cover
Contact Name
Debi Setiawan
Contact Email
jurnalsanti@gmail.com
Phone
+6281297409136
Journal Mail Official
jurnalsanti@gmail.com
Editorial Address
Jl. Datuk Tunggul, Kel Teluk Kenidai, Kec Tambang, Kab Kampar, Prov Riau, Indonesia.
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Informasi
ISSN : 2809087X     EISSN : 2809087X     DOI : -
SANTI - Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi diterbitkan 3 (tiga) kali dalam setahun pada bulan Maret, Juli dan November oleh Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah dalam membantu para akademisi, peneliti dan praktisi untuk menyebarkan hasil penelitiannya. Tujuan Jurnal SANTI adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
Articles 81 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Penyewaan dan Rekomendasi Lahan Pertanian Menggunakan Metode KNN Natasya, Natasya; Noratama Putri, Ramalia
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i1.687

Abstract

Agriculture plays a crucial role in the economy of Indonesia, particularly in Kampar Regency, Riau Province. The agricultural, forestry, and fisheries sectors serve as the backbone in forming the Gross Regional Domestic Product (GRDP), making a significant contribution to the national economy. However, farmers in Karya Indah Village face challenges in finding and renting agricultural land that meets their needs. To address this challenge, the development of a web-based agricultural land rental information system is essential. This research aims to design a web-based information system using the K-Nearest Neighbor (KNN) algorithm to provide recommendations for agricultural land suitable for farmers' needs. This system facilitates farmers in finding and renting suitable agricultural land, while landowners can efficiently offer their land for rent. The research not only aims to improve efficiency in the process of renting agricultural land but also to enhance agricultural productivity and farmers' income. The research findings indicate that the KNN method can provide accurate recommendations for agricultural land, thus helping to improve farmers' welfare and the overall sustainability of the agricultural sector. The research findings show that the KNN method can recommend agricultural land with an accuracy rate of 80%.
Perancangan Sistem Informasi Pada JJ Gym Menggunakan Metode Waterfall Chandra; Debi Setiawan
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v3i3.688

Abstract

Perancangan sistem informasi ini menggunakan bahasa pemrograman Microsoft Visual Basic Net dan ODBC 3.51 untuk pembuatan rancangan laporan. Pada Halaman Utama Aplikasi ini mempunyai pilihan utama yaitu Pendaftaran member baru, Main bebas,login dan Report. Pengguna sistem ini bisa mengakses aplikasi dengan mudah, adapun kelebihan aplikasi ini adalah memudahakan dalam pengolahan data dan proses pendaftaran member baru pada JJ GYM. Aplikasi JJ GYM dapat mendukung kinerja dari gym itu sendiri sehingga aktifitas di gym, dapat berjalan dengan baik dan maksimal. Proses pengolahan data member, data mb, dan data Report akan menjadi lebih efektif dan efisien.
Sistem Penggajian Karyawan PT. Indotama Tunggal Mandiri Menggunakan Model Design Thinking Dandi Irawan; Debi Setiawan
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v3i3.693

Abstract

Sistem Penggajian Karyawan PT. Indotama Tunggal Mandiri Menggunakan Model Design Thinking Penelitian ini bertujuan membangun sebuah system informasi yang berbasis windows. Dalam pembuatan system ini di butuhkan beberapa aplikasi seperti Microsoft Visual Studio sebagai perancangan aplikasi, Exampp sebagai pengolah database dan Crystal Report sebagai perancangan laporan. System ini terdiri dari 8 tabel yang saling berelasi atau saling terhubung. Semua tabel akan menampunng data-data yang di perlukan dalam system informasi penggajian karyawan PT. Indotama Tunggal Mandiri. Dengan adanya aplikasi penggajian karyawan dapat lebih memudahkan dalam proses pengolahan data secara cepat dan efesien. Sebelum adanya system penggajian ini perusahaan kesulitan dalam mengolah data karyawan dan data penggajian karyawan. Hasil dari perancangan system dengan program aplikasi ini diharapkan dapat membuat system informasi penggajian karyawan lebih akurat berdasarkan data yang dimasukkan ke system tersebut.
Rancang Bangun Aplikasi Pemasaran Mobil Bekas Berbasis Website Andy Kartasasmita; Yermias Duha; Ramalia Noratama Putri
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v3i3.694

Abstract

Aplikasi pemasaran mobil bekas berbasis website adalah sebuah solusi inovatif yang dirancang untuk memfasilitasi proses jual-beli mobil bekas secara efisien dan praktis. Aplikasi ini bertujuan untuk menyediakan platform yang memungkinkan pemilik mobil bekas untuk memasarkan kendaraan mereka dan calon pembeli untuk menjelajahi dan mecari mobil bekas sesuai dengan preferensi mereka. Aplikasi ini menawarkan berbagai fitur kunci, termasuk pencarian kendaraan berdasarkan merk, model, harga, dan tahun. Selain itu para penjual dapat menggunggah informasi lengkap mengenai mobil bekas dan merk yang ditawarkan termasuk gambar, spesifikasi teknis, dan Riwayat perawatan. Dengan adanya aplikasi pemasaran mobil bekas berbasis website ini, diharapkan dapat mempermudah proses jual-beli mobil bekas, mengurangi hambatan dalam berkomunikasi antara penjual dan pembeli, serta meningkatkan transparansi dalam transaksi. Selain itu, aplikasi ini juga membuka peluang bisnis bagi pihak-pihak yang terlibat dalam industry mobil bekas.
Aplikasi Digitalisasi Pemasaran Mobil Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Shandy Kartasasmita; Muhammad Siddik; Ramalia Noratama Putri
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 3 No. 3 (2023)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v3i3.695

Abstract

Perkembangan teknologi telah mengubah paradigma pemasaran, terutama dalam industri otomotif. Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi digitalisasi berbasis Android yang memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai strategi pemasaran inovatif untuk mobil bekas. Aplikasi ini menyajikan pengalaman interaktif bagi calon pembeli dengan memungkinkan mereka melihat mobil bekas secara virtual dalam lingkungan nyata melalui kamera perangkat Android. Selain itu, aplikasi juga menyediakan informasi terperinci mengenai spesifikasi teknis, riwayat perawatan, dan testimoni pelanggan secara real-time. Metode pengembangan menggunakan pendekatan perancangan sistem dan pengujian prototipe. Aplikasi ini menggunakan markerbased tracking dimana dalam pembuatan aplikasi ini akan lebih mudah dalam memasukkan objek 3D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan interaksi konsumen dengan produk dan mempercepat proses keputusan pembelian. Dengan menggabungkan kecanggihan AR dan kepraktisan platform Android, aplikasi ini dapat menjadi alat pemasaran yang efektif untuk industri mobil bekas. Implementasi aplikasi ini dapat meningkatkan daya saing bisnis dan merangsang pertumbuhan penjualan melalui pengalaman berbelanja yang inovatif dan informatif bagi konsumen.
Aplikasi Game Maze Untuk Meningkatkan Semangat Anak Usia Dini Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Jhacky Junaidi
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.764

Abstract

Anak usia dini sering sekali mengalami kesulitan dalam menjaga semangat dan minat belajar karena metode pembelajaran yang kurang menarik dan membosankan. Hal ini dapar berdampak negative pada perkembangan kognitif dan emosional mereka. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah game eduaktif yang dirancang khusus untuk meningkatkan semangat dan motivasi belajar. Game ini dapat memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan interaktif sehingga anak-anak lebih termotivasi untuk belajar. Solusi yang ditawarkan adalah pengembangan game maze menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC),karena memiliki kerangka kerja yang terstruktur dalam pengembangan game, mulai dari konsep, desain, pengembangan, pengujian dan peluncuran. Game ini dilengkapi dengan berbagai tantangan yang dirancang untuk meningkatkan semangat dan konsesntrasi anak. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa aplikasi game maze yang dikembangkan dengan metode GDLC berhasil meningkatkan semangat belajar anak usia dini. Selain itu, feedback dari orang tua dan pendidik juga menunjukkan bahwa game ini efektif dalam menciptakan lingkungan belajar yang menyenangkan
Optimasi Pengembangan Snake Game Menggunakan Metode Iterative Development Untuk Melatih Keterampilan Motorik Anak-Anak Ketrin, Dhita
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.776

Abstract

Game merupakan permainan digital yang melibatkan interaksi antarmuka dengan pengguna. Namun dengan kemajuan teknologi saat ini game bisa dimainkan pada smartphone android [1]. Peneliti mengembangkan sebuah game edukatif "Snake" menggunakan platform Construct 3 yang dirancang khusus untuk anak-anak. manfaat bermain game Snake bagi anak-anak, dengan fokus pada dampak terhadap perkembangan kognitif, keterampilan motorik, dan aspek sosial. Game Snake, yang terkenal karena kesederhanaannya, menawarkan berbagai peluang untuk pengembangan keterampilan penting pada anak-anak. Selain itu, game ini juga membantu anak-anak dalam mengembangkan strategi, pemikiran logis, dan pemahaman tentang konsep ruang dan gerak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa bermain game Snake dapat meningkatkan kepercayaan diri anak-anak, mendorong kesabaran dan ketekunan, serta menyediakan sarana rekreasi yang bermanfaat. Penelitian ini juga menemukan bahwa game Snake dapat mendukung perkembangan kemampuan sosial melalui fitur multiplayer dan papan skor. Dengan demikian, game Snake tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga sebagai alat edukatif yang efektif untuk anak-anak.
Efektivitas Game Edukasi Stop Bulliying Dalam Meningkatkan Kesadaran Anti-Bulliying Pada Anak SD Menggunakan Construct 2 Dan Metode MDLC Jamil Reza Lubis
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.777

Abstract

Bullying dilingkungan sekolah dasar dapat menimbulkan dampak yang negative dikarenakan merusak mental dan emosi anak-anak.Bullying merupakan suatu prilaku yang tidak menyenangkan baik secara verbal dan fisik yang bisa dilakukan oleh perorangan maupun kelompok.Salah satu cara dapat menghindari masalah tersebut yaitu dengan menerapkan media pembelajaran efektif dan interaktif.pembuatan games ini untuk mengembangkan aplikasi games edukasi’stop bullying’untuk anak SD yang dibuat menggunakan construct 2 dan metode MDLC yang terdiri dari 6 tahap yaitu, konsep,desain,pengumpulan materi ,pembuatan,pengujian dan distribusi.Game bullying dibuat sebagai kuis yang mengajarkan anak-anak tentang apa saja tindakan bullying,penjelasan bullying,bentuk bullying beserta dampak.Didalam game mencakup berbagai pertanyaan yang harus diselesaikan oleh pemain,yang memiliki tujuan untuk meningkatkan pemahaman dan kesadaran anak-anak tentang penting nya sikap anti bullying.Dalam tahap  pembuatan game materi edukasi tentang bullying lalu di integerasikan ke dalam scenario permainan yang mudah di pahami oleh anak-anak .Game stop bullying ini menjadi salah satu solusi dalam pencegahan bullying dilingkungan sekolah dasar.      
Implementasi Teknologi Game Face Beauty Untuk Pembelajaran Tata Rias Wajah Remaja menggunakan Metode MDLC Berbasis Mobile Rizkillah, Finda
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i1.783

Abstract

Penelitian ini dilatar  belakangi oleh banyaknya penggemar make up terutama wanita di era saat ini, menggunakan make  up merupakan hal yang wajar sekarang ini, remaja merupakan individu yang berada dalam masa transisi antara masa kanak-kanak dan dewasa, menggunakan make  up merupakan hal yang wajar sekarang ini,make  up banyak  sekali  disukai  di  indonesia.  Dikalangan  remaja make up merupakan kebutuhan sehari-hari untuk menambah kepercayaan diri. Seiring dengan perkembangan teknologi banyak hal yang dapat di buat sebagai pendukung dalam pembelajaran salah satunya adalah game.Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk memudahkan remaja dalam memilih warna make  up, seperti mencocokkan warna powder,  eyeshadow,  mascara  dan dengan wajah yang sudah ada dalam game, seseorang yang ingin belajar make up  bisa mencontohkan pengapliksian warna yang sudah di terapkan di game face beauty yang di kembangkan menggunakan software construct 3.Game make up merupakan game simulasi yang  sangat membantu apalagi bagi para remaja untuk membantu nya melatih cara bermake up atau belajar bermake up sehingga ia tidak perlu membeli semua warna yang tidak ia butuhkan. Penelitian  ini menghasilkan  sebuah  aplikasi  pengenalan make  up berbasis software construct 3.
Pengembangan Game Edukasi Doa Harian untuk Efektivitas Anak Menghafal Menggunakan Metode MDLC Muhammad Arif Firdana
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.791

Abstract

Menghafal doa-doa harian merupakan kewajiban bagi setiap muslim, termasuk anak-anak. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang efektif dan kurang menarik bagi anak-anak. Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah metode pembelajaran yang lebih interaktif dan menyenangkan agar anak-anak lebih termotivasi dalam menghafal doa-doa harian. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa game edukasi doa harian yang bertujuan untuk meningkatkan efektivitas anak dalam menghafal doa-doa harian melalui metode pembelajaran yang menyenangkan. Game ini dikembangkan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahapan: konsep, desain, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Objek penelitian ini adalah anak-anak usia 6-10 tahun yang sedang belajar menghafal doa-doa harian. Metode MDLC digunakan untuk mengembangkan game edukasi yang menarik dan interaktif dengan memadukan unsur-unsur multimedia seperti gambar, suara, dan animasi. Hasil penelitian ini berupa sebuah game edukasi doa harian yang telah melalui serangkaian pengujian dan evaluasi. Game ini diharapkan dapat menjadi media pembelajaran yang efektif bagi anak-anak dalam menghafal doa-doa harian melalui pendekatan yang menyenangkan dan interaktif.