Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles
439 Documents
Aplikasi Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Web Dengan Pendekatan Gamifikasi Menggunakan Algoritma Linear Congruent Method
Alfin Falah Sugiarto;
Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1083.842 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p435-445
Abstrak—. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada tahun 2019 silam, pengguna Internet di Indonesia mencapai 274,9 Juta pengguna. Angka ini meningkat lagi pada saat Virus Covid-19 menyebar pada 2020 silam yang membuat semua pembelajaran dilakukan secara online. Data yang diambil dari Kemendikbud adalah rata-rata nilai UN (Ujian Nasional) untuk mata pelajaran Bahasa Indonesia di bawah 65 pada tahun 2018 dan 2019. Angka ini sangat disayangkan karena Bahasa Indonesia digunakan sebagai bahasa sehari-hari tetapi mendapatkan nilai yang kurang maksismal. Dari fakta ini, penulis mencoba mengembangkan sebuah Web pembelajaran Bahasa Indonesia. Web pembelajaran ini menggunakan menerapkan Gamifikasi dan metode pengacakan soal dengan Algoritma LCM (Linear Congruent Method). Web ini terdiri atas materi yang bisa dibaca oleh siswa dan Level yang bisa digunakan untuk menguji kemampuan pemahaman siswa atas materi tersebut. Pada Level diterapkan sistem KKM untuk mengetahui tolak ukur seorang siswa dalam penguasaanny pada materi tersebut. Apabila siswa tidak bisa memenuhi KKM maka siswa tidak bisa mengakses ke Level selanjutnya. Tujuan penggunaan Algoritma ini adalah untuk mengurangi kecurangan pengguna dalam mengerjakan soal. Pengujian pengacakan soal dilakukan oleh lima siswa dengan dua Level yang berbeda dan hasilnya tidak satupun dari setiap pengujian itu mendapatkan urutan soal yang sama. Black Box Testing juga dilakukan guna menguji jalannya program agar sesuai rancangan dan bisa segera memperbaiki bila ada kekurangan dalam program. Setelah dilakukan perancangan, pembuatan dan pengujian maka hasilnya adalah Web berhasil mengacak soal setiap kali ditampilkan oleh pengguna dan berhasil menerapkan Gamifikasi dengan sistem Level. Dan juga laman riwayat yang mempermudah guru untuk memantau hasil pengerjaan murid pada Level tersebut. Kata Kunci— LCM (Linear Congruent Method), Web Pembelajaran, Algoritma, Metode Pengacakan Soal, Pembelajaran Bahasa Indonesia, Level
Implementasi Metode Backpropagation dalam Pengolahan Citra Teks Tulisan Tangan Menjadi Teks Digital dan Text-to-Speech pada Sistem Operasi Android Sebagai Alat Bantu Komunikasi Tuna Wicara
Salsabila Maharani Alvananda Herlambang;
Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (883.2 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p446-455
Penyandang tuna wicara umumnya berkomunikasi menggunakan bahasa isyarat, namun juga ada beberapa yang menggunakan media alat tulis. Kasus ini berlaku untuk penyandang tuna wicara yang mengerti dan memahami bahasa tulisan atau abjad dengan baik. Aplikasi ini dibangun untuk membantu komunikasi penyandang tuna wicara dengan memanfaatkan metode backpropagation dalam mengubah tulisan tangan menjadi teks digital. Teks digital tersebut nantinya akan diubah menjadi ucapan (text-to-speech) agar langsung bisa dimengerti oleh lawan bicara. Pengembangan aplikasi ini membutuhkan dua bahasa pemrogaman dalam pengembangannya, yakni python dan Android Studio. Pemrosesan metode backpropagation dan pengembangan model dilakukan pada python dilanjutkan dengan mengekeskpor hasil graph model yang telah dibekukan (freeze) menggunakan bantuan library TensorFlow pada Android Studio untuk melanjutkan pembuatan interface aplikasi sehingga menjadi aplikasi berbasis Android yang dapat digunakan pada smartphone berbasis sistem operasi android. Hasil akurasi model yang didapat dalam proses pelatihan sebesar 83,22%. Pengujian aplikasi dengan menggunakan pengujian blackbox testing mendapat hasil sempurna, sedangkan pengujian berdasarkan sampel karakter masukan dari pengguna sebanyak 67 karakter yang mewakili huruf abjad besar, huruf abjad kecil, dan angka mendapat hasil 57 karakter terdeksi dengan benar dan 10 karakter terdeteksi salah.
Aplikasi Payment Voucher RT/RW net Mikrotik berbasis Android Flutter dengan Metode Payment Gateway pada Dusun Jomblang Desa Puncu Kabupaten Kediri
Yanu Ade Safikri;
Dedy Rahman Prehanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (707.072 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p462-470
RT/RW net merupakan sistem jaringan dimana dapat dipasang pada suatu wilayah atau lokasi dengan memanfaatkan teknologi WLAN. Dengan adanya sistem jaringan ini, memudahkan masyarakat mengakses internet dengan lebih mudah dan murah. Hasil wawancara dengan pelaku usaha RT/RW net didapatkan perlu pengembangan dalam sistem transaksinya seperti pembelian voucher menggunakan aplikasi. Pembelian voucher menggunakan aplikasi lebih efisien, praktis dan mengurangi kendala seperti telatnya stok voucher pada distributor. Teknologi Flutter dan Payment Gateway Midtrans merupakan salah satu opsi untuk membangun aplikasi. Flutter sendiri merupakan SDK atau framework open source yang dikembangkan oleh google yang dapat dijalankan dalam sistem IOS, Android maupun Web. Penggunaan Flutter dan Midtrans memungkinkan peningkatan efisiensi dalam pembangunan aplikasi dengan kelebihan Flutter yang dapat dijalankan pada beda platform. Integrasi dari Flutter, Midtrans dan Mikrotik dapat dimungkinkan dalam pengembangan sistem bisnis RT/RW net. Namun sedikit dan kurangnya literatur terbaru sedikit menimbulkan hambatan. Karena perbedaan pada versi package maupun Flutter membuat ketentuan syntax berbeda, contohnya null safety pada versi Flutter terbaru. Namun demikian, sistem progam aplikasi payment voucher untuk RT/RW net ini dapat dibangun dan berjalan sesuai dengan fungsinya setelah dilakukan pengujian dengan metode blackbox. Dari hasil 11 item pengujian dan evaluasi ditemukan bahwa progam aplikasi dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Tidak lepas dari kekurangan, sistem aplikasi ini masih perlu banyak peningkatan baik pada segi desain antarmuka, keamanan sistem, maupun penambahan fitur agar mempermudah pengguna.
Implementasi Digital Watermarking Pada File Audio Mp3 Menggunakan Metode FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum) Dan Fourier Transform
Defta Pradana Yuana;
Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (299.008 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p456-461
Abstrak --- Digital Watermarking merupakan gambaran besar alur bagaimana pengguna digital salah satunya perusahaan musik atau musisi itu sendiri mengelolah data musiknya yang berupa file master mp3 dengan bertujuan memberi watermark agar data tersebut tidak mudah diplagiasi maupun disalin lalu disebarluaskan melalui pasar digital yang ada. Ada beberapa metode yang mempermudah bagi para developer dalam mengembangkan software aplikasi yaitu salah satunya metode FHSS (Frequency Hopping Spread Spectrum). FHSS sendiri ini adalah metode yang digunakan untuk bagaimana nantinya watermark akan disematkan melalui domain frekuensi, dimana frekuensi pembawa (spektrum audio) yang sebelumnya telah disematkan kode biner watermark selama hopping frekuensi yang telah ditentukan. Sebelum mengimplementasikan metode FHSS, ada beberapa metode pendekatan yaitu Fourier Transforms atau dengan cara framming (mengolah sample framerate data sinyal) untuk menghitung nilai koefisien dari sinyal gelombang pembawa yang ditelah disematkan kode bit dari watermark, kemudian bit hasilnya akan disebar menggunakan angka pseudo acak dan parameter ketinggian amplitude alpha sebesar 0.005, beta 1, gama 0.5 kedalam data sinyal audio yang sudah disegmentasi, lalu menghasilkan output file audio yang telah diberi watermark. Ada beberapa metode untuk mengetahui seberapa jauh kuat watermark yang disematkan yaitu dengan cara pengujian ketahanan suatu file dengan 1) pengujian Kompresi dimana memberikan hasil memiliki keakuratan informasi watermark dan sedikit mengubah ukuran file, 2) pengujian Resampling dengan nilai samplerate/2 dimana memberikan hasil keakuratan informasi watermark dan beberapa file memiliki ukuran berbeda, 3) pengujian Cropping pada detik 00.02.00 sampai 00.03.00 dimana memberikan hasil tidak akurat terhadap informasi watermark dan secara ukuran file, jelas sekali memiliki perbedaan yang jauh, 4) pengujian Penambahan Noise memberikan hasil memiliki keakuratan informasi watermark dan ukuran file tidak terlalu berubah Kata Kunci --- Audio, Watermarking, FHSS, Domain Frekuensi
Identifikasi Merek Obat Menggunakan Metode OCR dengan Perbandingan Morphological Opening dan Closing
Khonsa Aziza Almash;
Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1568.072 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p494-505
Pada era pandemi saat ini, banyak kerugian yang dialami dari berbagai pihak. Mulai dari kurangnya tenaga medis hingga para orang penting yang juga ikut menjadi korban. Banyak juga masyarakat yang sakit penyakit lain tidak ingin pergi ke rumah sakit karena takut terjangkit covid-19. Korban covid-19 yang semakin meningkat ini hingga memenuhi rumah sakit mendorong pemerintah menghimbau masyarakat untuk karantina mandiri. Hal inilah yang membuat masyarakat mencari-cari sendiri obat yang beredar di internet tanpa tahu manfaat dan efeknya. Beredarnya obat-obatan dengan informasi yang belum jelas semakin meningkat sehingga semakin dapat merugikan dan membahayakan masyarakat. Permasalahan ini peneliti membuat aplikasi identifikasi merek obat dengan metode Optical Character Recognition(OCR) berbasis web untuk membantu memberikan informasi data obat hanya dengan citra dari kemasan obat. Dimana hasil dari deteksi teks dengan metode tersebut dicari dalam database lalu ditampilkan kepada pengguna. Sehingga akurasi hasil deteksi dari Optical Character Recognition sangat penting dalam proses pencarian data. Untuk meningkatkan akurasi OCR, diperlukan modifikasi citra meggunakan Morphological Transformation sebelum tahap OCR. Perbandingan Morphology Opening dan Closing dilakukan untuk melihat modifikasi yang terbaik. Terdapat dua pengujian yang dilakukan.Yang pertama, pengujian aplikasi dilakukan dengan metode black box testing dimana pengujian hanya menguji jalannya aplikasi berdasarkan skenario yang dibuat tanpa mengetahui sistem internal dari aplikasi. Hasil pengujian black box yang didapat pada plikasi berjalan sesuai skenario yang telah dibuat. Lalu yang kedua yaitu pengujian akurasi OCR berdasarkan tiga kondisi cahaya yang berbeda serta perbandingan antara morphology open dan morphology close. Pengujian akurasi yang didapat dengan Morphology Open pada siang hari 79,45%, sore hari(luar ruangan) sebesar 84,2%, dan malam hari(dalam ruangan) sebesar 85,1%. Sedangkan dengan metode filter Morphology Close di siang hari(luar ruangan) sebesar 77,92%, sore hari(luar ruangan) sebesar 87,03%, dan malam hari(dalam ruangan) sebesar 85,56%. Akurasi paling rendah pada siang hari, ini dikarenakan tidak meratanya cahaya sehingga merusak bentuk teks merek obat.
Penerapan Algoritma C4.5 Untuk Mengatur Persediaan Stok Barang Berbasis Website
Abastian Dwi Saputra;
Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (754.108 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p481-493
Pandemi Corona Virus Disease (COVID-19) masih terjadi di Indonesia. Pencegahan COVID-19 yang dilakukan oleh pemerintah yaitu menerapkan peraturan Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) dan Pemberlakuan Pembatasan Kegiatan Masyarakat (PPKM). Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) adalah salah satu dampak dari diterapkan peraturan PSBB dan PPKM. Masalah yang terjadi pada UMKM yaitu mendapatkan masalah dalam menentukan stok persediaan barang, yang mana apabila barang mengalami kelebihan atau kekurangan akan menyebabkan kerugian. Dengan masalah yang terjadi pada UMKM, peneliti akan membantu UMKM dalam menentukan persediaan stok barang. Permasalahan tersebut dapat diatasi menggunakan data mining dengan klasifikasi algoritma C4.5. Algoritma C4,5 merupakan metode dengan mengklasifikasi data yang ada sehingga membentuk pohon keputusan. Pohon keputusan akan membantu menentukan persediaan stok barang yang perlu untuk ditambah atau tidak. Pada penelitian ini yaitu membantu UMKM penjual madu yang berjualan pada toko online untuk menentukan persediaan stok madu pada bulan berikutnya. Hasil dari penelitian dengan menggunakan algoritma C4.5 yaitu membentuk pohon keputusan yang dapat membantu UMKM dalam menentukan persediaan stok barang untuk satu bulan berikutnya. Algoritma C4.5 pada penelitian ini mempunyai accuracy sebesar 86.46%, precision sebesar 88,51%, recall sebesar 96,25%, dan F1 sebesar 92,22% .
Analisis Perbandingan Behavior User Menggunakan Low Interaction Honeypot dan IDS pada Sistem Edge Computing
Mokhamad Wildan Marzuqon;
Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1187.328 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p471-480
Saat ini perkembangan Edge computing semakin pesat, perkembangan ini juga disertai dengan ancaman yang begitu besar. Egde server merupakan sistem yang rentan terkena serangan. Serangan tersebut dapat berupa serangan DoS, Port Scanning, Web Service Intrusion, dan lain sebagainya. Maka dari itu diperlukan upaya pencegahan untuk meminimalisir risiko yang diakibatkan oleh serangan tersebut dengan cara menganalisis aktivitas user saat mengakses edge server. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis aktivitas user saat mengakses edge server menggunakan Low Interaction Honeypot dan IDS. Pengujian yang dilakukan yaitu dengan dua skenario yaitu saat honeypot dinyalakan dan dimatikan. Hasil pengujian menunjukkan pada skenario honeypot dinyalakan, beban edge server menjadi berat, ditunjukkan dengan rata rata latensi sebesar 0,0085s. Selain itu, port layanan server yang terbuka juga lebih banyak sehingga meningkatkan peluang intruder untuk melakukan penyerangan terhadap edge server. Sedangkan pengujian dengan skenario honeypot dimatikan, beban edge server menjadi berkurang, hal ini ditunjukkan dengan rata rata latensi sebesar 0,0055s. Selain itu port layanan server yang terbuka hanya layanan yang berasal dari Windows dan XAMPP, sehingga aktivitas intruder yang dilakukan menjadi terbatas. Pengujian tersebut menunjukkan semakin banyak port dan layanan server yang terbuka, semakin tinggi risiko penyerangannya, dan dengan adanya honeypot risiko tersebut dapat dikurangi dengan menganalisis aktivitas intruder dengan menentukan rules yang tepat untuk pencegahan serangan.
Penerapan Clean Architecture pada Aplikasi Pemesanan Makanan menggunakan Metode Slope One Algorithm
Moh. Hilmy Badrudduja;
Ricky Eka Putra
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (1052.375 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p506-514
Abstrak – Aplikasi Pemesanan Makanan merupakan suatu terobosan teknologi yang dibuat supaya masyarakat pengguna Android dapat membeli makanan kapanpun dan dimanapun. Mengkonsumsi Makanan yang bernutrisi sangatlah dibutuhkan oleh tubuh terutama pada masa COVID-19 seperti saat ini. Oleh karena itu, masyarakat membutuhkan sebuah aplikasi yang didalamnya terdapat rekomendasi makanan sesuai nutrisi yang terkandung sehingga dapat menciptakan pola makan yang sehat dan dapat mencegah risiko beberapa penyakit. Aplikasi ini dibuat menggunakan kualitas kode yang maintainability dengan menerapkan prinsip Clean Architecture. Pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan membandingkan antara aplikasi yang menerapkan prinsip Clean Architecture dengan aplikasi yang menerapkan arsitektur Model-View-Controller (MVC). Hasil pengujian membuktikan bahwa penerapan prinsip Clean Architecture mempunyai tingkat maintainability lebih besar daripada penerapan arsitektur MVC yaitu 78.2% dibanding 54.8%, dimana 78.2% dapat dikatakan maintainability karena mendapatkan nilai lebih dari 67%. Selain itu, penelitian ini juga melakukan pengujian Metode Slope One Algorithm untuk mengetahui rekomendasi makanan yang baik untuk beberapa kondisi kesehatan (seperti sehat, diabetes, jantung, kelelahan, obesitas, dan sembelit) menjadi tiga kategori makanan berdasarkan keadaan gizi menurut Indeks Antropometri, yaitu Buruk dikonsumsi apabila ???????????? ≤ 2.4, Kurang baik dikonsumsi apabila 2.4 < ???????????? ≤ 3.2, dan Baik dikonsumsi apabila ???????????? > 3.2. Berdasarkan hasil pengujian Metode Slope One Algorithm, terdapat beberapa menu makanan yang sebaiknya dihindari oleh kondisi Kesehatan tertentu contohnya pada menu Nasi Goreng Seafood dan Mie Goreng Seafood yang mempunyai kategori Buruk dikonsumsi oleh seseorang yang mengalami Kelelahan karena mendapatkan nilai ???????????? sebesar 1.375 atau kurang dari 2.4. Kata Kunci – Rekomendasi Makanan, Maintainability, Clean Architecture, MVC, Slope One Algorithm
Analisis Performansi Web Server Menggunakan Load Balancing pada Virtualisasi Docker Container
Thoyyib Abdillah;
I Gusti Lanang Putra Eka Prismana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (831.865 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p526-533
Pada saat ini teknologi mengalami perkembangan yang sangat pesat, termasuk pada performansi web server. Container merupakan teknologi virtualisasi terbaru, dengan adanya container akan memudahkan system administrator dalam mengelola aplikasi pada server. Docker container dapat digunakan untuk membangun, mempersiapkan, dan juga menjalankan aplikasi. Docker juga dapat membuat aplikasi dari bahasa pemrograman yang berbeda pada lapisan apapun. Aplikasi dapat di bungkus dalam container, dan aplikasi juga dapat berjalan pada lingkungan apapun dimana saja. Penelitian ini bertujuan untuk menguji kinerja web server ketika diakses, jika web server memiliki beban traffic yang tinggi maka sangat berpengaruh, kemampuan Web Server dipengaruhi oleh konfigurasi perangkat lunak pada IT infrastruktur. Untuk melihat ada atau tidaknya perbedaan antara sebelum dan sesudah konfigurasi pada web server dilakukan dengan melakukan uji beda paired sample test. Pada tes uji tingkat performa penulis menggunakan tools berupa httperf dan juga ab (apache benchmark) sebagai uji beban serta teknik analisis yang digunakan adalah Independent Sample Test (riset pengujian) terhadap dua sample. Pada hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pengujian terhadap load balancing dengan menggunakan 2 node dan juga load balancing menggunakan 3 node, menghasilkan waktu dalam melakukan tes dengan 2 node yang lebih cepat daripada 3 node. Untuk request per second, load balancing dengan 3 node memiliki waktu request per detik lebih kecil daripada 2 node. Kemudian time per request yang dibutuhkan untuk load balancing 2 node lebih sedikit.
Analisis Kekuatan Enkripsi Data Pada Citra Digital Menggunakan Metode Rubiks Cube
Yudhistira Satrio Yudanto;
I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 3 No 04 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (540.494 KB)
|
DOI: 10.26740/jinacs.v3n04.p557-563
Perkembangan teknologi pada saat ini sangatlah pesat, yang dimana dapat memberikan berbagai macam informasi dan berbagai macam - macam pilihan untuk melakukan sebuah penyimpanan dan pengiriman informasi. Citra Digital merupakan salah satu media yang banyak digunakan untuk menyimpan foto, gambar, maupun hasil karya dalam format berbentuk digital dan sedangkan kriptografi merupakan ilmu yang mempelajari suatu teknik matematika dimana teknik tersebut berhungan dengan adanya keamanan pada media informasi seperti gambar, video, audio, dan tulisan. Media tersebut sangatlah penting dan perlu dijaga kerahasiaannya, maka dari itu saat proses pengiriman informasi yang bersifat rahasia atau sensitif, maka sebisa mungkin menjaga informasi tersebut agar tidak rentan terhadap pencurian informasi oleh pihak yang akan mencuri informasi yang dimana tidak akan merugikan pemilik informasi. Pada penelitian kali ini penulis akan melakukan suatu penelitian untuk memberikan suatu keamanan pada media gambar (citra digital) yang merupakan suatu keamanan kriptografi yang menggunakan algoritma Rubiks Cube. Citra yang akan digunakan sebagai bahan penelitian ini adalah citra digital yang berformat .jpg dan .bmp. Pada pengujian kali ini, penulis akan melakukan dengan dua tahap yaitu dengan menggunakan indera pengelihatan manusia dan tahap kedua dengan melakukan suatu perhitungan pada gambar yang asli dan dengan gambar hasil. Yang dimana meliputi beberapa aspek yaitu : pengujian enkripsi dan deskripsi, pengujian melalui hasil uji NPCR, dan pengujian dengan melalui hasil histogram. Dengan proses keamanan tersebut, akan diawali dengan pembangkitan pada deret kunci baris dan kolom yang secara acak, lalu akan dilanjutkan dengan pengacakan pada setiap piksel vertikal maupun horizontal sesuai dengan kunci yang sudah dibangkitkan sebelumnya. Gambar(citra digital) yang telah teracak maka akan dilanjutkan dengan implementasi XOR di setiap bagian pixel gambar tersebut. Sehingga dapat menghasilkan gambar(citra digital) yang telah dienkripsi. Dari hasil penelitian tersebut, penulis mendapatkan kesimpulan bahwa pengujian enkripsi-dekripsi yang telah dilakukan dengan menggunakan metode rubiks cube berhasil pada bahasa pemrograman python dan pada pengujian nilai NPCR hasilnya menunjukan bahwa nilai pada gambar yang telah dienkripsi menghasilkan nilai rata – rata 99.5% . Gambar yang telah di enkripsi pada pengujian histogram mengalami perubahan nilai warna yang dimana keamanan informasi media sangat terjaga kerahasiaannya.