cover
Contact Name
Debi Setiawan
Contact Email
jurnalsanti@gmail.com
Phone
+6281297409136
Journal Mail Official
jurnalsanti@gmail.com
Editorial Address
Jl. Datuk Tunggul, Kel Teluk Kenidai, Kec Tambang, Kab Kampar, Prov Riau, Indonesia.
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Informasi
ISSN : 2809087X     EISSN : 2809087X     DOI : -
SANTI - Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi diterbitkan 3 (tiga) kali dalam setahun pada bulan Maret, Juli dan November oleh Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah dalam membantu para akademisi, peneliti dan praktisi untuk menyebarkan hasil penelitiannya. Tujuan Jurnal SANTI adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
Articles 81 Documents
Implementasi Metode User Centered Design Pada Aplikasi Donasi Pakaian Bekas Berbasis Web Fadliellah, Mardiyat; Junadhi, Junadhi; Susi Erlinda; Herwin
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i1.929

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi donasi pakaian bekas berbasis web dengan menggunakan metode User Centered Design (UCD). UCD adalah pendekatan desain yang berfokus pada kebutuhan dan preferensi pengguna akhir selama seluruh proses pengembangan aplikasi. Melalui tahapan UCD, mulai dari analisis kebutuhan pengguna, perancangan, prototyping, hingga pengujian, aplikasi ini diharapkan mampu memberikan pengalaman pengguna yang optimal dan memudahkan proses donasi pakaian bekas. Dalam penelitian ini, proses pengembangan aplikasi melibatkan partisipasi aktif dari pengguna potensial untuk memastikan aplikasi memenuhi kebutuhan dan harapan mereka. Setelah tahap pengembangan selesai, aplikasi diuji menggunakan metode blackbox testing untuk memastikan fungsionalitasnya. Blackbox testing dilakukan dengan cara menguji aplikasi berdasarkan input dan output yang dihasilkan tanpa memperhatikan struktur internal atau kode program. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi metode UCD pada aplikasi donasi pakaian bekas berbasis web dapat meningkatkan kenyamanan dan kepuasan pengguna. Pengujian dengan blackbox testing menunjukkan bahwa semua fitur aplikasi berfungsi dengan baik sesuai dengan spesifikasi yang diharapkan. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi solusi yang efektif dalam memfasilitasi donasi pakaian bekas secara online, sehingga dapat membantu masyarakat yang membutuhkan.
Sistem Klasifikasi Pangan Berbasis Nilai Gizi Menggunakan Metode Decision Tree Classifier Bulu, Kristian; Carmen Talakua, Alfrian
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i1.812

Abstract

Penelitian ini mengembangkan sistem klasifikasi pangan berbasis nilai gizi menggunakan metode Decision Tree Classifier untuk meningkatkan pemahaman masyarakat tentang kandungan gizi makanan dan membantu tenaga medis memberikan rekomendasi diet yang tepat. Data nutrisi dari berbagai sumber diintegrasikan dan diolah untuk melatih model yang mampu mengklasifikasikan makanan berdasarkan kandungan gizinya. Sistem dievaluasi dengan metrik akurasi, presisi, recall, dan F1-score, menunjukkan kemampuan tinggi dalam mengidentifikasi dan mengelompokkan makanan serta memberikan informasi gizi yang mudah dipahami. Sistem ini berpotensi meningkatkan kesadaran gizi masyarakat dan membantu pencegahan penyakit tidak menular terkait pola makan tidak sehat. Disarankan untuk memperluas data nutrisi dan mengintegrasikan algoritma machine learning lainnya untuk meningkatkan akurasi dan keandalan sistem. 
Penerapan Metode Agile Dalam Pembuatan Aplikasi Inventory Seal Berbasis Appsheet Aqil Farras; Ira Puspita Sari; Jacky Junaidi; Hustinawati
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i1.1297

Abstract

Penerapan metode Agile dalam pengembangan perangkat lunak semakin penting untuk menciptakan aplikasi yang fleksibel dan responsif terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode Agile dalam pembuatan aplikasi inventory seal berbasis AppSheet,, sebuah platform low-code yang memungkinkan pengembangan aplikasi secara cepat dan efisien tanpa memerlukan keahlian pemrograman mendalam. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan sistem manajemen inventaris yang lebih efisien dan adaptif, khususnya dalam sektor bisnis yang memerlukan pemantauan dan pengendalian barang secara real-time. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan studi kasus dengan penerapan siklus sprint Agile, di mana pengembangan aplikasi dilakukan secara bertahap dengan evaluasi dan feedback langsung dari pengguna. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi inventory seal yang lebih efisien, mudah digunakan, serta memberikan pemahaman lebih dalam mengenai keuntungan dan tantangan penerapan metode Agile dalam pengembangan aplikasi berbasis AppSheet, dan juga dapat menerapkan metode Agile dalam pembuatan atau pun tujuan yang berbeda. Penerapan metode Agile dalam pengembangan perangkat lunak semakin penting untuk menciptakan aplikasi yang fleksibel dan responsif terhadap perubahan kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi penerapan metode Agile dalam pembuatan aplikasi inventory seal berbasis AppSheet,, sebuah platform low-code yang memungkinkan pengembangan aplikasi secara cepat dan efisien tanpa memerlukan keahlian pemrograman mendalam. Latar belakang penelitian ini adalah kebutuhan akan sistem manajemen inventaris yang lebih efisien dan adaptif, khususnya dalam sektor bisnis yang memerlukan pemantauan dan pengendalian barang secara real-time. Metodologi yang digunakan adalah pendekatan studi kasus dengan penerapan siklus sprint Agile, di mana pengembangan aplikasi dilakukan secara bertahap dengan evaluasi dan feedback langsung dari pengguna. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi inventory seal yang lebih efisien, mudah digunakan, serta memberikan pemahaman lebih dalam mengenai keuntungan dan tantangan penerapan metode Agile dalam pengembangan aplikasi berbasis AppSheet, dan juga dapat menerapkan metode Agile dalam pembuatan atau pun tujuan yang berbeda.
Pengembangan Aplikasi Permainan Pisah Menggunakan Metode Finite State Machine untuk Anak-Anak Akbar, Fawaz
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.787

Abstract

Pengelolaan sampah yang belum optimal di Indonesia menjadi permasalahan yang perlu diatasi. Edukasi pemilahan sampah sejak dini pada anak-anak dapat membentuk kebiasaan yang baik. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi permainan "Pisah" menggunakan metode Finite State Machine (FSM) dalam bentuk non-deterministic finite automaton dengan transisi epsilon (ϵ-NFA). Metode pengembangan perangkat lunak digunakan, meliputi analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi permainan "Pisah" dirancang dengan tiga level, dimana pemain harus memilah sampah organik dan non-organik melalui sentuhan tangan. Setiap transisi, input, dan state pada ϵ-NFA menggambarkan karakteristik atau keadaan dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi permainan "Pisah" dapat dibangun menggunakan pemodelan ϵ-NFA. Ini membuktikan bahwa teori automata dapat dimanfaatkan untuk membantu pengembang dalam mendesain aplikasi permainan. Aplikasi ini dapat memfasilitasi anak-anak dalam belajar memilah sampah secara interaktif dan menyenangkan, sehingga dapat membentuk kebiasaan yang baik sejak dini.
Evaluasi Pembelajaran Interaktif untuk SD Kelas 1-3 dengan Game Kuis Construct 3 Sarifudin, Amir
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.788

Abstract

Di era digital ini, pengetahuan dan teknologi semakin berkembang, begitu pula dengan cara aktivitas belajar mengajar yang semakin beragam, mulai dari cara belajar manual hingga menggunakan teknologi seperti game edukasi. Salah satu tantangan dalam pendidikan adalah kurangnya interaktivitas dan motivasi dalam metode pembelajaran tradisional dan penyampaian materi Pembelajaran dilakukan secara monoton sehingga siswa bosan dan minat dalam belajar berkurang. Oleh, karena itu dilakukan media pembelajaran yang berkreasi dengan dilengkapi animasi yang cukup menarik contohnya pada pengembangan media pembelajaran aplikasi Android berbasis Construct 3. Media pembelajaran ini dibuat untuk mempermudah dan memberikan fasilitas belajar kepada peserta didik maupun guru di kelas. bahwa media pembelajaran sangat layak untuk diimplementasikan dalam kegiatan pembelajaran. Sehingga respon peserta didik terhadap media pembelajaran dapat menarik antusiasme dalam Pembelejaran. Berdasarkan masalah-masalah yang telah dijelaskan sebelumnya maka diperlukan suatu media pembelajaran yang dapat menunjang pembelajaran untuk siswa. Pada penelitian ini digunakan metode R&D sebagai metode penelitiannya. Dan pengembangan media pembelajaran berjenis kuis dengan materi di skolah untuk siswa kelas 1-3 sd akan dikembangkan dengan menggunakan Construct 3 yang dapat dimainkan pada smartphone Android.  
Pengembangan Game Platform Edukatif untuk Anak-Anak dengan Metode GDLC Melisa Putri
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.789

Abstract

Game platform adalah sebuah sistem atau lingkungan di mana permainan video dapat dibuat, dan dimainkan. pemain mengendalikan karakter untuk melompati gantungan dan menghindari rintangan. Banyak game yang dimainkan dengan tingkat kesulitan yang tinggi dan susah dimainkan oleh kalangan orang karena dalam strategi permainan nya, sangat sulit dalam mengontrol jalannya di in game. Rabbit Jump adalah game yang dimana dalam bentuknya yang sederhana dan menarik perhatian kalangan banyak orang dan mampu membentuk konsentrari seseorang. Tujuan penelitian ini untuk membentuk karakter,konsentrasi dan pola pikir seseorang yang baik dan dituangkan ke dalam aplikasi Rabbit Jump. Dalam hal ini menggunakan metode Game Devlopment Life Cycle (GDLC) didalam metode ini terdapat 6 tahapan pengembangan yang digunakan diantaranya adalah tahap inisialisasi, tahap per-produksi, tahap produksi, tahap pengujian alpha, beta rilis dan versi liris. Aplikasi yang dikembangkan, nantinya dapat digunakan untuk memperkenalkan Rabbit Jump kepada anak-anak. Melalui game yang dibangun, harapannya dapat meningkatkan apresiasi terhadap Rabbit Jump, guna membentuk konsentrasi dan pola pikir yang baik.
Aplikasi Game 2D Menggunakan Construct 3 Berbasis Android Sari, Delima
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.794

Abstract

Aplikasi game Android berperan penting dalam kehidupan sehari-hari, aplikasi ini memiliki peluang sebagai media hiburan dan juga bisa melatih kita agar fokus dan konsentrasi yang tinggi, apabila dirancang dengan tepat. Game Flappy Plane dikenal karena tingkat kesulitannya yang tinggi. Ini dapat menjadi masalah karena dapat membuat pemain frustrasi dan berpotensi untuk mengurangi tingkat retensi pemain. Adapun metodologi dalam perancangan game ini yaitu Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan enam tahapan yaitu, konsep, perancangan, pengumpulan bahan pembuatan pengujian, distribusi dengan menggunakan perangkat Construct 3. Tujuan utama pembuatan game Flappy Plane untuk menyediakan hiburan bagi pemain. Game sederhana ini bisa menjadi cara yang baik untuk mengisi waktu luang dan memberikan hiburan yang ringan. Berdasarkan alasan tersebut, maka konsep game bercerita tentang pesawat terbang melewati beberapa rintangan untuk mencapai tujuannya, permainan ini juga dapat bermanfaat untuk mengurangi stress melalui hiburan sederhana. Tahap penciptaannya berupa aplikasi Android Flappy Plane dalam bentuk prangkat smartphone berbasis Android.
Game Matching Card Hewan Untuk Melatih Kemampuan Kognitif Anak Menggunakan Metode GDLC Daffa Maulana Suherman
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.796

Abstract

Pendidikan merupakan hal yang penting bagi manusia, dari kecil hingga dewasa, Seiring dengan berjalannya waktu kemajuan teknologi yang pesat menyebabkan berkurangnya minat belajar pada anak, anak jadi lebih sibuk bermain dengan ponsel sehingga tidak bisa membagi waktu untuk bermain dan belajar. Yang akhirnya mendorong dibuatnya penelitian ini, penelitian tentang perancangan aplikasi game Matching Card Hewan dilengkapi dengan sound berbahasa Inggris berbasis Mobile menggunakan Construct 2 dengan metode GDLC (Game Development Lifecycle) untuk meningkatkan kembali minat belajar anak. Game ini bertujuan untuk meningkatkan daya ingat dan kemampuan kognitif anak dengan mengingat gambar-gambar hewan yang harus dicocokan dengan pasangannya, sekaligus mengingat nama hewan menggunakan Bahasa inggris. Aplikasi juga dilengkapi dengan level yang akan meningkat ketika berhasil menyelesaikan tantangan yang bertujuan meningkatkan adrenalin anak sehingga anak jadi semakin semangat bermain sambil belajar kosakata Inggris baru.
Perancangan Aplikasi Smart Farming Berbasis Design Thinking untuk Optimalisasi Manajemen Lahan Pertanian Debi, Debi Setiawan; Noratama Putri, Ramalia
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i2.1637

Abstract

Perubahan iklim, keterbatasan sumber daya, dan rendahnya efisiensi manajemen pertanian menjadi tantangan utama dalam sektor pertanian modern. Studi ini bertujuan untuk merancang sebuah aplikasi smart farming yang dapat membantu petani dalam mengelola lahan pertanian secara efektif. Pendekatan Design Thinking digunakan untuk memastikan aplikasi dikembangkan berdasarkan kebutuhan nyata petani. Penelitian ini melalui lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasilnya adalah sebuah prototipe aplikasi yang menyediakan fitur manajemen tanam, pemantauan pertumbuhan tanaman, prediksi cuaca, serta pengingat pemupukan dan irigasi. Uji coba awal menunjukkan bahwa aplikasi ini mudah digunakan dan meningkatkan efisiensi operasional petani. Temuan ini menunjukkan potensi besar aplikasi smart farming dalam mendukung pertanian berkelanjutan berbasis teknologi lunak yang terjangkau dan adaptif.
Implementasi Data Mining Untuk Klasifikasi Kunjungan Wisatawan Riau Menggunakan K-NN Muzaki Fhardana, Rifqi; Siddik, Muhammad
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pariwisata merupakan sektor penting dalam perekenomonian daerah, termasuk pada Provinsi Riau yang memiliki lebih dari 200 destinasi wisata. Dengan banyaknya destinasi wisata, tidak semua wisata memiliki infrastruktur yang memadai dan baik. Hal ini dikarenakan, tidak adanya pengklasifikasian destinasi wisata yang setara dan membuat pembangunan kurang merata. Penelitian ini bertujuan untuk mengklasifikasikan destinasi wisata yang ada pada Provinsi Riau menjadi beberapa kategori. Dengan klasifikasi yang tepat, Dinas Pariwisata Riau dapat memberikan dana untuk pembangunan tempat wisata yang lebih merata. K-Nearest Neighbor digunakan pada penelitian ini karena dirasa cukup ampuh dalam melakukan klasifikasi. Dengan menggunakan data kunjungan wisatawan yang terdapat pada periode 2021 hingga 2023, data yang digunakan sudah masuk ke dalam tahapan preprocessing, pemberian label menggunakan label encoding, dan pemberian kategori dengan min-max scaling. Pada pembagian data menggunakan presentase 80 persen data latih dan 20 persen data uji, didapatkan akurasi sebesar 93,75%, akurasi label ramai sebesar 100%, akurasi label cukup ramai sebesar 75%, dan akurasi tidak ramai sebesar 96%. Dengan demikian, model dinyatakan cukup ampuh dalam mengklasifikasikan data dengan kategori tidak ramai, sementara untuk kategori ramai dan cukup ramai, model tidak terlalu baik dalam mengklasifikasikan data dikarenakan data yang didapat memiliki perbandingan kategori yang kurang merata