cover
Contact Name
Debi Setiawan
Contact Email
jurnalsanti@gmail.com
Phone
+6281297409136
Journal Mail Official
jurnalsanti@gmail.com
Editorial Address
Jl. Datuk Tunggul, Kel Teluk Kenidai, Kec Tambang, Kab Kampar, Prov Riau, Indonesia.
Location
Kab. kampar,
Riau
INDONESIA
Jurnal Sistem Informasi dan Teknik Informasi
ISSN : 2809087X     EISSN : 2809087X     DOI : -
SANTI - Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi diterbitkan 3 (tiga) kali dalam setahun pada bulan Maret, Juli dan November oleh Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah dalam membantu para akademisi, peneliti dan praktisi untuk menyebarkan hasil penelitiannya. Tujuan Jurnal SANTI adalah sebagai sarana untuk menerbitkan makalah/artikel dalam bidang Sistem Informasi dan Teknologi Informasi.
Articles 81 Documents
Game Interaktif Untuk Melatih Kemampuan Visualisasi Pada Anak TK dengan Metode MDLC Darisman, Fahrozi
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.792

Abstract

Game merupakan sarana hiburan yang sering digunakan untuk menghilangkan rasa bosan. Namun, banyak game saat ini mengandung kekerasan, yang dapat berdampak negatif pada perkembangan anak. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game interaktif dengan karakter lucu sebagai media pembelajaran bagi anak TK. Game ini menggunakan Construct 3 dan dirancang untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak usia 4-6 tahun. Game ini berisi aktivitas menyusun huruf nama-nama buah dan hewan yang menarik. Diharapkan animasi karakter lucu dalam game ini dapat meningkatkan daya ingat dan minat belajar anak. 
Game Jumping With Timmy Untuk Melatih Konsentrasi Pada Anak Dengan Metode GDLC Lingga Aria Predite
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i1.795

Abstract

Menstimulasi kinerja otak sangat perlu dilakukan pada anak usia dini, karena Kecerdasan terkait dengan pertumbuhan dan perkembangan otak. Saat ini terdapat berbagai permasalahan yang ada. Pertama, perhatian anak-anak yang berubah-ubah. Kedua, anak sering kehilangan fokus. ketiga, Perkembangan lamban sehingga mengakibatkan lamban juga konsentrasinya.Untuk mengoptimalkan fungsi otak dibutuhkan nutrisi yang baik serta stimulasi yang memadai. melalui metode permainan merupakan salah satu cara menstimulasi otak. Game ini bertujuan membuat sebuah aplikasi game sebagai media untuk melatih kemampuan konsentrasi anak pada usia dini. Game ini dibuat menggunakan Construct 2 dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Adapum kelebihan GDLC memiliki kerangka kerja terstruktur, pendekatan iteratif dan dokumentasi baik, kekurangan GDLC yaitu tidak fleksibel dan bergantung pada sumber daya. Hasil dari penelitian ini yaitu game platform yang merupakan subgenre dari genre action games yang dapat dijalankan pada perangkat mobile phone berbasis android. 
Game Edukasi Menyusun Kata Untuk Meningkatkan Pemahaman Anak Dengan Menggunakan Metode MDLC Ikmal, Muhammad ikmal
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 1 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i1.801

Abstract

Game merupakan salah satu sarana media hiburan yang dimainkan saat waktu luang.selain sebagai media hiburan, game juga dapat menjadi media belajar. Sayangnya, saat ini banyak game yang online dan offline mengandung unsur kekerasan maka dikawatirkan anak-anak meniru kekerasan tersebut. Tujuan penelitian ini membuat game edukasi yang dapat digunakan untuk media belajar dan tidak ada unsur kekerasan bagi anak-anak. Penelitian ini dibuat menggunakan metode Multimedia Development Life Cyle(MDLC) merupakan salah satu metode perancangan atau pengembangan aplikasi,keunggulan MDLC memiliki kontrol yang baik untuk sistem nonlinear dan kekurangan MDLC memiliki model kompleks yang sensitif terhadap ketidakpastian dengan membuat game edukasi yang memiliki animasi yang menarik tanpa unsur kekerasan dalam game agar anak-anak tertarik untuk belajar. Game menyusun kata dibuat menggunakan construct 2. hasil dari  penelitian ini adalah berupa aplikasi game edukasi menyusun kata agar anak-anak tidak jenuh dan bosan saat belajar dengan  tampilan game yang semenarik mungkin agar meningkatkan minat belajar bagi anak-anak.
Sistem Pakar Diagnosis Penyakit Ayam Petelur Dengan Metode Forward Chaining Puadah Hasanah; Nanang Durahman
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 2 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i2.815

Abstract

Munculnya penyakit pada hewan ayam layer petelur akan mengakibatkan ketidak stabilan hormon dan organ pembentuk telur. Sehingga telur akan cacat atau abnormal dan bahkan sampai mengakibatkan kematian bagi ayamnya tersebut. Diagnosis awal terhadap penyakit ini dapat dibantu prosesnya dengan penerapan  sistem pakar dengan menggunakan metode forward chaining. Sistem ini dirancang untuk membantu peternak dalam mendiagnosis. Tahapan pengembangan sistem meliputi desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi. Data yang digunakan dalam sistem ini diperoleh melalui studi literatur dan penelitian terkait. Hasil dari penelitian ini bertujuan untuk membantu proses diagnosis awal dari seorang dokter hewan dalam mendiagnosis penyakit pada hewan ayam petelur, selain itu sistem ini membantu peternak agar dapat mengetahui lebih cepat diagnosis pada ayam yang mengalami sakit.
Pengolahan Data Dengan Metode Rapid Application Development Pada Posyandu Pada Puskesmas Tanjung Ampalu Kabupaten Sijunjung Deri Putra; afdhal, Muhammad Afdhal; Deval Gusrion
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i3.960

Abstract

Puskesmas Tanjung Ampalu merupakan salah satu instansi yang bergerak dalam bidang pelayanan kesehatan yang terletak di Kecamatan Koto VII, Kabupaten Sijunjung. Di dalam melakukan pelayanannya Puskesmas Tanjung Ampalu masih sangat bergantung dengan proses yang dikerjakan secara konvensional seperti pada pendaftaran pasien. Pasien yang sudah registrasi, kemudian menunggu antrian ke dokter yang dipilih. Selama menunggu antrian sering terjadi kesalahan (human error), yaitu pasien tidak mengetahui posisi urutan antrian yang menyebabkan pasien tidak bisa memperkirakan waktu tunggu dan saat pemanggilan nomor antrian oleh perawat tidak didengar pasien maka antrian akan dilewati atau dianggap pasien tidak ada.Tujuan dari penelitian ini adalah membuat system informasi layanan posyandu berbasis website menggunakan metode Rapid Application Development untuk meningkatkan layanan dalam pengolahan data posyandu, dengan menggunakan metode RAD, sistem fungsional yang di lengkap akan mudah di capai dalam waktu yang relatif singkat. Dengan itu timbul pemikiran untuk bagaimanan mengolah data Dalam Pengolahan Data Posyandu Pada Puskesmas Tanjung Ampalu Kabupaten Sijunjung.  
Prediksi Bidang Minat Konsentrasi Dengan Metode Learning Vector Quantization Edi Purwanto; Gunadi; Parlindungan Kudadiri
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i3.1006

Abstract

Sekolah Tinggi Ilmu Ekonomi Riau (STIE RIAU) merupakan salah satu perguruan tinggi di Riau. Saat ini, STIE RIAU memiliki 2 Jurusan, Yakni S1 Manajemen dan D3 Keuangan.Mahasiswa jurusan mahajemen harus memilih salah satu dari dua konsentrasi pada akhir semester. Pemilihan Konsentrsi yang tepat akan menjadi farktor penting bagi wisudawan nantinya ketika sudah lulus kuliah. Dalam hal ini nilai mahasiswa yang telah mengambil konsentrasi menjadi data yang dapat di olah kembali menjadi sebuah informasi. Metode Learning Vector Quantization (LVQ) adalah sebuah metode yang dapat melakukan pembelajaran di lapisan kompetitif yang terawasi. Metode LVQ digunakan untuk pengelompokan yang mana jumlah kelompok telah ditentukan arsitekturnya.  Dengan pelatihan data nilai mahasiswa, mendapatkan nilai akurasi sebesar 84 % dengan tingkat error 0.14. Dari hasil pengujian data, LVQ dapat di terapkan untuk memprediksi bidang minat mahasiswa dalam mengambil konsentrasi
Game Edukasi Susun Kata Nama Hewan Dalam Bahasa Inggris Menggunakan Contruct 2 Suherni, Pebi
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i3.750

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0-10 tahun berada dalam masa golden periode( Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan nama-nama hewan.Perkembangan media pembelajaran saat ini sangat beragam mulai dari metode tatap muka maupun melalui media daring. Namun metode tatap muka yang sering dijumpai disekolah dinilai kurang efektif dan menarik bagi siswa. Hal ini dapat menyebabkan turunnya mutu belajar dan nilai disekolah. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media yang mampu membuat siswa tertarik dan ingin belajar. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diusulkan sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya mata pelajaran bahasa inggris. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan hewan berbahasa inggris untuk anak-anak umur 0-10 tahun atau setara maksimal kelas 3 sekolah dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Reseach and Development atau sering disebut metode pengembangan. Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan nama hewan menggunakan bahasa inggris yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak- anak yang diharapkan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya mata pelajaran bahasa inggris.
Aplikasi Mobile Penghitung Hak Waris Dalam Islam Berbasis Android Studio Rohikal, Rafli
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 4 No. 3 (2024)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v4i3.766

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia informasi. Seiring dengan Tingkat mobilitas yang tinggi, beberapa tahun terakhir marak perangkat mobile yang paling pesat adalah Handphone dimana hampir setiap orang memilikinya. Handphone yang sedianya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah lebih dari fungsi dasarnya. Ditinjau pada Masyarakat umum sekarang, banyak orang Islam yang tidak lagi menggunakan sistem pembagian waris menurut syari’at Islam. Dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, diharapkan semakin mudahnya masyarakat untuk melaksanakan system waris, khususnya umat Islam dalam hal pembagian harta waris yang sesuai dengan syari’at Islam. Salah satu contohnya pemanfaatan teknologi komunikasi pada telepon genggam, yaitu sistem operasi Android. Dalam metode ini penulis mengutip dari beberapa bacaan yang berkaitan dengan pelaksanaan tugas akhir tentang Aplikasi perhitungan hak waris. Yang di kutip dapat berupa teori ataupun beberapa pendapat dari buku bacaan dan berbagai jurnal. Ini dimaksudkan untuk memberikan landasan teori yang kuat melalui buku – buku ataupun jurnal yang tersedia di berbagai sumber.
Mendiagnosa Penilaian Keparahan Gigitan Demam Berdarah Dengue Melalui Gejala Menggunakan Sistem Pakar Tuwa, Melianasari Deda; Alfrian C Talakua
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i1.817

Abstract

Gigitan demam berdarah dengue (DBD) merupakan masalah kesehatan yang signifikan di seluruh dunia. Untuk mengatasi masalah ini, evaluasi tingkat keparahan penyakit secara cepat dan akurat sangatlah penting. Sistem pakar dapat menjadi solusi efektif dalam penilaian ini dengan memanfaatkan tanda-tanda yang dialami pasien. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem pakar berbasis gejala untuk menilai tingkat keparahan gigitan demam berdarah. Metode pengembangan sistem pakar yang digunakan adalah metode Forward Chaining. Data gejala diperoleh dari studi literatur dan wawancara dengan dokter spesialis. Sistem pakar yang dikembangkan mampu memberikan penilaian tingkat keparahan penyakit DBD dengan tingkat akurasi yang tinggi. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu tenaga medis dalam menilai pasien DBD dengan cepat dan akurat. Hal ini akan memungkinkan pengobatan yang lebih baik dan efisien.
Game Edukasi Untuk Melatih Minat Baca Pada Anak Dengan Metode GDLC Zikri, Fardiansyah
Jurnal SANTI - Sistem Informasi dan Teknik Informasi Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fiddunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/santi.v5i1.861

Abstract

Minat baca anak yang semakin menurun merupakan permasalahan yang signifikan dalam pendidikan saat ini. Fenomena ini dipicu oleh preferensi anak-anak terhadap perangkat elektronik dibandingkan membaca buku, serta rendahnya dorongan dari lingkungan sekitar. Penurunan minat baca ini berdampak negatif pada perkembangan kognitif dan akademik anak-anak, mengingat pentingnya membaca dalam meningkatkan keterampilan berbahasa, berpikir kritis, dan wawasan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi yang fokus pada melatih minat baca anak dengan menggunakan metode GDLC (Game Development Life Cycle). Metode ini memberikan pendekatan sistematis dan terstruktur dalam pengembangan game edukasi, mencakup tahapan perencanaan, desain, pengembangan, pengujian, dan evaluasi. Kelebihan GDLC meliputi kerangka kerja yang terstruktur, pendekatan iteratif, dan dokumentasi yang baik. Dengan menggabungkan unsur permainan dan pembelajaran, game edukasi diharapkan mampu menciptakan lingkungan belajar yang menarik dan interaktif bagi anak-anak. Melalui game ini, diharapkan dapat meningkatkan minat baca anak, membentuk kebiasaan membaca yang berkelanjutan, serta memperkuat keterampilan literasi mereka. Hasil dari penelitian ini adalah game platform yang merupakan subgenre dari genre action games, dapat dijalankan pada perangkat mobile phone berbasis android. Dengan demikian, game edukasi ini diharapkan dapat memberikan kontribusi positif dalam meningkatkan minat baca anak-anak dan membuat proses pembelajaran lebih interaktif serta menyenangkan..