cover
Contact Name
Martini Dwi Endah Susanti
Contact Email
jinacs@unesa.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jinacs@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10 Teknik Informatika, Kampus Unesa Ketintang Surabaya, Jawa Timur 60231
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS)
ISSN : -     EISSN : 26862220     DOI : https://doi.org/10.26740/jinacs.v3n02
Core Subject : Science,
JINACS (Journal of Informatics and Computer Science) diterbitkan oleh Program Studi S1 Teknik Informatika Universitas Negeri Surabaya dalam empat kali setahun dengan No ISSN Online : 2686-2220 JINACS merupakan jurnal ilmiah dalam bidang Teknik Informatika dan Computer Science. Jurnal ini mencakup bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak, Jaringan dan Arsitektur Komputer, Komputasi Bergerak, Sistem Temu Kembali Informasi, Kecerdasan Buatan, Pengolahan Citra Digital, Data Mining dll. JINACS terbit 4 (empat) nomor dalam setahun, yaitu bulan September, Desember, Maret dan Juni. Artikel yang telah dinyatakan diterima akan diterbitkan dalam nomor In-Press sebelum nomor regular terbit.
Articles 548 Documents
Pengembangan Aplikasi SIMPEL-DUK Berbasis Web untuk Pengelolaan Laporan (Studi Kasus: Disdukcapil Kabupaten Magetan) Winda Etika Sari; Ronggo Alit
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pengelolaan laporan harian pelayanan administrasi kependudukan merupakan salah satu kegiatan penting dalam mendukung monitoring, evaluasi, dan pengambilan keputusan pada Dinas Kependudukan dan Pencatatan Sipil (Disdukcapil) Kabupaten Magetan. Namun, proses pelaporan yang masih dilakukan secara manual atau menggunakan media yang tidak terintegrasi menyebabkan berbagai permasalahan, seperti tingginya potensi kesalahan input data, duplikasi data, keterlambatan penyusunan laporan, serta kesulitan dalam rekapitulasi layanan dan pengelolaan penggunaan blanko KTP-EL dan blanko KIA. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi SIMPEL-DUK (Sistem Informasi Pelaporan Pelayanan Dukcapil) berbasis web yang terintegrasi guna mendukung proses pencatatan, pengolahan, rekapitulasi, dan monitoring laporan pelayanan administrasi kependudukan di Disdukcapil Kabupaten Magetan. Fitur utama yang disediakan meliputi autentikasi pengguna, pengelolaan laporan harian, verifikasi laporan, rekapitulasi layanan, pengelolaan penggunaan blanko KTP-EL dan blanko KIA, pencarian data, serta pencetakan laporan. Hasil pengujian menggunakan metode Black Box Testing menunjukkan bahwa seluruh fitur aplikasi berjalan sesuai dengan kebutuhan fungsional yang telah ditetapkan dan berhasil memberikan keluaran yang sesuai pada setiap skenario pengujian. Aplikasi SIMPEL-DUK mampu mengintegrasikan proses pelaporan dalam satu basis data terpusat, mempercepat penyusunan laporan, serta memudahkan monitoring dan evaluasi kinerja pelayanan administrasi kependudukan.   Kata Kunci— SIMPEL-DUK, Sistem Informasi Pelaporan, Administrasi Kependudukan, Pelayanan Dukcapil, Monitoring Layanan.
Penerapan Arsitektur MVVM pada Pengembangan Aplikasi Android AI.YAM untuk Deteksi Ayam Mati Oktariyan Nur Saputra; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penelitian ini dilatarbelakangi oleh tantangan peternak dalam mencegah penyebaran penyakit akibat keterlambatan identifikasi kematian ayam. Kehadiran teknologi kecerdasan buatan Artificial Intelligence(AI) pada aplikasi Android berpotensi meningkatkan produktivitas peternak melalui pemantauan data secara langsung (real-time). Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi Android bernama AI.YAM yang terintegrasi dengan model AI yang terhubung layanan cloud untuk mendeteksi ayam mati, serta menguji fungsionalitas dan performanya. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan arsitektur Model-View-ViewModel(MVVM) untuk memisahkan logika bisnis dan antarmuka pengguna demi kemudahan perawatan. Pengujian fungsionalitas dilakukan menggunakan pendekatan black-box testing. Sementara itu, pengujian performa memanfaatkan Android Studio Profiler untuk mengukur penggunaan CPU dan memori, serta Logcat untuk mengukur waktu respons klasifikasi gambar. Hasil penelitian menunjukkan penerapan arsitektur MVVM berhasil menghubungkan AI.YAM dengan layanan cloud untuk sinkronisasi penyimpanan data sesuai dengan rencana pengujian fungsionalitas. Pada pengujian performa di Android versi 16, Logcat mencatat total waktu respons 2260 ms (4 ms unggah data dan 2256 ms inferensi). Pengujian Profiler menunjukkan penggunaan CPU sebesar 1% dan konsumsi memori 285,6 MB. Kesimpulannya, arsitektur MVVM berhasil membuat aplikasi AI.YAM berjalan dengan stabil dan ringan.   Kata Kunci—AI.YAM, Model-View-ViewModel(MVVM), Android, Artificial Intelligence(AI), Google Cloud Platform, Logcat, Profiler.
Implementasi Progressive Web App (PWA) untuk Aplikasi Manajemen Keuangan Pribadi dengan Kemampuan Offline-First Gheri Maulana Tri Istidar; Agus Prihanto
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Ketergantungan aplikasi manajemen keuangan pada koneksi internet dapat menunda pencatatan transaksi dan memengaruhi ketelitian data ketika jaringan tidak stabil. Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan BudgetBonsai, aplikasi manajemen keuangan pribadi berbasis Progressive Web App (PWA) dengan arsitektur offline-first. Pengembangan menerapkan Rapid Application Development (RAD) yang mencakup pemodelan bisnis dan data, pemodelan proses, pembangkitan aplikasi, serta pengujian. Antarmuka dibangun menggunakan React dan Vite, Service Worker mengelola cache aset, dan IndexedDB melalui Dexie.js menjadi penyimpanan utama untuk operasi lokal. Firebase Authentication dan Cloud Firestore digunakan untuk autentikasi serta sinkronisasi data manual saat koneksi tersedia. Pengujian Black Box mencakup 17 skenario pada modul autentikasi, transaksi, kategori, anggaran, tujuan keuangan, ekspor laporan, dan sinkronisasi; seluruh skenario dinyatakan berhasil. Pengujian teknis memperlihatkan aplikasi memenuhi kriteria instalasi PWA pada perangkat seluler dan desktop, Service Worker aktif, serta pemuatan ulang pada kondisi luring mengembalikan HTTP 200. Data yang dibuat saat luring berhasil dikirim ke Firestore tanpa kehilangan data. Hasil menunjukkan kombinasi PWA, cache, dan IndexedDB memungkinkan fungsi utama aplikasi tetap tersedia tanpa ketergantungan jaringan. Kata Kunci— Progressive Web App, offline-first, manajemen keuangan, IndexedDB, Firebase, Rapid Application Development.
Integrasi Clean Architecture Dan Microservices Dalam Pengembangan Sistem Inventaris Laboratorium Vincent Louis Fernando Fernando; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pengelolaan inventaris laboratorium memiliki peran penting dalam menunjang kelancaran operasional serta memastikan pemantauan aset dapat dilakukan secara berkesinambungan. Meskipun demikian, sebagian besar sistem inventaris laboratorium masih dibangun menggunakan arsitektur monolitik yang cenderung memiliki keterbatasan dari sisi modularitas, skalabilitas, dan kemudahan pemeliharaan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem inventaris laboratorium berbasis web dengan mengombinasikan pendekatan Microservices dan Clean Architecture untuk menghasilkan sistem yang lebih fleksibel, modular, dan mudah dikembangkan. Penelitian ini menggunakan metode penelitian terapan dengan pendekatan deskriptif eksploratif. Tahapan yang dilakukan meliputi analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, hingga evaluasi. Sistem dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Go (Golang) dengan framework Gin, PostgreSQL sebagai sistem manajemen basis data, serta Docker untuk mendukung proses deployment. Penerapan arsitektur Microservices dilakukan dengan memecah sistem menjadi beberapa layanan yang berdiri sendiri, sedangkan Clean Architecture diterapkan untuk mengatur struktur internal setiap layanan melalui pemisahan layer presentation, application, repository, dan database. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan Microservices dan Clean Architecture mampu menghasilkan sistem inventaris laboratorium dengan pembagian tanggung jawab yang lebih terstruktur, mendukung pengembangan fitur secara independen, serta meningkatkan maintainability dan readability kode. Evaluasi sistem dilakukan melalui pengujian unit, pengujian integrasi, pengujian fungsional, serta analisis kualitas kode menggunakan SonarQube. Berdasarkan hasil evaluasi, sistem yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan fungsional pengguna dan memberikan fleksibilitas yang lebih baik untuk pengembangan jangka panjang yang skalabel.   Kata Kunci— Sistem Inventaris Laboratorium, Microservices, Clean Architecture, Golang, Maintainability, Skalabilitas.
Evaluasi Penggunaan Aplikasi Sistem Informasi Wartawan Dan Media Magetan (Siwama) Menggunakan Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ) Siti Maimunah; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Perkembangan teknologi informasi mendorong instansi pemerintah untuk mengembangkan sistem informasi yang mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi pelayanan publik. Salah satu implementasinya adalah Sistem Informasi Wartawan dan Media Magetan (SIWAMA) yang dikembangkan oleh Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magetan sebagai media pengelolaan data wartawan dan media. Meskipun telah digunakan dalam mendukung proses administrasi, evaluasi terhadap tingkat usability aplikasi perlu dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem mampu memenuhi kebutuhan pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi tingkat usability aplikasi SIWAMA menggunakan metode Post-Study System Usability Questionnaire (PSSUQ). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei yang didukung data kualitatif melalui wawancara. Pengumpulan data dilakukan menggunakan kuesioner PSSUQ yang terdiri atas 16 butir pernyataan dan diberikan kepada 30 responden yang merupakan pengguna aplikasi SIWAMA. Data dianalisis dengan menghitung nilai rata-rata setiap item, setiap dimensi PSSUQ yang meliputi System Quality, Information Quality, dan Interface Quality, serta nilai keseluruhan (Overall Score). Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi SIWAMA memiliki tingkat usability yang baik. Nilai rata-rata Overall Score sebesar 6,14, dengan nilai System Quality sebesar 6,19, Information Quality sebesar 6,28, dan Interface Quality sebesar 5,94. Dimensi Information Quality memperoleh nilai tertinggi, yang menunjukkan bahwa informasi yang disajikan aplikasi dinilai jelas, akurat, dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Sementara itu, dimensi Interface Quality memperoleh nilai terendah, sehingga masih diperlukan pengembangan pada aspek desain antarmuka, navigasi, dan pengalaman pengguna (user experience).   Kata Kunci: SIWAMA, Usability, PSSUQ, Sistem Informasi, Dinas Komunikasi dan Informatika Kabupaten Magetan
Implementasi Arsitektur Microservices Multibahasa Terdistribusi Berbasis Cloud dalam Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Imersif Manzil Nilanj Akbar; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Bahasa Jepang merupakan bahasa asing dengan jumlah peminat yang sangat tinggi. Namun, diperlukan pendekatan pembelajaran non-konvensional yang lebih interaktif, yaitu metode pembelajaran imersif untuk mendorong akuisisi kosakata bahasa Jepang yang lebih efektif. Untuk mendukung hal tersebut, dikembangkan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang berbasis Android dengan backend microservices terdistribusi pada infrastruktur cloud. Penelitian dilakukan melalui tahapan studi literatur, analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem. Microservices terdiri atas enam layanan yang diimplementasikan menggunakan bahasa Go dan Python dengan model automatic speech recognition. Implementasi dilakukan dalam lingkungan Cloud, memanfaatkan layanan seperti AWS EC2, RDS, S3, dan CloudAMQP. Deployment microservices dilakukan melalui Docker dan Kubernetes dengan mendistribusikan layanan ke tiga node. Hasil uji fungsional menunjukkan seluruh fitur berjalan sesuai rancangan. Pengujian performa menunjukkan bahwa arsitektur terpusat unggul pada sebagian besar metrik performa dan efisiensi sumber daya, sedangkan arsitektur terdistribusi mampu menurunkan penggunaan GPU dan VRAM. Dalam uji kelayakan sistem, diperoleh tingkat character error rate transkripsi sebesar 8,0905% dan skor penerimaan pengguna sebesar 93,2% dengan kategori sangat baik. Hasil tersebut menunjukkan bahwa sistem mampu mendukung pembelajaran bahasa Jepang imersif. Kata kunci— pembelajaran bahasa Jepang imersif, microservices, sistem terdistribusi, infrastruktur cloud, aplikasi Android.
Analisis Sentimen Ulasan Game Genshin Impact Menggunakan PCA dan SVM Gemma Dwi Prasetya; Anita Qoiriah
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Genshin Impact adalah RPG yang sukses yang menarik banyak ulasan di Google Play Store, yang sentimennya menjadi indikator informatif bagi pengembang aplikasi. Penelitian ini mengeksplorasi klasifikasi sentimen pengguna dengan penerapan model Support Vector Machine (SVM) yang terintegrasi dengan ekonomisasi sumber daya dari Principal Component Analysis (PCA) untuk meningkatkan kecepatan reduksi dimensi algoritma. Ulasan untuk proyek ini bersumber dari Analisis Sentimen Ulasan Genshin Impact yang dihosting di Kaggle. Dataset berisi 944 ulasan, yang terdiri dari 510 ulasan yang diidentifikasi sebagai POSITIF dan 434 ulasan yang diidentifikasi sebagai NEGATIF, dengan sentimen yang ditetapkan selama pengunggahan dataset. Penelitian ini memanfaatkan model Knowledge Discovery in Databases (KDD) dan mencakup Preprocessing, TF-IDF, pemilihan fitur Chi-Square, PCA, penyeimbangan kelas (SMOTE), dan SVM dengan empat jenis kernel dan permutasi parameter untuk 1.440 eksperimen yang diharapkan dan dievaluasi pada tiga split dataset yang berbeda. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kernel RBF, setelah penerapan pemilihan fitur Chi-Square, PCA, dan SMOTE, mencapai hasil terbaik dengan akurasi 93,68% dan F1-Score 94,12% untuk split 90:10, dengan hasil yang lebih baik dibandingkan rasio split 80:20 dan 70:30. Dari hasil tersebut, SVM dengan PCA secara bersamaan mencapai klasifikasi sentimen permainan yang efektif dengan akurasi tinggi, dan hasil eksperimen menunjukkan bahwa pemilihan fitur Chi-Square meningkatkan hasil model. Penelitian selanjutnya dengan metodologi ini harus mencakup penggunaan embedding kata kontekstual dan meningkatkan ukuran dataset untuk memungkinkan peningkatan ketahanan dan generalisasi model. Kata Kunci— Analisis Sentimen, Genshin Impact, Support Vector Machine, Principal Component Analysis, Chi-Square, SMOTE
Analisis Perbandingan Performansi Floodlight Controller Dengan OpenDayLight Controller Pada Jaringan Software Defined Network Ahmad Syaihu Firmansyah; Aditya Prapanca
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini membandingkan kinerja controller Floodlight dan OpenDayLight (ODL) pada arsitektur Software Defined Network (SDN) dalam kondisi beban ekstrem (Stress Test). Pengujian dilakukan secara komparatif pada lingkungan virtual menggunakan emulator Mininet dengan implementasi topologi Star dan pola lalu lintas data silang penuh (Full Mesh). Lalu lintas data dibangkitkan menggunakan Distributed Internet Traffic Generator (D-ITG) dengan protokol UDP secara bertahap dari 1 Mbps hingga 100 Mbps per host. Evaluasi kinerja difokuskan pada parameter Quality of Service (QoS) yang meliputi Throughput, Packet Loss, dan Jitter berdasarkan standardisasi TIPHON, serta parameter Resource Utilization (utilitas CPU dan RAM) yang direkam secara terisolasi. Hasil pengujian membuktikan bahwa kedua controller memiliki arsitektur mitigasi kemacetan yang saling bertolak belakang. Pada beban puncak 100 Mbps, Floodlight mengalami Congestion Collapse akibat kehabisan tenaga komputasi (CPU menyentuh 193%). Algoritma antrean pada Floodlight memicu fenomena Bufferbloat, yang menyebabkan Throughput anjlok ke 3.50 Mbps dan Jitter meledak hingga 3213.59 ms (kategori TIPHON Buruk). Sebaliknya, arsitektur enterprise ODL memonopoli sumber daya sistem secara konstan di angka 200% CPU sejak fase awal, yang menyebabkan kapasitas Throughput tertahan secara statis pada batas ~6.12 Mbps. Meskipun mengorbankan sebagian besar data dengan melakukan pembuangan paket seketika (Fast-Drop), ODL berhasil menjaga antrean lalu lintas tetap bersih, sehingga metrik Jitter selalu bertahan pada rentang mikroskopis 0.015 ms – 0.030 ms (kategori TIPHON Bagus). Dari penelitian ini dapat disimpulkan Floodlight sangat efisien dalam penggunaan sumber daya perangkat keras pada kondisi lalu lintas ringan, namun sangat rentan terhadap kelumpuhan variasi waktu tunda saat kelebihan beban. Di sisi lain, OpenDayLight membutuhkan spesifikasi server yang tinggi secara absolut, namun terbukti jauh lebih tangguh dalam melindungi stabilitas transmisi jaringan di bawah tekanan ekstrem.   Kata        Kunci—       Software       Defined       Network,       Floodlight, OpenDayLight, Quality of Service, Bufferbloat.
Implementasi Monitoring Service VPS Menggunakan Uptime Kuma Studi Kasus: Server Development PT Arsynergy Nix Indonesia Moh Hamdan; Aditya Prapanca
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Penelitian ini bertujuan mengimplementasikan sistem active synthetic monitoring menggunakan perangkat lunak open-source Uptime Kuma pada server development PT Arsynergy Nix Indonesia. Server tersebut menjalankan layanan multi-kontainer Docker (Laravel, Express.js, PostgreSQL, dan Redis) yang rentan mengalami kelumpuhan jika salah satu komponen gagal beroperasi, sehingga membutuhkan pemantauan yang terpusat dan andal. Metode penelitian meliputi analisis kebutuhan, perancangan arsitektur pemantauan berbasis protokol HTTP dan TCP Port, serta pengujian live monitoring secara terus-menerus selama 72 jam. Hasil pengujian menunjukkan sistem pemantauan berhasil memvisualisasikan kondisi server secara real-time dan mencatat log operasional tanpa gangguan. Pada evaluasi waktu respon (response time), layanan backend berbasis TCP (Express.js, PostgreSQL, Redis) mencatatkan respon sangat cepat (1–1,5 ms), sedangkan antarmuka Laravel berbasis HTTP mencatatkan waktu 1.120 ms akibat beban komputasi internal framework. Kesimpulannya, implementasi Uptime Kuma terbukti efektif dalam memberikan visibilitas kesehatan server secara terisolasi dan real-time, mempermudah tim pengembang dalam mitigasi gangguan operasional.   Kata Kunci— Monitoring Server, Uptime Kuma, Response Time, Docker.
Pengembangan Game Virtual Reality untuk Pengenalan Hand Sign Language BISINDO Annanda Kurniawan; I Made Suartana
Journal of Informatics and Computer Science (JINACS) Article In Press(1)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Komunikasi antara penyandang tuli dan masyarakat umum seringkali terhambat oleh kurangnya pemahaman terhadap bahasa isyarat. Media pembelajaran konvensional yang tersedia umumnya masih bersifat pasif, kurang interaktif, serta tidak mampu memberikan umpan balik secara langsung kepada pengguna dalam mempraktikkan gestur bahasa isyarat. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game berbasis Virtual Reality (VR) sebagai media pembelajaran untuk mengenalkan abjad Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) menggunakan perangkat Meta Quest 3. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang meliputi tahapan concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Teknologi hand tracking diintegrasikan sehingga pemain dapat berinteraksi dan mempraktikkan gestur secara langsung tanpa menggunakan controller fisik, sehingga pengalaman belajar menjadi lebih alami dan imersif. Kelayakan sistem dievaluasi melalui Black Box Testing, pengujian performa, User Acceptance Testing (UAT), serta Game Experience Questionnaire (GEQ). Hasil pengujian menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan sesuai dengan rancangan yang telah ditetapkan. Aplikasi mampu berjalan dengan performa rata-rata 72 FPS pada perangkat target. Evaluasi UAT memperoleh tingkat penerimaan pengguna sebesar 94% yang termasuk dalam kategori sangat baik, sedangkan hasil GEQ menunjukkan skor tinggi pada dimensi Positive Affect, Competence, Sensory and Imaginative Immersion, serta Flow. Kata Kunci— Virtual Reality, Multimedia Development Life Cycle, Bahasa Isyarat, BISINDO, Hand Tracking.