Inverted
Inverted: Journal of Information Technology Education is published by Jurusan Teknik Informatika Universitas Negeri Gorontalo. This journal is published twice a year in January and July. This journal specifically focuses on Education Technology (Education, Multimedia, Gamification, Web, Mobile, Vocational, E-Learning).
Articles
10 Documents
Search results for
, issue
"Vol 4, No 1: Januari 2024"
:
10 Documents
clear
Pengaruh Model Pembelajaran Group Investigation Terhadap Hasil Belajar Siswa Di SMK Negeri Model Gorontalo
Narce, Novia;
Mulyanto, Arip;
Rohandi, Manda;
Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21866
Belrdasarkan wawancara yang dillakukan olelh pelnelliltil delngan salah satu guru mata pellajaran Ilnformatilka dil SMK Nelgelril Modell Gorontalo, diltelmukan pelrmasalahan yailtu pada selmelstelr ganjill masilh banyak pelselrta dildilk yang melndapatkan nillail dilbawah daril 75 atau dilbawah Kriltelrila Keltuntasan Milnilmal (KKM). Daril 30 pelselrta dildilk kellas X TKJ, silswa yang melncapail keltuntasan hanya 13 atau (43,3%), seldangkan silswa yang bellum melncapail keltuntasan belrjumlah 17 atau (56,7%). Hal ilnil dilselbabkan karelna pelselrta dildilk kurang aktilf dalam prosels pelmbellajaran yang melngakilbatkan hasill bellajar pelselrta dildilk pada mata pellajaran ilnformatilka masilh dilbawah kriltelrila keltuntasan milnilmal (KKM). Tujuan daril pelnelliltilan ilnil untuk melngeltahuil modell pelmbellajaran Group Ilnvelstilgatilon telrhadap hasill bellajar silswa pada mata pellajaran Ilnformatilka kellas X TKJ SMK Nelgelril Modell Gorontalo. Meltodel yang dilgunakan dalam pelnelliltilan ilnil adalah pelnelliltilan elkspelrilmeln delngan jelnils pelnelliltilan kuantiltatilf. Adapun belntuk delsailn yang dilgunakan prel-elkspelrilmelntal delsilgn (non-delsilgn) delngan jelnils pelnelliltilan preltelst posttelst delsilgn. Hasill bellajar pada prelstelst daril total 30 silswa yang melncapail keltuntasan belrjumlah 16 orang atau 53,3%. Seltellah mellakukan preltelst sellanjutnya dillakukan pelmbellajaran melnggunakan modell pelmbellajaran Group Ilnvelstilgatilon untuk mellilhat pelngaruh telrhadap hasill bellajar silswa. Hasill bellajar silswa pada posttelst daril total 30 silswa selmuanya melncapail kriltelrila keltuntasan milnilmal. Belrdasarkan hasill pelnelliltilan, dapat diltarilk kelsilmpulan bahwa modell pelmbellajaran Group Ilnvelstilgatilon belrpelngaruh telrhadap hasill bellajar silswa kellas X TKJ dil SMK Nelgelril Modell Gorontalo. Kata kunci: Hasill bellajar; Modell pelmbellajaran Group Ilnvelstilgatilon; Ilnformatilka
Pengaruh Model Pembelajaran Make A Match Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas X TKJ Pada Materi Orientasi Dasar Teknik Jaringan Komputer Dan Telekomunikasi Di SMK Negeri 4 Gorontalo
Astuti, Wahyu;
Latief, Mukhlisulfatih;
Suhada, Sitti;
Pakaya, Nikmasari
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21868
Permasalahan yang terjadi pada siswa kelas X di SMK Negeri 4 Gorontalo khususnya pada materi orientasi dasar Teknik jaringan computer dan telekomunikasi yaitu saat proses pembelajaran guru dikelas hanya menggunakan metode diskusi dengan bahan ajar modul sesuai acuan pembelajaran kurikulum merdeka. sehingga hanya sebagian siswa yang terlibat dalam proses pembelajaran dan masih banyak siswa yang bermalas-malasan serta kurang memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Hal tersebut dikarenakan tidak adanya variasi di kelas saat proses pembelajaran seperti penggunaan model pembelajaran yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran make a match terhadap minat belajar siswa pada materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode penelitian quasi eksperimen dengan desain Nonequivalent Group Pretest Posttest Design dan jenis penelitian yaitu penelitian kuantitatif. Penelitian ini memiliki dua kelompok yaitu kelompok kelas kontrol dengan jumlah sampel 20 orang dan kelompok kelas eksperimen dengan jumlah sampel 20 orang. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan analisis data menggunakan Independent Sample Test diperoleh nilai sig.(2-tailed) 0,000 0,05 maka sesuai dengan kesepakatan uji independent sample test dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara minat belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran konvensional dan minat belajar siswa dengan menerapkan model pembelajaran Make A Match.Kata kunci: Make A Match; Minat Belajar; Orientasi Dasar TJKT
PENGARUH GAYA BELAJAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DI SMK NEGERI 1 LIMBOTO
Kamba, Ainun;
Latief, Mukhlisulfatih;
Rohandi, Manda;
Kadim, Ahmad Azhar
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.17417
Dalam pembelajaran yang harus diketahui bahwa siswa memiliki cara memahami dan menyerap suatu informasi yang berbeda-beda yaitu gaya belajar. Ada siswa yang senang menulis hal-hal yang disampaikan guru ketika proses pembelajaran berlangsung. Adapula siswa yang lebih sering mendengarkan materi yang disampaikan oleh guru, serta adapula siswa yang lebih senang praktek secara langsung. Ada berbagai teori yang memodelkan gaya belajar, salah satunya adalah teori gaya belajar Felder-Silverman. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui gaya belajar terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode penelitian Pre-eksperimental. Desain penelitian yang digunakan adalah desain One-Group Pretest-Posttest design. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL di SMK Negeri 1 Limboto dengan jumlah 12 orang siswa. Teknik pengumpulan data menggunakan angket gaya belajar adaptasi dari ILS (Index of Learning Style) Felder-Silverman dan soal tes Pemrograman Berorientasi Objek pada KD Menerapkan collection sebagai media penyimpanan data. Hasil penilaian tanggapan siswa (respon siswa) terhadap penerapan gaya belajar dan model pembelajaran diperoleh skor rata-rata 86,90% siswa menjawab positif. serta hasil observasi pada aktivitas siswa pada pembelajaran rata-rata persentasi yaitu sebanyak 77% siswa yang aktif dalam pembelajaran, berdasarkan hasil uji paired sample t-test menunjukkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) yang diperoleh 0,000. Sesuai dengan dasar pedoman pengambilan keputusan yang ada, Jika nilai Sig. (2-tailed) 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar antara nilai pretest dengan posttest, sehingga gaya belajar berpengaruh terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman berorientasi objek di SMK Negeri 1 Limboto. Kata kunci: Hasil Belajar; Gaya Belajar
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Materi Structured Query Language (Sql) Kelas XI Rpl Di Smk N 5 Gorontalo
Huraju, Risnawati M;
Latief, Mukhlisulfatih;
Suhada, Sitti;
Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21907
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan di kelas XI RPL di SMK Negeri 5 Gorontalo ditemukan permasalahan pada pada materi structured query language terutama pada proses pembelajaran yang masih menggunakan modul pembelajaran. Kondisi ini membuat siswa tidak tertarik dalam proses pembelajaran sehingga berpengaruh pada proses belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk Mengembangkan media pembelajaran berbasis multimedia pada materi SQL, Mengukur kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan dan kepraktisan. Metode penelitian adalah penelitian dan pengembangan (research and development) menggunakan model Borg ang Gall. Sebelum di uji cobakan kepada pengguna (siswa), media pembelajaran yang dikembangkan terbih dahulu divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Untuk mengumupulkan data ahli media dan ahli materi peneliti menggunakan angket uji kelayakan media. Hasil penelitian menunjukan : (1) validasi ahli media tahap 1 mendapatkan skor total 91 (95,78 %) dan validasi ahli media tahap 2 mendapatkan skor total 91 (95,78 %), (2) hasil validasi ahli materi tahap 1 dengan skor 104 (86,66 %) dan hasil validasi ahli materi tahap 2 dengan skor 118 (98,33 %). Setelah melalui serangkaian validasi ahli kemudian di uji cobakan ke pada pengguna. Hasil dari uji coba media pembelajaran multimedia interaktif di kelas XI RPL SMK Negeri 5 Gorontalo memperoleh skor 1233 (94,84%). Dapat disimpulakan bahwa penggunaan media pembelajaran layak digunakan sebagai alternative guru dalam prosesbelajar mengajar khusunya pada materi SQL.Kata kunci: Multimedia Interaktif, Kelayakan, Structured Query Language.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Web Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Kelas XI TKJ di SMK Negeri 2 Limboto
Tuna, Rivaldi;
Katili, Muhammad Rifai;
Novian, Dian
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19178
Administrasi Sistem Jaringan merupakan mata pelajaran jurusan Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 2 Limboto. Dalam proses pembelajaran di sekolah, sesuai observasi yang dilakukan diperoleh permasalahan di kelas XI jurusan TKJ khususnya pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan yaitu masih kurangnya media pembelajaran yang digunakan. Di sisi lain, guru dituntut tidak hanya menguasai materi tetapi juga dituntut untuk menggunakan media pembelajaran agar pembelajaran berlangsung optimal dan menarik bagi siswa. Tujuan penelitian adalah (1) Mengembangkan media pembelajaran berbasis web yang membuat siswa tertarik untuk belajar, memudahkan guru mentransfer materi kepada siswa dan memudahkan siswa mengakses materi belajar. (2) Mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis web. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model pengembangan Four-D. Hasil penelitian terhadap media pembelajaran berbasis web yaitu uji validitas ahli media memperoleh nilai persentase 83% dengan kategori sangat valid, uji validitas ahli materi memperoleh nilai persentase 85,63% dengan kategori sangat valid, dan uji kepraktisan guru memperoleh nilai persentase 85% dengan kategori sangat praktis, uji kepraktisan siswa memperoleh nilai persentase 88,91% dengan kategori sangat praktis. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis web dinyatakan layak berdasarkan uji validitas dan uji kepraktisan untuk digunakan dalam proses belajar mengajar khususnya pada mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan.
Keamanan Data Sistem Informasi Akademik ITEkes Mahardika: Penerapan Sistem Pencadangan Basis Data dengan Enkripsi AES
Saputra, Muhammad Wahyu Ade;
Ashari, Sri Ayu;
Larosa, Esta
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22969
Sistem Informasi Akademik memiliki peran penting dalam mendukung pengelolaan data dan informasi di lembaga pendidikan tinggi. ITEKes Mahardika sebagai salah satu institusi akademik yang berkembang pesat menghadapi tantangan dalam memastikan keamanan data yang tersimpan di dalamnya. Keamanan data dalam sistem informasi akademik menjadi kritis dalam era digital saat ini. Penelitian ini berfokus pada keamanan data dalam Sistem Informasi Akademik ITEKes Mahardika melalui penerapan sistem pencadangan basis data dengan enkripsi AES. Kami menganalisis kelemahan keamanan yang mungkin terjadi dalam sistem informasi akademik dan menjelaskan bagaimana enkripsi AES dapat membantu melindungi data sensitif. Kami juga menjelaskan langkah-langkah implementasi sistem pencadangan dengan enkripsi AES dan menguji keamanan sistem melalui serangan coba-coba. Hasil penelitian menunjukkan bahwa enkripsi AES memberikan lapisan keamanan yang kuat dalam melindungi data pada sistem informasi akademik ITEKes Mahardika.Kata kunci: Sistem Informasi Akademik, Basis Data, Enkripsi AES, Keamanan Data, Pencadangan.
Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Kelas X TJKT Mata Pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi
Lalisu, Kurnia Sandi;
Novian, Dian;
Takdir, Rahman;
Dangkua, Eka Vickraien
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.19255
Pada saat pengamatan awal di SMK Negeri 1 Gorontalo khususnya kelas X TJKT pada mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi Proses belajar mengajar menggunakan media pembelajaran seperti media cetak (buku pelajaran) serta guru menggunakan metode ceramah dimana materi pelajaran akan disajikan secara monoton melalui media aplikasi power point sehingga membuat siswa menjadi malas, merasa jenuh dan bosan. Sehingga berdampak pada hasil belajar siswa menjadi menurun. Dibuktikan dengan Jumlah siswa Kelas X TJKT 3 dan kelas TJKT 4 berjumlah 60 siswa dan KKM yang ditentukan yaitu 70. Terdapat 18 atau (30%) siswa yang memperoleh nilai dibawah rata-rata atau dibawah standar KKM, dan 42 atau (70%) siswa yang memenuhi nilai rata-rata KKM. Tujuan dari penelitian ini yaitu mengetahui seberapa besar pengaruh media pembelajaran interakti terhadap hasil belajar siswa pada kelas X TJKT mata pelajaran Dasar-Dasar Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain nonequivalent control group design. Hasil belajar siswa pada pretest kelas eksperimen sebelum menggunakan media interaktif berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 49,33 serta terdapat 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai standar KKM dan 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya dilakukan pembelajaran dengan menerapkan media interaktif pada posttest kelas ekperimen berjumlah 30 siswa memperoleh nilai rata-rata sebesar 83 serta terdapat 27 siswa atau 90 % mendapatkan nilai standar KKM dan 3 siswa atau 10 % mendapatkan nilai dibawah KKM. Selanjutnya perolehan nilai rata-rata posttest kelas kontrol menggunakan power point sebesar 74,67 dan nilai rata-rata posttest kelas eksperimen menggunakan media interaktif sebesar 83. Maka selisih besaran pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran dasar-dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi adalah sebesar 8,33 atau 11 %. Jadi dapat disimpulkan media pembelajaran interaktif yang diterapkan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar siswa.Kata kunci: Hasil Belajar; Media Pembelajaran Interaktif; Eksperiment
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PERCETAKAN JURUSAN MULTIMEDIA SMK NEGERI 1 LIMBOTO
Botuhula, Frengkiyanto R.;
Lahinta, Agus;
Yassin, Rochmad Mohammad Thohir;
Pakaja, Jemmy
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.22985
AbstrakPenelitian ini dilaksanakan di SMK Negeri 1 Limboto. Pada saat proses pembejaran desain grafis percetakan di dalam kelas kurangnya media pendukung seperti media pembelajaran teknologi yang kurang efektif seperti smartphone dalam proses pembelajaran disekolah. Kasus lain yakni siswa yang malu bertanya ketika tidak paham dengan materi pembelajaran yang diajarkan oleh guru pengampu mata pelajaran desain grafis percetakan, serta siswa yang malas mencari sumber pembelajaran secara mandiri dirumah. Maka dengan permasalahan yang ada dibutuhkan pengembangan media pembelajaran berbasis android. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan media pembelajaran berbasis android kelas IX multimedia pada pembelajaran desain grafis percetakan dan menguji kelayakan dari media yang dibuat. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan (research and development) dengan menggunakan model penelitian 4D (Four-D) yang terdiri dari 4 tahap yaitu analisis, perancangan, pengembangan dan penyebaran atau uji coba. Berdasarkan dari hasil kelayakan dari 2 validator dan 20 respon siswa. Pada saat uji ahli media presentasi yang dicapai mendapatkan 96% yang dapat dikategorikan sebagai “Sangat layakâ€, uji ahli materi presentase yang dicapai yaitu 91%, dan dapat dikategorikan sebagai “sangat layakâ€, dan respon siswa mendapatkan presentase yang dicapai yaitu 92.8% dengan kategori “sangat layakâ€, maka dapat disimpulkan media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan layak digunakan untuk media pembelajaran disekolah.Kata kunci : teknologi, media pembelajaran, RD (Research and Development).
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Informatika
Hadju, Sri Yulianti;
Novian, Dian;
Arafat, Muhammad Yasser;
Dwinanto, Arif
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.21860
Media pembelajaran memiliki peran penting dalam proses belajar mengajar. Penggunaan media pembelajaran yang optimal mampu mempermudah siswa dalam mencerna materi pelajaran. Meskipun demikian, tidak semua media pembelajaran dapat dijadikan sebagai solusi yang tepat dalam mengefektifkan proses pembelajaran. Oleh karena itu seorang guru dituntut lebih kreatif dalam mengembangkan media pembelajaran, serta lebih selektif dalam memilih media pembelajaran. Augmented reality (AR) adalah sebuah teknologi yang menggabungkan objek dari dunia nyata dan objek virtual atau maya dalam kondisi real time. Penggabungan obyek nyata dan virtual terjadi dengan dukungan teknologi yang tepat sementara interaksi yang dilakukan dapat terjadi dengan menggunakan perangkat-perangkat tertentu. Berdasarkan hasil observasi di SMK Negeri Model Gorontalo pada kelas X TKJ dengan jumlah siswa 26 orang, didapati sebuah masalah terhadap sulitnya siswa dalam memahami materi dikarenakan kurangnya variasi media pembelajaran yang digunakan didalam kelas, materi yang disampaikan hanya bersumber dari buku ataupun tampilan power point, dan tidak ada variasi lain dari media pembelajaran yang digunakan oleh guru. Tujuan dari penelitian ini ialah membuat sebuah media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi AR (Augmented Reality). Hasil dari penelitian ini ialah sebuah aplikasi berupa media pembelajaran yang berbasis AR yang hasil pengujian kelayakan yang memiliki tingkat validitas kelayakan sesuai penilaian oleh ahli materi diperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 100% dengan kategori “Sangat Layakâ€, serta hasil dari kelayakan sesuai penilaian pengguna dan dinyatakan sangat layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan media pembelajaran berbasis AR sebesar 90%. Kemudian untuk validitas dan reliabilitas instrumen pengguna mendapatkan hasil yang valid dan reliable. Dengan demikian media pembelajaran berbasis AR pada materi pengenalan perangkat Jaringan komputer dinyatakan layak digunakan dalam kegiatan belajar mengajar di kelas X TKJ SMK Negeri Model Gorontalo. Kata kunci: Media pembelajaran; AR; komputer dan jaringan; penelitian dan pengembangan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS
Mashuri, Muh Fahrial;
Mulyanto, Arip;
Lahinta, Agus
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 1: Januari 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.37905/inverted.v4i1.23058
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan lingkungan pembelajaran berbasis permainan edukatif pada mata pelajaran TI. Hasil penelitian dan pengembangan berupa media sebagai sarana untuk memperlancar berpikir dan konsentrasi siswa melalui alat bantu permainan edukatif berbasis permainan. Metode pengembangan sistem yang digunakan dalam penelitian ini adalah model Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Terdapat beberapa tahapan dalam MDLC antara lain konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian dan distribusi.Penelitian dilakukan di SMK Negeri 1 Gorontalo dengan responden sebanyak 28 siswa. Dengan menggunakan aplikasi Unity 3D, sebuah game edukasi berbasis Android dikembangkan untuk memecahkan permasalahan di sekolah dimana siswa mengalami kesulitan dalam mengakses materi karena terbatasnya media pendukung pembelajaran. Permainan edukatif ini dapat merangsang konsentrasi dan berpikir siswa serta menunjang pembelajaran menjadi lebih baik dan terkini. Dari hasil pengembangan game tersebut dapat disimpulkan bahwa dengan dikembangkannya game edukasi berbasis Andoird ini lahirlah game yang layak digunakan dengan hasil uji kelayakan yang menurut ahli materi mempunyai kelayakan. . Pada kategori “Kelayakanâ€, serta hasil kelayakan ahli media. Dengan demikian lingkungan pembelajaran materi Informatika berbasis Andoid disetujui untuk digunakan dalam kegiatan pendidikan dan pendidikan di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Gorontalo.