan adanya perekrutan karyawan baru, kunjungan studi siswa maupun Mahasiswa  ke PT Trafoindo Prima Perkasa, dimana sebelum menuju ke area poduksi mereka terlebih dahulu dijelaskan tentang  company profile PT Trafoindo Prima  Perkasa. Sayangnya, selama ini pengunjung tidak dijelaskan mengenai proses produksi perakitan. Trafo oleh  Staff HRD yang biasanya menemui dan menemani para pengunjung tersebut. Staff produksi atau kepala bagian yang menemani mereka harus menjelaskan semua proses produksi dari awal sampai akhir sehingga Mahasiswa dan Siswa kurang paham dengan materi yang disampaikan karena terbatasnya waktu di area produksi yang diijinkan oleh perusahaan. Animasi untuk mempermudah informasi dari perusahaaan kepada pengunjung aplikasi ini dibuat dengan menggunakan 3DMax dan Adobe Flash. Pembuatan animasi diharapkan dapat menambah pengetahuan tentang proses produksi bagi karyawan baru, Mahasiswa mapupun Siswa yang sedang melakukan kunjungan studi di PT Trafoindo Prima Perkasa.
Analisis Dan Implementasi Teknik Steganografi Sebagai Fasilitas Pengamanan Proses Pengiriman File Secara Online Achmad Sidik; Zainul Hakim; Eko Andi Permana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 4, No 1 (2014): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (520.521 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v4i1.35

Abstract

Steganografi adalah salah satu mengamankan pengiriman pesan. Spread spectrum dan Least significant bit (LSB) adalah metode steganografi umum yang sering digunakan. Masukan dari proses embedding tersebut akan menjadi file gambar jenis BMP dan JPEG dan file text, sedangkan keluaran akan menjadi sebuah file text. Hasil gambar pembanding antara masukan dan keluaran tidak menunjukkan perubahan yang signifikan, seperti untuk file text. Metode LSB ,memiliki proses embedding dan proses ekstrasi lebih cepat dibandingkan dengan spread spectrum, keamanan lebih baik dibandingkan dengan LSB, hasil dari proses embedding gambar dengan jenis BPM tidak akan jauh berbeda dari gambar aslinya jika dibandingkan dengan JPEG karena jenis BPM telah dipadatkan.
Aplikasi Pembelajaran Mengenal Rumah Adat di Pulau Jawa Berbasis Android dengan Teknologi Augmented Reality Agustinus Sirumapea; Syaipul Ramdhan; Deri Rismana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 11, No 1 (2021): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (719.525 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v11i1.339

Abstract

Rumah adat merupakan peninggalan nenek moyang kita yang sudah lama ada dan digunakan untuk tempat tinggal dan ada juga yang digunakan untuk ruang pertemuan. Rumah adat di setiap daerah memiliki bentuk dan keunikan tersendiri sesuai dengan budaya di daerah tersebut. Seiring berkembangnya zaman, bangunan rumah adat mulai ditinggalkan oleh masyarakat dan menggantinya dengan bangunan yang lebih modern. Hal ini mengakibatkan banyaknya orang tidak mengetahui bentuk dari bangunan rumah adat. Adapun di sekolah anak-anak belajar tentang seni kebudayaan Indonesia melalui media konvenional yaitu buku pelajaran yang didalamnya hanya menampilkan gambar rumah adat yang tampak bagian depan saja atau 2 dimensi, hal ini membuat anak kurang tertarik untuk mempalajarinya,, maka dari itu perlu adanya sebuah inovasi. Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality yaitu menggabungkan antara gambar 2 dimensi dan gambar 3 dimensi yang diaplikasikan menggunakan Smartphone Android, maka rumah adat akan terlihat 3 dimensi ketika kamera pada smartphone memindai marker.
Perancangan Sistem Informasi Investasi Perkebunan Pada PT Kampoeng Kurma Muhammad Ramaddan Julianti; Agus Budiman; Rizky Maulana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (502.374 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.226

Abstract

Penelitian ini membahas tentang Sistem informasi investasi perkebunan pada PT Kampoeng Kurma. Masalah yang sering terjadi pada proses sistem investasi perkebunan adalah penginputan dan pelaporan masih menggunakan cara manual. Penggunaan sistem investasi perkebunan ini diharapkan dapat membuat kemudahan bagi user maupun investor.Dalam sistem informasi investasi perkebunan pada PT. Kampoeng Kurma terdapat beberapa proses yang menjadi dasar sistem informasi ini. Yaitu penginputan master investor, kavling, buah. Dan beberapa transaksi yang dilakukan  yaitu pendaftaran investor, panen, penjualan, dan transfer. Sistem investasi perkebunan ini membantu kinerja bagian operasional dan investor dalam proses ini. Sistem investasi perkebunan ini dibuat dengan menggunakan sebagai PostgreSql 9.2 database dan XAMPP sebagai tools nya.
Perancangan Sistem E-Commerce Batik Sopiyan Hadi Berbasis Web Dedi Dedi; Triono Triono; Wahdah Muhajiroh
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 7, No 1 (2017): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.894 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v7i1.140

Abstract

Batik Sopiyan Hadi merupakan toko yang bergerak di bidang penjualan sandang yaitu khususnya batik. Proses penjualan batik yang berjalan saat ini masih dilakukan secara konvensional (tatap muka) dengan menjual barang kepada konsumen secara grosir dan eceran. Bidang usaha penjualan seperti usaha ini tentunya tidak terlepas dari persaingan antar para pengusaha batik. Saat ini para pedagang sudah menggunakan media internet sebagai media dalam melakukan transaksi penjualan dan memasarkan produknya. Berbeda dengan Batik Sopiyan Hadi yang masih menggunakan cara konvensional dalam kegiatan transaksinya yaitu dengan menggunakan lama yang masih belum memaksimalkan penggunaan internet, sehingga cara tersebut dinilai kurang mempermudah Batik Sopiyan Hadi dalam melakukan transaksi. Persaingan bisnis yang terjadi saat ini menuntut Batik Sopiyan Hadi untuk lebih melakukan inovasi baru dalam teknik penjualannya, yaitu dengan lebih memanfaatkan teknologi modern yang ada pada saat ini, sehingga dapat mempermudah transaksi yang terjadi antara calon pembeli dan penjual. Salah satu cara yang dapat dilakukan ialah dengan memanfaatkan teknologi digital yaitu menggunakan e-commerce. Kendala sistem yang berjalan saat ini adalah toko tidak bisa menampung jumlah pelanggan yang datang jika pelanggan yang datang ke toko banyak, terbatasnya media pemasaran barang yang dijual, sering terjadinya kesalahan pada saat pengolahan data penjualan jumlah barangg yang dijual tidak sesuai dengan uang yang diterima. Dari masalah-masalah yang telah dipaparkan, dapat disimpulkan bahwa Batik Sopiyan Hadi memerlukan solusi untuk mengatasi masalah tersebut. Salah satu solusinya ialah dengan memanfaatkan teknologi internet yaitu membuat suatu aplikasi web yang berbasis electronic commerce (e-commerce). Sistem yang akan dibangun menggunakan Bahasa pemograman PHP dan database Mysql.
Rancang Bangun Sistem Informasi Penempatan Kerja Untuk Kelas Reguler Studi Kasus Pada STMIK Bina Sarana Global Achmad Sidik; Agus Heryanto; Haris Ripatullah
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 5, No 1 (2015): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (955.212 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v5i1.59

Abstract

Titik sentral dari kegiatan peningkatan lulusan dari Sekolah Tinggi Manajemen dan Ilmu Komputer (STMIK) Bina Sarana Global adalah menghasilkan para lulusan yang dapat diserap dan adaptif  terhadap dunia kerja, lulusan akan mudah diserap oleh dunia kerja jika mereka telah memiliki kemampuan yang sesuai  kopetensinya, dengan itu STMIK Bina Sarana Global mengadakan penempatan kerja bagi mahasiswanya, terutama untuk mahasiwa reguler, Tapi selama ini proses manajemen data di bagian penempatan kerja STMIK Bina Sarana Global masih menggunakan  cara manual baik pendaftaran maupun pencarian informasinya, sehingga proses manajemen datanya menjadi kurang efektif dan efisien. Berdasarkan kebutuhan tersebut, pada penelitian ini dirancang sebuah sistem informasi penempatan kerja untuk mahasiswa reguler pada STMIK Bina Sarana Global dengan menggunakan bahasa pemrograman java dan database MySQL. Dengan  adanya sistem penempatan kerja ini, proses manajemen data dibagian penempatan kerja di-STMIK Bina Sarana Global Diharapkan menjadi lebih mudah, cepat dan efektif.
Rancang Bangun “Tunas Muda Apps” sebagai Media Pembelajaran Pramuka di SDN Cisoka 2 Muhammad Iqbal Hanafri; Sutarman Sutarman; Nur Rizky Putri Yuliyana
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 8, No 2 (2018): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1127.128 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v8i2.192

Abstract

Pendidikan Pramuka merupakan bentuk kegiatan yang memberikan banyak manfaat terutama untuk pembentukan kepribadian generasi muda. Secara sederhana, manfaat yang dapat dirasakan yakni dengan pelatihan kedisiplinan. Pembentukan kepribadian bertujuan untuk peningkatan akhlak mulia, pengendalian diri, serta potensi diri dengan pencapaian prestasi yang dikemukakan secara rinci dalam UU No.12 Tahun 2010. Pemanfaatan teknologi secara bijak tentu akan menghasilkan aplikasi yang memiliki manfaat positif bagi masyarakat. Penulis melakukan penelitian aplikasi Android tentang kepramukaan yaitu Tunas Muda Apps dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Tujuan perancangan Tunas Media Apps adalah untuk mempermudah penyampaian materi Pramuka serta dapat mengembangkan minat dalam mempelajari materi tersebut. Berdasarkan uji coba pada 20 responden, sebanyak 95% menyatakan desain Tunas Media Apps menarik dan mudah dipahami oleh pelajar sehingga dapat menambah variasi pembelajaran materi Pramuka di sekolah maupun di rumah. Pembuatan aplikasi Android Tunas Muda Apps diharapkan mampu mengubah pandangan generasi muda tentang pentingnya pendidikan kepramukaan di Indonesia.
Perancangan Aplikasi Kriptografi File Dengan Metode Algoritma Advanced Encryption Standard (AES) Rahmat Tullah; Muhammad Iqbal Dzulhaq; Yudi Setiawan
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 6, No 2 (2016): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.333 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v6i2.108

Abstract

Kriptografi merupakan studi matematika yang mempunyai hubungan dengan aspek keamanan informasi seperti integritas data, keaslian entitas dan keaslian data. Kriptografi menggunakan berbagai macam teknik dalam upaya untuk mengamankan data. Pengiriman data dan penyimpanan data melalui media elektronik memerlukan suatu proses yang dapat menjamin keamanan dan keutuhan dari data yang dikirimkan tersebut. Data tersebut harus tetap rahasia selama pengiriman dan harus tetap utuh pada saat penerimaan di tujuan. Untuk memenuhi hal tersebut, dilakukan proses penyandian (enkripsi dan dekripsi) terhadap data yang akan dikirimkan. Secara garis besar enkripsi yaitu mengubah data asli yang disebut plaintext menjadi data rahasia atau ciphertext. Enkripsi dilakukan pada saat pengiriman sedangkan dekripsi dilakukan pada saat penerimaan. Jadi selama proses pengiriman, data yang dikirimkan adalah data rahasia sampai kepada proses penerima, sehingga pihak yang tidak berkepentingan tidak akan mengetahui data asli. Maka dari itu, melalui ilmu kriptografi dengan metode algoritma Advanced Encryption Standard yang penulis terapkan dalam sebuah aplikasi pengaman data, dapat diimplementasikan dengan sebuah bahasa pemrograman Java serta membantu dalam proses pengamanan data pada bagian akademik di Perguruan Tinggi STMIK Bina Sarana Global.
Aplikasi Pengenalan Peta Indonesia, Adat Istiadat dan Suku Bangsa Muhammad Iqbal Hanafri; Sinta Oktapiani
JURNAL SISFOTEK GLOBAL Vol 3, No 2 (2013): JURNAL SISFOTEK GLOBAL
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis Bina Sarana Global

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (498.983 KB) | DOI: 10.38101/sisfotek.v3i2.26

Abstract

Perancangan aplikasi pengenalan peta Indonesia adat istiadat dan suku bangsa untuk kalangan pelajar dan masyarakat, merupakan langkah awal dalam proses pembelajaran dan merupakan suatu media pembelajaran pengenalan 34 provinsi, adat istiadat dan suku bangsa. Aplikasi pengenalan peta Indonesia, adat istiadat dan suku bangsa ini di kemas dengan semenarik mungkin dengan penambahan audio visual seperti video dan sound, yang mempermudah para pelajar maupun masyarakat dalam penggunaannya, karena dapat digunakan untuk individual (sendiri) maupun kelompok belajar.Aplikasi di rancang sebaik mungkin agar bisa digunakan oleh semua kalangan  pelajar maupun masyarakat. Oleh karena itu diharapkan aplikasi ini dapat membantu para pelajar dan masyarakat, agar lebih mengenal, meletarikan adat istiadat bangsa Indonesia dan menambah wawasan dalam bidang budaya Indonesia.Dalam perancangan aplikasi ini penulis memanfaatkan penggunaan perangkat lunak pengolah animasi dengan penggunaan Action Script 2.0 dan beberapa software pendukung, agar dalam jalannya software akan terlihat lebih menarik dalam segi tampilan maupun animasi yang ada di tampilkan.