cover
Contact Name
Obed Bima Wicandra
Contact Email
obedbima@petra.ac.id
Phone
+62312983147
Journal Mail Official
puslit@petra.ac.id
Editorial Address
Jl. Siwalankerto 121-131, Surabaya 60236, Indonesia
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana
ISSN : 02150905     EISSN : 27215695     DOI : https://doi.org/10.9744/nirmana
Core Subject : Art,
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana is published biannually, in January and July, by Petra Christian University. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana aims to promote a comprehensive approach to visual communication design incorporating viewpoints of different disciplines, strengthen academic exchange with other institutions, encourage scientist, practicing engineers, and others to conduct research and other similar activities. Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana welcomes papers with the above aims and scopes. The editorial board decides papers to be published in Nirmana after review by reviewers appointed by the board. Authors will be advised of comments from reviewers and suggestions.
Articles 134 Documents
Potensi Penggunaan Kinect sebagai Alat Motion Capture untuk Animasi Karakter Digital Aristarchus Pranayama Kuntjara; Erandaru Erandaru; Tommy Gunawan; Christian Hensel
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (317.601 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.1-7

Abstract

Kinect merupakan perangkat sensor motion capture yang mulanya dipakai untuk video game controller, tapi kini digunakan untuk berbagai macam keperluan yang membutuhkan sensor gerak. Kinect relatif murah dan mudah untuk didapatkan dan dipakai sebagai motion capture untuk menggerakkan karakter digital 3D. Dalam penelitian ini, uji coba dilakukan terhadap kemampuan Kinect dalam set-up sistem motion capture yang sesederhana mungkin dan mudah untuk dapat diakses oleh awam. Dari hasil uji coba didapatkan hasil dan saran atau anjuran pemakaian dan set-up yang paling efektif untuk dapat menggerakkan sebuah karakter digital 3D. Diharapkan hasil ini dapat mendorong penggunaan potensi Kinect lebih maksimal.
Design Sprint dalam Kuliah: Eksplorasi Metode Pembelajaran Baru pada Mata Kuliah Design Thinking Ryan P Sutanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (855.994 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.8-16

Abstract

Teori Design Thinking umumnya diajarkan dalam kelas berbasis proyek. Di sisi lain, ada metode baru yang sejalan dengan teori design thinking, yaitu: Design Sprint. Penggunaan design sprint tidak hanya bisa diaplikasikan dalam perusahaan perintis namun juga bisa diajarkan kepada mahasiswa untuk menambah wawasan dan pengetahuan mahasiswa melalui praktik. Sebagai sebuah metode yang berbasiskan kerja sama dalam sebuah tim, design sprint mendorong mahasiswa untuk mengembangkan sikap kolaboratif dalam menyelesaikan sebuah permasalahan. Design sprint secara daring menjadi lebih kompleks untuk digunakan dalam kelas. Persiapan yang matang menjadi kunci sebuah design sprint yang sukses dan lancar.
Perancangan Animasi 2D sebagai Media Edukasi tentang Penyu bagi Anak-Anak Angelia Lionardi
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1198.593 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.17-28

Abstract

Penyu adalah salah satu biota laut yang jumlah populasinya semakin sedikit dan terancam punah di Indonesia. Laju kepunahan akan semakin cepat jika kesadaran masyarakat akan perlunya kelestarian penyu tidak ditumbuhkan sejak dini. Media edukasi yang berpotensi untuk memberikan informasi tentang kehidupan penyu adalah media narasi visual yaitu animasi 2D. Proses pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi terlibat, wawancara, menyebarkan kuesioner kepada audiens (anak-anak), dan kajian pustaka. Metode perancangan yang digunakan adalah metode design thinking. Proses uji coba dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada anak-anak. Proses uji coba dilakukan dalam dua tahap. Tahap pertama adalah menyebarkan kuesioner pre-test (sebelum responden menonton animasi) dan tahap kedua adalah kuesioner post-test (setelah responden menerima stimulus berupa animasi 2D). Hasil uji kuesioner antara pre-test dan post-test akan dibandingkan untuk melihat peningkatan aspek pengetahuan/kognitif responden terkait tentang kehidupan penyu setelah dia menetas. Kesimpulan dari perancangan ini adalah secara umum terjadi peningkatan pada seluruh variabel pengetahuan anak terhadap penyu setelah menonton media animasi yang dirancang. Peningkatan itu antara lain: a) pengetahuan anak tentang karakteristik penyu (61%); b) pengetahuan anak tentang predator penyu (54%); dan c) pengetahuan anak mengenai faktor penyebab kepunahan penyu (24%).
Animasi 2D Motion Graphic “Zeta dan Dimas” sebagai Media Pendidikan Berlalu Lintas bagi Anak Usia Dini Riky Taufik Afif
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (932.072 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.29-37

Abstract

Anak usia dini pada dasarnya perlu input pendidikan tata nilai tentang kehidupan sosial. Salah satunya adalah tentang cara mereka bersikap tentang berlalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif. Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung memiliki Taman Pendidikan Lalu Lintas yang diberi nama Taman Pacantells. Di Taman Pacantells terdapat instrumen dan alat pendidikan seputar lalu lintas di jalan raya. Alat peraga dan adanya taman Pacantells dianggap kurang dan perlu adanya sebuah tayangan animasi yang bersifat menjelaskan kepada anak usia dini tentang tertib dan aman berlalu lintas di jalan. Tayangan animasi motion graphic ini menampilkan tokoh karakter yang juga adalah maskot dari Dinas Perhubungan Kabupaten Bandung yaitu Zeta dan Dimas yang memandu penonton dari kalangan anak usia dini di Taman Pacantells mendapatkan panduan tentang bagaimana bersikap yang baik dalam berlalu lintas seperti ketika menyeberang, berjalan di tepi jalan, macam-macam rambu-rambu lalu lintas dan lain sebagainya.
Perancangan Aplikasi sebagai Wadah Penggemar Kopi di Indonesia Brillian Foedinatha; Deddi Duto Hartanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.128 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.38-53

Abstract

Di Indonesia budaya minum kopi sudah ada semenjak jaman VOC (Vereenigde Oost-Indische Compagnie) datang ke Indonesia. Budaya tersebut terus berkembang hingga saat era kopi memasuki gelombang ketiga yang dikenal dengan Third Wave Coffee. Pada era ini, terjadi perubahan sudut pandang tentang kopi yang tidak hanya sebatas komoditas untuk diminum namun sudah menjadi seni dan pengetahuan dari hulu ke hilir hingga kopi disajikan pada cangkir. Adanya kopi gelombang ketiga dan terlahirnya Kopi spesial membuat komunitas terbentuk di Indonesia, bahkan lahirnya asosiasi kopi di Indonesia melambangkan perkembangan kopi di Indonesia. Dengan adanya komunitas yang terbentuk, belum ada media dengan wadah online yang memberi fasilitas untuk para penggemarnya. Oleh karena itu, Kavi coffee app hadir untuk menyelesaikan masalah sebagai wadah interaktif online untuk para penggemar kopi di Indonesia.
Perancangan Branding ”Ceripta” Kerajinan Perca Batik dengan Nilai Jual Tinggi Bagi Milenial Ceicillia Jeanne; Ahmad Adib; Ani Wijayanti Suhartono
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 1 (2021): JANUARY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.534 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.1.54-62

Abstract

Ceripta merupakan sebuah brand kerajinan batik perca yang menyediakan produk kerajinan seperti tas dan dompet sebagai produk utama dan aksesoris pelengkap lainya, semua produk menggunakan utama batik perca sebagai bahan utama. Usaha ini dirintis berlatar belakang keinginan untuk merubah pandangan milenial lokal yang beranggapan bahwa batik itu kuno dan kain perca dianggap kurang layak untuk di-styling dengan fashion masa kini. Berdasarkan kesimpulan di atas maka perancangan yang dilakukan meliputi perancangan produk, branding dan media promosinya. Produk dirancang supaya memiliki model yang lebih modern. Sedangkan branding dirancang beserta implementasi brand bertujuan agar Ceripta sebagai brand baru dapat memiliki nyawa sehingga dapat menghidupkan brand dengan identitas yang jelas dan pas dengan target audience-nya. Perancangan promosi juga disesuaikan menggunakan media yang relevan dengan milenial. Perancangan ini diharapkan dapat meningkatkan awareness, mengembangkan bisnis dari Ceripta, dan membantu Ceripta bersaing dengan brand lokal lain.
Perancangan Video Game Sebagai Media Edukasi Tentang Pandangan Kontra dari Amnesty International Terhadap Pelaksanaan Hukuman Mati Liana Atmaja; Denny Tri Ardianto; Paulus Benny Setyawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (691.395 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.63-72

Abstract

Perubahan paradigma manusia secara kolektif di berbagai aspek kehidupan, seperti moralitas, filosofi, dan ilmu pengetahuan terjadi sebagai bagian dari perkembangan sejarah dunia, salah satunya dalam bidang hukum. Hukum yang pada mulanya bersifat retributif, di masa ini mulai mengalami pergeseran ke arah restoratif, yang mana tercermin dalam pandangan masyarakat dunia terhadap hukuman mati, di mana konsep dari hukuman mati menjadi cenderung semakin dikritisi. Indonesia mengalami ketertinggalan dalam hal itu. Dengan demikian, perancangan ini dilaksanakan sebagai respon terhadap fakta tersebut. Perancangan ini dilakukan untuk membuat media interaktif digital yang dapat menjadi media pembelajaran bagi masyarakat umum di Indonesia mengenai pandangan kontra Amnesty International terhadap isu hukuman mati. Bentuk media interaktif yang dipilih adalah Interactive Fiction, di mana materi pembelajaran dimasukkan dalam satu bentuk permainan yang bersifat naratif dan berbasis teks. Setelah dilakukan tes terhadap target audiens, hasil perancangan dinilai dapat menimbulkan ketertarikan terhadap topik yang diangkat, tetapi kurang mampu mempertahankan ketertarikan dan perhatian pemain terhadap media sebagai sebuah permainan.
Strategi Perancangan Digital Comic sebagai Media Edukasi Cerita Rakyat Jawa Timur bagi Remaja Usia 12-18 Tahun Jonathan Indrawan Susanto; Ryan Pratama Sutanto
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (497.341 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.73-79

Abstract

Cerita rakyat Jawa Timur merupakan bagian dari budaya bangsa yang kaya akan nilai, moral, norma, dan sejarah yang berguna bagi remaja di era sekarang. Di era kemajuan teknologi dan internet ini, cerita rakyat dapat menolong remaja mempertahankan identitas mereka sebagai bangsa Indonesia dalam masa pencarian identitas mereka. Kenyataannya sekarang, remaja di Surabaya dan sekitarnya kurang menyukai cerita rakyat karena cerita rakyat dinilai memiliki cerita dan penyajian yang kurang menarik. Strategi perancangan digital comic ini dibuat agar cerita rakyat dapat disajikan secara menarik bagi para remaja agar mereka bisa kembali tertarik untuk mengetahui cerita rakyat, secara khusus cerita rakyat Jawa Timur. Metode penelitian yang digunakan adalah metode deskriptif kualitatif yang akan berfokus pada data tentang cerita rakyat, remaja Surabaya dan sekitarnya, media edukasi, dan digital comic.
Perancangan Aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) Bagi Anak-Anak Autis di ACTS Surabaya Jacqueline Kezia Christjahja; Vanessa Yusuf
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (524.782 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.80-86

Abstract

Selama masa pandemi Covid-19, pembelajaran secara daring dari rumah dinilai sebagai solusi terbaik agar proses belajar-mengajar tetap berjalan. Namun pada kenyataannya, tidak semua anak dapat beradaptasi dengan metode tersebut. Murid-murid autis di Autism Center for Treatment Surabaya (ACTS) adalah salah satu contohnya. Anak autis tentu membutuhkan cara berkomunikasi yang berbeda dari orang pada umumnya. Pada dasarnya, anak autis kesulitan untuk mengekspresikan keinginannya sendiri kepada lawan bicaranya. Kendala ini mengakibatkan terjadinya kesalahpahaman pesan antara murid ACTS dengan orang tuanya di rumah, terutama selama masa Belajar Dari Rumah (BDR). Perancangan aplikasi ini dibuat untuk membantu anak-anak autis agar dapat mengkomunikasikan keinginannya dengan lebih mudah dan tepat kepada orang di sekitarnya. Metode penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif untuk menganalisa dan menjawab permasalahan yang ada. Hasil perancangan berupa sebuah aplikasi Augmentative and Alternative Communication (AAC) berbahasa Indonesia. Perancangan aplikasi ini menggunakan modul pembelajaran komunikasi Picture Exchange Communication System (PECS) fase IV, dan disesuaikan dengan kebutuhan sehari-hari murid ACTS yang kemampuan verbalnya terbatas (speech delay). Dengan perancangan ini diharapkan murid ACTS dapat mengungkapkan kebutuhannya dengan lebih jelas, serta orang tuanya dapat lebih memahami dan merespon dengan tepat.
Sustainable Fashion, Investasi pada Produk Fashion yang Berkualitas untuk Mengurangi Limbah Fashion yang Menumpuk Shafira Qiddist Sayyida; Marina Wardaya
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 21 No. 2 (2021): JULY 2021
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (404.707 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.21.2.87-91

Abstract

Setiap manusia memiliki kekhawatiran akan masa depan. Kekhawatiran tersebut diantaranya adalah tentang lingkungan yang meliputi limbah, efek rumah kaca, pencemaran, dan lainnya. Industri fashion mengambil peran cukup banyak dalam meningkatnya kerusakan lingkungan oleh limbah yang dihasilkan. Nyatanya kesadaran masyarakat dalam perilaku belanja cukup memegang peran penting sebagai awal untuk mengurangi limbah fashion. Kebiasaan membeli produk yang cepat rusak merupakan salah satu hal yang menyebabkan menumpuknya limbah fashion yang ada di dunia. Membeli produk fashion dengan kualitas yang baik akan mengurangi laju konsumsi sehingga dapat mengurangi limbah fashion yang ada. Hal tersebut merupakan langkah kecil untuk sustainable fashion. Metode penelitian yang digunakan pada literatur ini adalah kajian pustaka, yaitu dengan mengumpulkan sumber literatur yang kuat untuk mendukung dan mencari kesimpulan akhir. Sumber yang digunakan merupakan jurnal nasional, jurnal internasional, dan juga buku. Hasil akhir penelitian ini menyimpulkan bahwa perilaku belanja masyarakat cukup berpengaruh pada sedikit-banyaknya limbah yang dihasilkan dan juga berpengaruh pada laju konsumsi. Menanamkan kesadaran pada masyarakat untuk investasi dengan membeli prioduk berkualitas dapat membantu mengurangi limbah fashion yang semakin hari semakin meningkat.

Page 7 of 14 | Total Record : 134