cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 439 Documents
Analisis Kebutuhan Resource Dan Independensi Antara Teknologi Single Server, Virtualisasi Dan Container Hanif Afrizal; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p26-33

Abstract

Saat ini perkembangan teknologi server semakin pesat, perkembangan ini disertai dengan banyaknya aplikasi web yang dikelola. Teknologi virtualisasi merupakan solusi dari independensi aplikasi. Peningkatan jumlah aplikasi web harus diikuti dengan peningkatan kebutuhan resource. Virtualisasi docker container menjadi trend saat ini. Docker adalah salah satu software yang menggunakan virtualisasi OS untuk menyimpan perangkat lunak ke dalam sebuah container. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis perbandingan kebutuhan resource dan independensi terhadap teknologi single server, virtualisasi dan container. Metode yang digunakan untuk menganalisis perbandingan dengan mengelola banyak aplikasi apache web server. Hasil dari pengujian penggunaan memori, container membutuhkan memori sebesar 521 MB, single server membutuhkan memori sebesar 1330 MB dan virtualisasi membutuhkan memori sebesar 2475 MB. Hasil pengujian penggunaan CPU container membutuhkan CPU 1.85%, single server membutuhkan CPU 2.74% dan virtualisasi membutuhkan CPU 4.95%. Penggunaan memori dan CPU pada docker container lebih sedikit karena pada setiap virtualisasi server docker container tidak memuat kernel, melainkan berbagi kernel host dengan container yang lain. Berbeda dengan virtualisasi dan single server yang memiliki kernel sendiri untuk menjalankan aplikasi dalam hal ini menyebabkan kebutuhan resource memori dan CPU container lebih kecil. Container dan virtualisasi memiliki independensi yang terjaga, karena sumber daya dan aplikasi terisolasi secara terpisah, sehingga tidak menggangu konfigurasi aplikasi yang lain.
SIG Penentuan Rute Terdekat Menuju Faskes di Sidoarjo Menggunakan Dynamic Dijkstra Mohammad Aris Saputra; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p45-55

Abstract

Pencarian rute terdekat sangat dibutuhkan untuk menuju Fasilitas Kesehatan. Hal ini karena dibutuhkannya penindakan secepat mungkin untuk menangani pasien agar tidak terjadi hal yang tidak diinginkan. Algoritma Dijkstra merupakan salah satu algoritma yang handal dalam menentukan rute terdekat antara dua titik. Dijkstra dapat digunakan secara langsung dalam penentuan rute dengan menghitung bobot di setiap titik yang terhubung dari titik sumber sampai dengan titik tujuan. Bobot yang digunakan oleh Dijkstra statis bisa berupa jarak antar titik yang terhubung. Namun dalam kondisi nyata terdapat data lalu lintas yang bisa digunakan untuk memberi bobot antar titik agar bisa menentukan rute yang benar-benar sesuai. Oleh karena itu dibutuhkan pengembangan dari algoritma Dijktra statis agar bisa mendeteksi perubahan bobot yang terjadi. Pada penelitian sebelumnya diusulkan algoritma Dynamic Dijkstra yang bertujuan untuk mendinamisasi algoritma Dijkstra statis. Pada metode ini digunakan struktur Data Rektroaktif yaitu Retroactive Priority Queue (Antrian Prioritas Retroaktif), dengan struktur data ini algoritma Dijktra dapat mendeteksi perubahan bobot saat dieksekusi sehingga dapat mengakomodasikan perubahan-perubahan yang terjadi akibat dari perubahan bobot tersebut. Pengujian dilakukan pada aplikasi penunjukkan rute terdekat menuju Faskes di Sidoarjo, hasilnya aplikasi dapat berjalan dengan baik untuk merekomendasikan Faskes terdekat dan menunjukkan rute dari titik sumber (pengguna) menuju Faskes terdekat. Perbandingan akurasi dengan aplikasi lain yang serupa juga dilakukan dengan hasil 85,72 % untuk Google Maps dan 75,9 % untuk Bing Maps.
Perbandingan Citra Digital Sebelum dan Sesudah Melakukan Kombinasi Proses Enkripsi Menggunakan Algoritma RC4 dengan Metode Steganografi Least Significant Bit (LSB) Clarisa Gita Aprillia; Aditya Prapanca
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p56-66

Abstract

Citra digital sebagai salah satu format data digital yang digunakan untuk menyimpan gambar atau hasil karya dalam format digital. Namun, ada kemungkinan orang-orang yang tidak berwenang juga bisa melakukan kejahatan atau hal-hal yang tidak diinginkan. Oleh karena itu, dibutuhkan teknik kombinasi menggunakan algoritma simetris Rivest Code 4 (RC4) pada proses enkripsi dan metode Steganografi Least Significant Bit (LSB) pada proses penyisipan pesan untuk menjaga keaslian suatu citra. Algoritma Rivest Code 4 (RC4) adalah algoritma yang memiliki kunci simetris dan mengenkripsi plaintext secara digit per digit atau byte per byte dengan cara mengkombinasikan dengan operasi biner (biasanya XOR) dengan sebuah angka semi acak. Adapun Steganografi Least Significant Bit (LSB) adalah Metode Steganografi pada domain spasial dimana setiap bit yang mempunyai nilai minimum pada file citra diganti dengan urutan biner dari pesan rahasia. Pada penelitian ini, proses perbandingan dilakukan dengan cara memasukkan data citra dengan format (*JPG, *PNG, *BMP) pada proses enkripsi dan penyisipan pesan kemudian diproses menggunakan 6 variabel (PRNG Password, Convert teks menjadi ciphertext, ciphertext menjadi biner, convert gambar ke RGB, convert RGB ke nilai biner, menyisipkan biner ciphertext ke biner RGB sesuai posisi PRNG) agar dapat direalisasikan kedalam sistem. Adapun hasil pengujian perbandingan yang didapat yaitu semakin banyak karakter teks yang dimasukkan dalam proses encode, maka semakin banyak juga nilai biner yang muncul dan dari ketiga format citra yang diuji. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa tidak merubah kualitas citra (perubahan piksel tidak terlihat) akan tetapi merubah kualitas ukuran dengan nilai peningkatan 56.2% pada *JPG dan 1% pada *PNG serta penurunan sebesar 33.3% pada *BMP.
Implementasi Algoritma Decision Tree untuk Klasifikasi Surat pada Aplikasi Mobile E-Surat Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Kediri Berbasis Android Muhammad Naufal Baharudin; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p76-85

Abstract

Aplikasi Mobile E-Surat Dinas Komunikasi dan Informatika Kota Kediri merupakan sebuah hasil dari perkembangan teknologi yang ada saat ini, sebuah teknologi yang memudahkan pekerjaan manusia. Teknologi yang memberikan pengaruh besar dalam dunia surat-menyurat. Saat ini di dunia surat-menyurat tidak hanya menggunakan media cetak pada kertas, tetapi juga menggunakan media elektronik seperti Google Mail, Yahoo Mail, yang berupa file dalam bentuk PDF maupun Word. Aplikasi E-Surat merupakan aplikasi surat-menyurat antar instansi pemerintah, aplikasi E-Surat merupakan mobile aplikasi berbasis android, karena mayoritas penduduk di indonesia menggunakan smartphone android. Aplikasi ini memudahkan para pegawai instansi karena dengan menggunakan aplikasi ini pekerjaan surat-menyurat lebih efektif, efisien dan juga lebih praktis untuk di bawa dan dibuka di mana saja karena aplikasi ini merupakan aplikasi mobile dan berbasis android. Aplikasi E-Surat mengimplementasikan algoritma decision tree untuk klasifikasi surat. Klasifikasi surat ditujukan untuk mempermudah pegawai instansi untuk menentukan prioritas surat. Prioritas surat mengacu pada sifat surat dan kategori surat. Aplikasi E-Surat ini menggunakan Android Studio sebagai alat pengembangan aplikasi berbasis android dengan menggunakan bahasa pemrograman java, sedangkan untuk backend aplikasi menggunakan bahasa pemrograman PHP. Aplikasi E-Surat menggunakan phpMyAdmin sebagai database manager yang digunakan untuk menyimpan data yang ada. Aplikasi ini menggunakan xampp sebagai local web server. Fitur yang tersedia di aplikasi E-Surat yaitu login, signup, dashboard, surat masuk, surat keluar, dan disposisi. Di fitur surat masuk, surat keluar dan disposisi terdapat list surat, jika di klik akan pindah ke detail surat. Prioritas surat akan tampil di fitur disposisi.
Analisis Perbandingan Kinerja Algoritma Weighted Round Robin dan Weighted Least Connection Menggunakan Load Balancing Nginx Pada Virtual Private Server(VPS) Muhammad Naufal Ammar Rizqi; I Kadek Dwi Nuryana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p67-75

Abstract

Saat ini, kemajuan teknologi yang pesat memudahkan untuk mendapatkan informasi dan menyelesaikan pekerjaan dengan cepat. Salah satunya adalah penggunaan teknologi web. Oleh karena itu, peran web server sangat penting saat memproses permintaan dalam jumlah besar.Jenis penelitian ini merupakan penelitian eksperimental yang bertujuan untuk membandingkan performansi algoritma weighted round robin(WRR) dan algoritma weighted least connection(WLS) menggunakan nginx pada Virtual Private Server(VPS)Pada pengujian throughput rata – rata dari WLC adalah 150.9 thread/sec yang dimana hasil tersebut lebih unggul 38.31 thread/sec dari pada algoritma WRR. Untuk pengujian Response time menggunakan WLC rata – rata yang didapatkan 31.77 sec lebih cepat dibandingkan yang menggunakan WRR. Dan untuk pengujian Error Req untuk WRR mendapatkan rata – rata 39.66% lebih besar dibandingkan dengan WLC . Sedangkan untuk pengujian CPU dapat diambil kesimpulan bahwa konfigurasi bobot pada setiap server dan method mempengaruhi koneksi yang diterima setiap server.Dari keempat resource yang diuji membuktikan bahwa algoritma weighted least connection(WLC) lebih efisien dalam membagi traffic dikarenakan karakteristik dari algoritma weighted least connection(WLC) adalah membagi traffic tidak hanya dari bobot namun juga dari koneksi yang tersambung pada masing masing node.
Procedural Content Generation pada Game World Exploration Sandbox Menggunakan Alogoritma Perlin Noise Desando Anugrah Ramadhan; Aries Dwi Indriyanti
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p86-91

Abstract

Perkembangan teknologi membuat industri game semakin bervariasi dalam mengembangkan konten dalam game. Dengan menggunakan Procedural Content Generation proses penciptaan dunia dalam game menjadi lebih dinamis dan cepat. Dalam implementasi Procedural Content Generation (PCG) untuk membangun konten dalam game memerlukan alogitma yang berbeda pada setiap kontennya. Dalam pembuatan sebuah bentuk daratan dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma Perlin Noise. Perlin noise adalah salah satu algoritma yang dapat digunakan untuk menghasilkan konten konten dalam game secara otomatis, salah satu manfaatnya adalah dengan menciptakan bentuk peta dunia secara otomatis. Pembuatan game dilakukan secara 2 dimensi menggunakan orthogonal view sebagai perspektif utama, dengan menghasilkan sebuah bentuk bukit, gua, dan awan yang dapat dijelajahi olek karakter pemain, proses pembentukan konten bukit, gua, dan awan menggunakan perlin noise dengan memperhatikan nilai jangkauan noise pada tiap konten. Dari hasil uji yang dilakuakan perlin noise dapat menghasilkan bentuk bukit dan gua yang terlihat natural, sedangkan untuk bentuk awan yang tercipta lebih cocok digunakan pada perspektif isometric view.
Pengembangan Aplikasi Mobile “SIMPEL” BNNP Jatim dengan Fitur Real-Time Chat dan Geotagging Achmad Yusuf Bagus Setiawan; Salamun Rohman Nuddin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p92-102

Abstract

Sistem Informasi Manajemen (SIM) merupakan sebuah sistem penyedia informasi yang digunakan untuk mendukung kegiatan operasional, manajemen, dan fungsi pengambilan keputusan dari suatu organisasi sehingga organisasi dapat mencapai tujuannya dengan efektif serta dapat memberikan pelayanan lebih mudah, cepat, akurat, aman, dan fleksibel. Badan Narkotika Nasional Porvinsi Jawa Timur atau yang selanjutnya disebut sebagai BNNP Jatim merupakan perangkat lembaga pemerintah non-kementerian yang memiliki tugas, fungsi, dan wewenang Badan Narkotika Nasional dalam wilayah provinsi Jawa Timur. Saat ini BNNP Jatim memiliki sistem informasi manajemen pelayanan berbasis web yang bernama SIMPEL. Penelitian ini dilakukan dengan menambahkan fitur real-time chat dan geotagging pada aplikasi mobile SIMPEL agar BNNP Jatim dan masyarakat dapat memperoleh manfaat yang maksimal dari aplikasi tersebut. Jenis penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah Research and Development (R&D) yang berfokus dalam penelitian dan pengembangan software berupa aplikasi mobile sistem informasi manajemen pelayanan. Berdasarkan pengujian alpha yang telah dilakukan, aplikasi mobile SIMPEL berjalan sesuai dengan fungsinya. Selain itu pada pengujian beta diperoleh rata-rata persentase sebesar 92,25% dengan kualifikasi sangat baik yang berarti aplikasi mobile SIMPEL yang telah dikembangkan sangat layak/sangat valid/tidak perlu direvisi.
Penerapan Augmented Reality Image Tracking pada Koran Interaktif Daerah Bojonegoro Berbasis Android Farhan Andya Rakaditya; Salamun Rohman Nuddin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p103-116

Abstract

Media informasi pada saat ini mempunyai peran yang sangat penting dalam penymapaian berita . Koran merupakan salah satu media informasi berupa surat kabar cetak yang menyampaikan berbagai macam informasi yang terjadi dalam berbagai bidang. Di zaman modern ini koran cetak yang sekarang sudah di tinggalkan dan berganti menjadi media teknologi informasi berbasis web dan mobile . Oleh karena itu untuk menarik minat baca koran kembali perlu dikembangkannya media interaktif . Media koran interaktif bertujuan untuk menyampaikan berita tidak hanya dalam media cetak namun juga bisa berinteraktif secara virtual dengan adanya Augmented Reality . Augmented Reality sering digunakan sebagai media pembelajaran maupun hiburan. Pencarian informasi dan perkiraan media penyampaian berita yang disampaikan akan menarik dengan dibentuknya aplikasi . Dibentuknya aplikasi ini bertujuan untuk mengembangkan media koran berita, dalam bentuk format media informasi interakti yang ada pada koran cetak . Hasil penelitian ini adalah media koran interkatif berbasis Augmented Reality dengan menggunakan Image Tracking agar penyampaian berita lebih menarik minat baca
Implementasi Markerless Location-Based Dalam Aplikasi Peta Augmented Reality Fakultas Teknik Unesa Berbasis Android Muhammad Farras Aditya Perdana Antoro; Yeni Anistyasari
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p117-130

Abstract

Dalam melakukan pencarian sebuah lokasi secara presisi, seringkali kita menggunakan aplikasi navigasi berbasis mobile dengan bantuan sensor GPS. Sehingga lokasi yang dituju bisa ditemukan walaupun tempat tersebut belum pernah dikunjungi sebelumnya. Namun kelemahan yang muncul adalah informasi hanya ditampilkan dalam peta 2D, sedangkan fitur foto dan Street View belum tentu mencakup keseluruhan lokasi. Contoh halnya adalah pencarian lokasi beberapa tempat penting di Fakultas Teknik. Aplikasi navigasi seperti Google Maps hanya akan menampilkan informasi lokasi secara umum, sedangkan informasi spesifik seperti inisial gedung, ruangan penting yang menyertainya belum tentu dapat ditampilkan. Dengan permasalahan tersebut, maka dibangunlah sebuah aplikasi Peta Augmented Reality dengan metode Markerless yang mana aplikasi akan menggunakan basis lokasi yang disediakan GPS untuk memicu munculnya Point of Interest (POI) berupa objek virtual 3D. Masing-masing POI mewakili setiap lokasi tertentu di lingkup Fakultas Teknik yang dapat dilihat secara live melalui smartphone pengguna. Setelah melalui proses pengembangan, aplikasi telah mencapai tahap pengujian akurasi dengan nilai rata-rata akurasi penempatan POI sebesar 16,14 meter dimana nilai akurasi tertinggi adalah 5,4 meter dan nilai akurasi terendah adalah 38,9 meter. Dengan 4 skenario tambahan untuk menguji fungsionalitas aplikasi, diperoleh output berhasil dari seluruh pengujian sebesar 79,25%. Kata Kunci— Augmented Reality, Markerless Location-Based, Global Positioning System, Point of Interest.
Rancang Bangun Visual Novel Peduli Lingkungan dengan Metode Procedural Content Generation Natanael Chrisanta Rikandi; Salamun Rohman Nudin
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Vol 4 No 01 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jinacs.v4n01.p131-142

Abstract

Abstrak— Era digitalisasi sangat cepat hingga berbagai aplikasi dibutuhkan dalam setiap kegiatan, begitu juga dalam hal edukasi kepada masyarakat. Edukasi kepada masyarakat memiliki berbagai bentuk mulai dari video animasi, surat kabar, sosialiasi bersama masyarakat hingga penyiaran radio. Edukasi menggunakan Visual Novel dapat dikatakan baru dalam dunia masyarakat, Visual Novel adalah jenis game yang menggunakan sebuah karakter dan latar belakang sebagai tampilan konten game tersebut. Untuk menghindari cerita yang berulang-ulang, penulis menggunakan metode Procedural Content Generation yang memungkinkan pemain memainkan ulang dengan adegan yang berbeda. Procedural Content Generation juga memiliki berbagai macam algoritma dan algoritma yang akan digunakan yaitu menggunakan Genetic Algorithm. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan dan mengimplementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’py yang berbasis bahasa python. Hasil penelitian ini adalah implementasi Procedural Content Generation pada aplikasi Ren’Py beserta skala Likert kuisioner pada pemain yang berasal dari masyarakat dengan aspek Learnability dan Error mendapatkan respon setuju, dan aspek Assets, Educative, dan Satisfaction mendapatkan respon sangat setuju. Kata Kunci— Renp’Py, Game, Visual Novel, Procedural Content Generation, Python.