cover
Contact Name
Elisabeth Marsella
Contact Email
konstelasi@uajy.ac.id
Phone
+6285228453373
Journal Mail Official
konstelasi@uajy.ac.id
Editorial Address
Kampus 3, Gedung Bonaventura Jln. Babarsari No. 43, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, DIY 55281
Location
Kota yogyakarta,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Konstelasi: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi
ISSN : 27763102     EISSN : 27763374     DOI : https://doi.org/10.24002
Core Subject : Science,
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi invites local and international researchers to publish their papers in Bahasa Indonesia with the following scopes, yet the topics are not limited to: Sistem Informasi Teknik Informatika Industri Teknik Sosial dan Humaniora Pendidikan Ilmu Komunikasi Ekonomi dan Akuntansi Pemasaran dan Kewirausahaan Bisnis Digital
Articles 214 Documents
Analisis Kesuksesan Sistem Informasi DATA COVID-19 Kota Bontang dengan Pendekatan Model Delone dan Mclean Gilbert Marpaung
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v2i2.6245

Abstract

Analisis Kesuksesan Sistem Informasi merupakan tolak ukur untuk melihat apakah suatu sistem informasi telah sukses berdasarkan model kesuksesan DeLone & McLean. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui factor-faktor kesuksesan sistem informasi pada DATA COVID-19 Kota Bontang, karena setelah dilakukan wawancara terhadap pihak DISKOMINFO Kota Bontang, diketahui belum pernah dilakukannya analisis kesuksesan sistem informasi subdomain DATA COVID-19 . Dalam penelitian ini terdapat 6 komponen kesuksesan yang akan diuji yaitu, Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Kualitas pelayanan, Penggunaan, Kepuasan Pengguna, dan Manfaat Bersih. Hasil yang didapati dari penelitian ini adalah dari 10 hipotesis yang diajukan 6 diterima dan 4 ditolak yang berarti factor-faktor yang mempengaruhi kesuksesan berdasarkan model DeLone & McLean adalah, Kualitas Sistem, Kualitas Informasi, Kualitas pelayanan, Penggunaan, Kepuasan Pengguna, dan Manfaat Bersih.
Evaluasi Functional Suitability, Performance Efficiency, Usability, dan Portability Berdasarkan ISO 25010 pada Aplikasi VR Gamelan Slenthem Michael Ezra Lianto; Clara Hetty Primasari; Elisabeth Marsella; Yohanes Priadi Wibisono; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6620

Abstract

Abstrak. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk menjamin kualitas dari aplikasi VR Gamelan Slenthem agar menghindari error serta menjamin berjalannya seluruh fungsi yang terdapat di dalamnya dengan menggunakan standar ISO 25010 selama pengujiannya. Aplikasi ini diharapkan dapat menjadi sarana pembelajaran alat musik gamelan, khususnya slenthem. Pengujian dilakukan pada 4 karakteristik berdasarkan pada standar ISO 25010 yaitu functional suitability, performance efficiency, usability, serta portability. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, aplikasi VR Gamelan Slenthem ini dapat disimpulkan memenuhi standar ISO 25010 dengan nilai karakteristik functional suitability 1 (baik), karakteristik usability 93% (sangat layak), karakteristik performance efficiency 80% (layak), dan karakteristik portability yang baik. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi rekomendasi dalam pengembangan selanjutnya demi meningkatkan kualitas aplikasi VR Gamelan Slenthem.   Abstract. The aim of the research was to ensure the quality of VR Gamelan Slenthem application to avoid errors and ensure the operation of all the functions in the application by using ISO 25010 standard. Hopefully, this application can be a learning tool for gamelan musical instruments, especially slenthem. Testing was conducted using 4 characteristics of ISO 25010 that were functional suitability, performance efficiency, usability, and portability. Based on the testing, VR Gamelan Slenthem application can be concluded that it meets ISO 25010 standard with the functional suitability characteristic of 1 (good), usability characteristic of 86.16% (excellent), performance efficiency characteristic of 80% (adequate), and good portability characteristic. The result of this study can be used as a recommendation for further development to improve the quality of the VR Gamelan Slenthem application.
Implementasi Pengujian Alpha dan Beta Testing Pada Aplikasi Gamelan Virtual Reality Tasya Menora; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Djoko Budiyanto Setyohadi; Mutiara Cininta
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6625

Abstract

Abstrak. Pengujian merupakan bagian atau tahapan yang sangat penting dalam proses pengembangan perangkat lunak. Pengujian yang dilakukan secara tepat akan menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi yang akhirnya dapat meningkatkan kepuasan pengguna dalam menggunakan perangkat lunak tersebut. Penelitian yang berjudul implementasi pengujian alpha dan beta testing pada aplikasi Gamelan Virtual Reality dilakukan dengan tujuan untuk menguji seluruh fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality dan mengukur seberapa besar tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi yang dikembangkan tersebut. Pengujian Fungsionalitas aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode alpha testing, sedangkan pengukuran tingkat penerimaan pengguna dilakukan dengan metode beta testing. Pada pengujian alpha testing, penulis secara langsung menguji dan membandingkan output aplikasi Gamelan Virtual Reality. Jika output yang dihasilkan berbeda dengan output yang diharapkan, maka fungsionalitas itu gagal dikembangkan. Pengujian ini menghasilkan sebuah kesimpulan bahwa fungsionalitas aplikasi Gamelan Virtual Reality telah dikembangkan dengan baik. Pada pengujian beta testing, penulis menganalisis jawaban kuesioner yang diisi oleh responden setelah menggunakan dan menguji aplikasi Gamelan Virtual Reality. Hasil dari proses analisis tersebut adalah pengguna sangat menerima aplikasi Gamelan Virtual Reality yang dikembangkan.   Abstract. Testing is an essential part and stage of software development. Properly conducted testing will result in high-quality software that ultimately enhances user satisfaction in utilizing the software. The research entitled "Implementation of Alpha and Beta Testing in Virtual Reality Gamelan Application" aims to test the entire functionality of the virtual reality gamelan application and measure the level of user acceptance towards the developed application. The functionality testing of the application was carried out using the alpha testing method, while the measurement of user acceptance was done through the beta testing method. In the alpha testing, the authors directly tested and compared the output of the virtual reality gamelan application. If the produced output differed from the expected output, it indicated a failure in functionality development. This testing leads to the conclusion that the functionality of the virtual reality gamelan application had been well developed. In the beta testing, the authors analyzed the questionnaire responses filled out by the participants after using and testing the virtual reality gamelan application. The result of this analysis shows that users highly accepted the developed virtual reality gamelan application
Analisis User Experience (UX) Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung Menggunakan User Experience Questionnaire (UEQ) Juan Sebastian Veron; Clara Hetty Primasari; Yohanes Priadi Wibisono; Thomas Adi Purnomo Sidhi; Djoko Budiyanto Setyohadi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6626

Abstract

Abstrak.   Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung adalah aplikasi Virtual Reality yang membantu pengguna belajar salah satu jenis gamelan yaitu Bonang Barung. Aplikasi Virtual Reality memiliki aspek penting yaitu User Experience dan harus dilakukan pengukuran. Pengukuran User Experience harus dilakukan karena mempengaruhi kesuksesan aplikasi. Usability adalah aspek penting dalam User Experience yang merupakan aspek yang menentukan sejauh mana aplikasi dapat menyelesaikan tugas dengan efektif dan memuaskan pengguna. Oleh karena itu, diperlukan pengujian atau Usability Testing. Pengujian ini untuk bahan penulis untuk mengevaluasi aplikasi dan mengukur tingkat kepuasan pengguna. Usability Testing yang digunakan pada penelitian ini adalah User Experience Questionnaire (UEQ). Metode ini berupa kuesioner yang memiliki 26 pertanyaan dengan penilaian dari nilai 1-7. Dengan metode ini, dapat diketahui bahwa Aplikasi Virtual Reality Gamelan Bonang Barung ini bersifat cukup baik. Lima aspek memiliki nilai di atas rata-rata dan 1 aspek di bawah rata-rata. Hal ini karena aplikasi masih memiliki banyak kekurangan.   Abstract. Bonang Barung Gamelan Virtual Reality Application is a Virtual Reality application that helps users learn one type of gamelan, namely Bonang Barung. Virtual Reality applications have an important aspect, namely User Experience, and must be measured. User Experience measurement must be done because it affects the success of the application. Usability is an important aspect in User Experience which is an aspect that determines the extent to which an application can complete tasks effectively and satisfy users. Therefore, testing or Usability Testing is needed. This test is for the author's material to evaluate the application and measure the level of user satisfaction. The usability testing used in this study is the User Experience Questionnaire (UEQ). This method is in the form of a questionnaire which has 26 questions with an assessment of a value of 1-7. With this method, it can be seen that the Gamelan Bonang Barung Virtual Reality Application is quite good. 5 aspects have values ​​above the average and 1 aspect below the average. This is because the application still has many shortcomings.
Pemanfaatan dan Pengelolaan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Menunjang Proses Pembelajaran Bradley Setiyadi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6948

Abstract

Abstrak. Keberadaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) sudah menjadi hal yang lumrah digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam bidang pendidikan, sehingga muncul bidang ilmu yang disebut sebagai teknologi pendidikan. Konsep teknologi pendidikan sudah dirumuskan sejak tahun 1963 dan terakhir tahun 2004 berikut cakupan-cakupannya. Sementara cakupan teknologi pendidikan terdiri dari lima kawasan yaitu desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan dan penilaian. Konsep yang dirumuskan berikut cakupannya berfokus pada memfasilitasi belajar peserta didik. Tulisan ini akan lebih rinci membahas dua dari lima cakupan teknologi pendidikan, yaitu pemanfaatan dan pengelolaan. Pemanfaatan teknologi pendidikan terdiri dari pemanfaatan media, difusi inovasi, implementasi dan pelembagaan serta kebijakan dan regulasi, sementara pengelolaan teknologi pendidikan terdiri dari pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian dan pengelolaan informasi. Pemanfaatan dan pengelolaan teknologi pendidikan merupakan upaya dalam menunjang proses pembelajaran.   Abstract. The existence of Information and Communication Technology (ICT) has become commonly used in various aspects of human life, including in the field of education so that a field of knowledge called educational technology appears. The concept of educational technology has been formulated since 1963 and finally in 2004 along with its scopes. While the scope of educational technology consists of five areas, namely design, development, utilization, management and assessment. The concept formulated along with its scope focuses on facilitating student learning. This paper will discuss in more detail two of the five scopes of educational technology, namely utilization and management. Utilization of educational technology consists of media utilization, innovation diffusion, implementation and institutionalization as well as policies and regulations, while the management of educational technology consists of project management, resource management, delivery system management and information management. Utilization and management of educational technology is an effort to support the learning process.
Kepribadian Toxic People terhadap Kehidupan Era Metaverse Nakhma’Ussolikhah; Ficky Adi Kurniawan; Cucum Novianti; Sulkhah Sulkhah; Lina Marliani
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.6959

Abstract

Abstrak. Kesalahan yang dilakukan secara sadar dan tidak sadar menjadikan perubahan terhadap aspek keharmonisan hidup. Kegagalan dalam membentuk perilaku positif berdampak pada kekerasan dalam menjalani kehidupan. Pribadi individu bersifat dinamis dan kondisional. Tujuan penelitian ini untuk memahami perbedaan pribadi toxic people dengan pribadi positif atau sifat natural. Metodologi penelitian dengan pendekatan kualitatif desain fenomenologi. Hasil penelitian mendeksripsikan bahwa pribadi individu terbentuk dari pola asuh yang dialami sejak dalam kandungan pranatal sampai usia golden age. Pola asuh toxic dari orang tua yang memberikan dampak negative pada anak membentuk pribadi yang tidak berkembang. Ada tindakan copying untuk membentuk pola perilaku negative. Kebiasaan yang membuat diri individu menjadi pribadi toxic karena lingkungan memiliki pengaruh dominan besar terhadap perubahan perilaku setiap individu. Unsur demikian memiliki stimulus dari adanya modeling pada individu yang memiliki kepribadian kurang harmonis. Indikator dari toxic people diantaranya cenderung temperamental. Keadaan emosi tidak stabil, insecure, kurang percaya terhadap orang lain dan memiliki tingkat kecemasan tinggi. penelitian ini menjelaskan secara detail bahwa pribadi toxic dapat merugikan diri sendiri menjadi kurang berkembang. Kepribadian toxic people kurang disambut baik oleh masyarakat.   Abstract. Mistakes made consciously and unconsciously make changes to aspects of the harmony of life. Failure to form positive behavior has an impact on violence in life. The individual personality is dynamic and conditional. The purpose of this research is to understand the personal differences between toxic people and positive personalities or natural traits. Research methodology with a qualitative approach to phenomenological design. The results of the study describe that an individual's personality is formed from the upbringing experienced from the prenatal womb until the golden age. Toxic parenting from parents that has a negative impact on children forms individuals who do not develop. There is an act of copying to form negative behavior patterns. Habits that make an individual become a toxic person because the environment has a large dominant influence on changes in the behavior of each individual. Such elements have a stimulus from the existence of modeling in individuals who have less harmonious personalities. Indicators of toxic people include tending to be temperamental. Unstable emotional state, insecure, lack of trust in others and a high level of anxiety. This research explains in detail that a toxic person can harm oneself by becoming less developed. The personality of toxic people is not well received by society.
Penerapan Algoritma Apriori untuk Mencari Pola Transaksi Penjualan Berbasis Web pada Cafe Sakuyan Side Tina Kurniana; Ariesta Lestari; Enny Dwi Oktaviyani
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7005

Abstract

Abstrak. Dalam menjalankan usaha bisnis kafe diperlukan suatu strategi penjualan agar dapat menarik pelanggan. Strategi penjualan yang dapat dilakukan antara lain membuat paket menu dan cross-selling (menawarkan produk tambahan atau pelengkap kepada pelanggan). Sakuyan Side merupakan salah satu kafe yang ada di Kota Palangka Raya, Kalimantan Tengah memiliki data transaksi penjualan yang cukup banyak setiap harinya, namun sayangnya hanya dimanfaatkan sebagai laporan keuangan. Padahal dengan menggunakan data mining algoritma apriori, data transaksi penjualan tersebut dapat dianalisis dan diolah untuk mendapatkan suatu pola penjualan berdasarkan menu transaksi penjualan. Dari hasil pola penjualan ini dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam menyusun strategi penjualan yakni rekomendasi pembuatan paket menu dan rekomendasi penawaran produk tambahan atau biasa disebut sebagai cross-selling. Hasil pengujian aturan asosiasi menggunakan lift ratio pada bulan Maret sampai September 2022 dengan minimum support 2% dan minimum confidence 5% berdasarkan menu transaksi didapatkan sebanyak 158 aturan asosiasi yang valid (kuat). Dari hasil aturan asosiasi yang valid (kuat) tersebut dapat digunakan pihak manajemen kafe sebagai bahan pertimbangan dalam menyusun strategi penjualan.   Abstract. In running a cafe business, a sales strategy is needed in order to attract customers. Sales strategies that can be carried out include making menu packages and cross-selling (offering additional or complementary products to customers). Sakuyan Side is one of the cafes in Palangka Raya City, Central Kalimantan, which has quite a lot of sales transaction data every day, but unfortunately, it is only used as a financial report. In fact, by using the Apriori data mining algorithm, the sales transaction data can be analyzed and processed to obtain a sales pattern based on the sales transaction menu. From the results of this sales pattern, it can be used as material for consideration in developing a sales strategy, namely recommendations for making menu packages and recommendations for additional product offerings or commonly referred to as cross-selling. The results of testing the association rules using a lift ratio from March to September 2022 with a minimum support of 2% and a minimum confidence of 5% were 158 valid (strong) association rules. From the results of valid (strong) association rules, the cafe management can use it as a consideration in developing a sales strategy.
Uji Algoritma Stacking Ensemble Classifier pada Kemampuan Adaptasi Mahasiswa Baru dalam Pembelajaran Online Anastasia Kinanti Putri; Hari Suparwito
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7009

Abstract

Perubahan metode pembelajaran dari sistem kelas ke online membawa dampak yang sangat signifikan. Mahasiswa dituntut mampu beradaptasi pada perubahan pola belajar mengajar. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan klasifikasi kemampuan adaptasi mahasiswa baru dalam pembelajaran online dengan pendekatan machine learning menggunakan algoritma stacking ensemble. Metode penelitian menggunakan penggabungan single classifier dengan teknik ensemble stacking atau stacked generalization menggunakan Random Forest, Decision Tree, K-Nearest Neighbor, Support Vector Machine, dan Neural Network sebagai base learner dan Logistic Regression sebagai meta learner. Dari penelitian yang dilakukan, didapatkan f-1 score pada Random Forest sebesar 89.26%, Decision Tree 88.58%, K-NN 84.25%, SVM 88.98%, Neural Network 89.06%, Logistic Regression 89.07%, dan Stacking 88.86%. Meski dibandingkan dengan single classifier seperti Decision Tree dan K- NN, akurasi pada Stacking meningkat, akan tetapi tidak lebih optimal dari Random Forest, SVM, Neural Network, maupun Logistic Regression. Validasi keakuratan model menggunakan Cross Validation menghasilkan f-1 score konstan berada pada angka 88% untuk setiap n-fold yang menunjukkan bahwa model stacking yang diimplementasikan sudah baik dan stabil. Hal tersebut juga ditunjukkan pada hasil uji stabilitas algoritma stacking menggunakan data random yang berjumlah 10 dan 5 record masing-masing sebanyak 5 kali percobaan, hasil yang didapatkan f-1 score konsisten berada pada angka 88%.
Ekuitas Merek dan Minat Beli terhadap Keputusan Pembelian Sepeda Motor Honda Beat Pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare Rizal Heriansah; Bakhtiar Tijjang; Ulyana Muslimin
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7017

Abstract

Abstrak. Tujuan riset ini tidak lain untuk menilik pengaruh ekuitas merek dan minat beli terhadap keputusan pembelian sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Sistem analisis nang juru tulis terapkan di studi ini yaitu kuesioner yang terdistribusi, dan teknik penentuan sampel diperoleh 120 sampel dari 12 indikator. Cara kajian yang penulis gunakan yakni uji validitas, uji reliabilitas, serta analisis linier berganda yang diuji dengan cara menggunakan SPSS. Keputusan survei mengungkapkan bahwa ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli sepeda motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Perhitungan statistik F membuktikan hal itu 40.715, Signifikansi adalah 0,000. Signifikansi sedikit dari 0,05 atau (0,00 <0,05). Akhirnya, penelitian ini dapat membuktikan hipotesis atau dugaan yang telah dijelaskan dan diduga bahwa lima indikator ekuitas merek dan empat indikator minat beli mempengaruhi keputusan pembelian untuk membeli unit motor Honda Beat pada PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Didalam studi ini, kami memutuskan untuk menguji determinan R2 dan memperoleh determinan R2 yakni 0,410. Artinya ekuitas merek dan minat beli mempengaruhi keputusan pembelian sebesar 41%, dengan sisa 59% dijabarkan oleh peubah lain yang kemudian tak termasuk di riset ini. Abstract. The purpose of this research is none other than to examine the effect of brand equity and purchase intention on purchasing decisions for Honda Beat motorbikes at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. The analytical system that the authors used in this study was a distributed questionnaire, and the sampling technique obtained 120 samples from 12 indicators. The study methods that the authors use are validity tests, reliability tests, and multiple linear analysis which are tested using SPSS. The survey decision revealed that brand equity and purchase intention influenced the purchasing decision to buy a Honda Beat motorcycle at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. Calculation of the F statistic proves that 40.715, Significance is 0.000. Significance less than 0.05 or (0.00 < 0.05). Finally, this study can prove the hypothesis or conjecture that has been explained and it is suspected that the five indicators of brand equity and four indicators of buying interest influence the purchasing decision to buy a Honda Beat motorbike unit at PT Nusantara Surya Sakti Kota Parepare. In this study, we decided to test the determinant of R2 and obtain an R2 determinant of 0.410. This means that brand equity and purchase intention affect purchasing decisions by 41%, with the remaining 59% being explained by other variables which are not included in this research.
Pengujian Aplikasi Doctor to Doctor Menggunakan Metode Black Box Testing Findra Kartika Sari Dewi; Stephanie Pamela Adithama; Albert Teonando Suhardi
KONSTELASI: Konvergensi Teknologi dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/konstelasi.v3i1.7046

Abstract

The existence of smartphones has an impact on mobile application development which aims to help humans in their daily activities. The Doctor to Doctor (D2D) application is an application that helps doctors get the latest information about health. To maintain the quality of the application so that it is comfortable to use by users, it is necessary to carry out tests with the aim of finding errors in the application. D2D application testing is done manually and automatically based on functional tests. This test uses an automated testing application, namely Katalon Studio. Tests were carried out on 16 of the 42 functions in the D2D application. In this study, we will compare the level of effectiveness of manual and automated testing as well as the advantages and disadvantages of manual and automated testing. Based on the results of the tests that have been carried out, the percentage of successful D2D application testing was 86.89% indicating that 7 of the 16 functions were still not running properly. From the results obtained in terms of time, automated testing using Katalon Studio is not effective enough compared to manual testing.

Page 9 of 22 | Total Record : 214