cover
Contact Name
Yosep Septiana
Contact Email
yseptiana@itg.ac.id
Phone
+6282124588750
Journal Mail Official
algoritma@itg.ac.id
Editorial Address
Jl. Mayor Syamsu No.1, Jayaraga, Kec. Tarogong Kidul, Kabupaten Garut, Jawa Barat 44151
Location
Kab. garut,
Jawa barat
INDONESIA
Jurnal Algoritma
ISSN : 14123622     EISSN : 23027339     DOI : https://doi.org/10.33364/algoritma
Core Subject : Science,
Jurnal Algoritma merupakan jurnal yang digunakan untuk mempublikasikan hasil penelitian dalam bidang Teknologi Informasi (TI), Sistem Informasi (SI), dan Rekayasa Perangkat Lunak (RPL), Multimedia (MM), dan Ilmu Komputer (Computer Science).
Articles 1,026 Documents
Perancangan Aplikasi Kalkulator S-Parameter Berbasis Android Helfy Susilawati; Tri Arif Wiharso
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1813.713 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.120

Abstract

S-Parameter merupakan salah satu materi perkuliahan yang dipelajari dalam mata kuliah mata kuliah Elektronika Telekomunikasi. Materi S-Paremeter merupakan materi yang cukup sulit dikarenakan mahasiswa menggabungkan cara perhitungan dari polar ke rectangular atau sebaliknya dari rectangular ke polar. Beberapa nilai yang dihitung dalam materi S-Parameter adalah koefisien pantul source (GS), koefisien pantul loud (GL), koefisien pantul input (GIN), koefisien pantul output (GOUT), tranducer power gain (GT), available power gain (GA), operating power gain (GP), delta factor, factor kemantapan (K), jari-jari source (RS), titik pusat source (CS), jari-jari loud (RL), dan titik pusat loud (CL). Metode yang dipakai dalam penelitian ini adalah metode prototype, sehingga didapat aplikasi S-Parameter yang berbasis android
Pengembangan Teknologi Untuk Memudahkan Pemantauan Kehadiran Karyawan yang Tersebar di Lokasi Berjauhan Rinda Cahyana; Dede Kurniadi; Zaenal Aripin
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (666.562 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.228

Abstract

Banyak instansi yang sekarang ini telah menggunakan platform teknologi informasi untuk mengetahui tingkat kehadiran pegawainya. Dalam contoh kasus pada salah satu instansi pemerintah di Garut, data kehadiran pegawai dari setiap unit kerja yang tersebar di beberapa kecamatan dikirimkan oleh bagian personalia melalui surat elektronik ke kantor pusat. Penelitian yang dilakukan dimaksudkan untuk pengembangan sebuah sistem yang bisa menyajikan informasi presensi pegawai di seluruh unit kerja kepada pengguna informasi di kantor pusat. Metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini yaitu Rational Unified Proccess dengan menggunakan model Unified Modeling Language. Dalam penelitian ini dibuat sebuah sistem informasi yang dapat menyajikan informasi presensi pegawai berdasarkan data presensi dari fingerprint unit kerja yang lokasinya saling berjauhan. Platform memberikan kemudahan dalam pengolahan dan peyajian informasi kehadiran pegawai.
Perancangan Arsitektur Jaringan Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Dengan Menerapkan Konsep The Dude Server Saepul Rochman; Yosep Septiana; Asri Mulyani
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1099.348 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.130

Abstract

Abstrak-Pada umumnya jaringan komputer sangat mendominasi akan semua hal-hal yang menyangkut dengan segala kegiatan yang terdapat di Sekolah Menengah Kejuruan, jaringan komputer ini digunakan untuk mengelola sistem jaringan komputer dan perangkat komputer yang dibutuhkan untuk keperluan administrasi sekolah serta kegiatan belajar mengajar. Data Satuan Pendidikan, sistem administrasi sekolah, sistem informasi perpustakaan, Ujian sekolah berbasis komputer, dan Ujian Sekolah Berbasis Komputer, agar dapat menunjang Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 40 Tahun 2008 tentang Standar Sarana dan Prasarana Sekolah Menengah Kejuruan/Madrasah Aliyah Kejuruan, yang merupakan syarat atau standar tentang sarana dan prasarana pada suatu Sekolah Menengah Kejuruan agar dapat meningkatkan mutu Pendidikan. Berdasarkan beberapa rujukan penelitian yang telah dilakukan belum terdapatnya sistem monitoring atau pengontrolan yang diperlukan untuk meningkatkan sistem keamanan jaringan ketika melakukan pemantauan jaringan, sehingga sistem ini sangat diperlukan pada sebuah perancangan infrastruktur jaringan. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Perancangan Arsitektur Jaringan Komputer Untuk Sekolah Menengah Kejuruan Dengan Menggunakan Konsep The Dude Server agar dapat dibuat sebagai Framework atau kerangka kerja yang bisa digunakan alam proses implementasi bagi seluruh sekolah yang membutuhkan jaringan komputer untuk Sekolah Menengah Kejuruan yang ideal serta menunjang permen tetang Sarana dan Prsasarana Sekolah Menengah Kejuruan. Metodologi yang digunakan adalah Prepare, Plan, Design, Implementation, Operate & Optimize Life-Cycle Approach. Hasil dari penelitian ini berupa Perancangan Arsitektur Jaringan Dengan Menggunakan Konsep The Dude Server yang mencakup area keseluruhan Gedung Sekolah Menengah Kejuruan dengan memanfaatkan teknologi Mikrotik dan Wireless Local Area Network menggunakan konsep The Dude Server yang digunakan untuk proses monitoringnya sehingga lebih memudahkan seorang Admin jaringan untuk mengetahui permasalahan jaringan yang terjadi.
Perancangan Sistem Informasi Manajemen Wedding Organizer Online Menggunakan Scrum Rosita Wulandari; Ridwan Setiawan; Asri Mulyani
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1306.876 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.139

Abstract

Wedding organizer merupakan penyedia jasa yanggsecara pribadi membantu dalam pernikahan, perencanaan, pengawasan dan pelaksanaan serangkaian kegiatan acara sesuai dengan jadwal dan anggaran yang telah ditetapkan. Permasalahan yang terjadi ketika calon pengguna ingin mengetahui informasi atau memesan jasa wedding organizer dan pemilik tidak ada di tempat, sehingga menyebabkan calon pengguna harus bolak-balik mendatangi wedding organizer dan membutuhkan waktu yang cukup banyak. Tujuan pada penelitian ini membangun sistem informasi manajemen wedding organizer untuk membantu pengguna dalam pencarian informasi, harga, dan transaksi jasa wedding organizer, sedangkan untuk pihak manajemen wedding organizer dapat menjadi fasilitas permasalahan dan membantu proses transaksi, sistem ini dapat mengakomodir pemesanan wedding organizer secara online, dapat membantu promosi para vendor dalam hal pemasaran produk dan jasanya.Penelitian ini menggunakan agile metodologi dengan pendekatan scrum dan dirancang berbasis web menggunakan framework codeigniter. Hasil dari penelitian ini menjadi sebuah alternatif bagi penyedia jasa pernikahan untuk meningkatkan pemasaran dalam hal produk dan jasanya. Penggunaan sistem informasi ini dapat memudahkan pengguna untuk mengetahui informasi mengenai wedding organizer dan dapat membantu proses transaksi pemesanan wedding organizer.
Perancangan Sistem Informasi Pendaftaran di Pendidikan Anak Usia Dini Berbasis Web Saepul Barokah; Asep Deddy Supriatna; Dini Destiani Siti Fatimah
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (761.966 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.234

Abstract

Proses pendaftaran yang berjalan terdapat beberapa kendala diantaranya yaitu proses pendaftaran yang masih dilakukan secara manual berupa tulis tangan, sehingga ketika dilakukannya rekapitulasi data dibutuhkan waktu yang cukup lama. Solusinya adalah dengan penggunaan teknologi informasi. Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah untuk merancang sebuah sistem informasi pendaftaran di Pendidikan anak usia dini yang dapat membantu mempermudah proses pendaftaran tanpa dibatasi oleh watu dan tempat. Metode yang diterapkan pada penelitian kali ini adalah Rational Unified Process yang terbagi kepada empat tahap yaitu inception, elaboration, construction dan transition. Metode untuk pemodelan yang diterapkan adalah unified modeling language dengan penggunaan diagram use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class diagram. Pada penelitian saat ini hanya dibatasi pada pendaftaran dan informasi mengenai sekolah. Kesimpulan untuk hasil daripada penelitian ini telah dibuat berupa sistem informasi pendaftaran online di Pendidikan anak usia dini yang dapat mempermudah proses pelayanan pendaftaran sehingga proses pendaftaran lebih mudah tanpa dibatasi oleh waktu dan tempat.
Aplikasi Edukasi Rukun Islam Untuk Anak dengan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Dewi Tresnawati; Yosep Septiana; Agung Khofidin
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (874.654 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.166

Abstract

Rukun Islam merupakan pokok-pokok ajaran Islam untuk umat islam dan menjadi pedoman umum seorang muslim dalam beribadah kepada Allah. Salah satu cara supaya anak taat terhadap Allah yaitu dengan mengajarkan lima tindakan dasar tersebut. Anak-anak biasanya mendapatkan pembelajaran Rukun Islam hanya di rumah atau Taman Pendidikan Agama saja. Oleh sebab itu untuk memudahkan proses belajar anak maka dibuatlah aplikasi edukasi Rukun Islam. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi edukasi Rukun Islam untuk anak dibawah 13 tahun yang menampilkan informasi mengenai materi dasar Rukun Islam. Metode penelitian yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) menurut Luther yang dikutip dari (Binanto, 2010) yang memiliki enam tahapan yaitu diantaranya concept, design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Manfaat dari penelitian ini adalah aplikasi yang dibangun dapat diajadikan media pembelajaran oleh anak. Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yaitu aplikasi edukasi Rukun Islam yang didalanya terdapat materi dasar Rukun Islam beserta fitur kuis. . Aplikasi ini dapat menjadi alternatif terkait penyebaran pengetahuan mengenai islam dengan menerapkan teknologi berbasis android.
Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D) Dini Destiani Siti Fatimah; Dewi Tresnawati; Agus Nugraha
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (818.73 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.173

Abstract

Multimedia banyak di gunakan untuk berbagai bidang kegiatan diantaranya kegiatan untuk hiburan sampai ke pembelajaran. Dalam upaya memanfaatkan teknologi multimedia yang berkaitan dengan bidang pendidikan dibutuhkan inovasi baru untuk membantu penyampaian informasi dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yaitu media untuk membantu proses penyampaian belajar, yang dibuat untuk membantu manusia mencapai tujuan pembelajaran. Ada kelompok media yang dapat dipakai kedalam pembelajaran di antaranya : media visual, audio, dan multimedia. Teknik pembelajaran yang dikemas dalam aplikasi berbasis multimedia akan mempermudah cara penyampaian informasi kepada pelajar atau karena menarik dan praktis. Penelitian ini betujuan untuk merancang bangun media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia, Manfaat dari perancangan aplikasi ini diharapkan mampu mempermudah cara penyampaian informasi tentang komputer dan komponen nya kepada pelajar. Metodologi yang di gunakan dalam pembuatan media pembelajaran ini menggunakan metodelogi Reseach and Development (R&D) dengan beberapa tahapan yaitu analisis, desain., implementasi desain.., pengujian., validasi. Ahli., revisi., uji. kelayakan., memperbaiki media.,. dan. produk. Pada penelitian ini didapatkan hasil berupa aplikasi media pembelajaran pengenalan komponen komputer berbasis multimedia yang dapat dijalankan pada platform dekstop.
Rancang Bangun Aplikasi Media Interaktif Fiqih Pengurusan Jenazah Berbasis Android Dini Destiani Siti Fatimah; Eri Satria; Aprillia Andriyani
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (555.965 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.181

Abstract

Kajian fiqih agama Islam yang sering dilakukan di lingkungan masyarakat salah satunya yaitu fiqih pengurusan jenazah. Seorang muslim memiliki kewajiban terhadap jenazah muslim lainnya yaitu memandikan, mengkafani, menshalatkan, dan menguburkan. Permasalahan yang terjadi bahwa umat muslim membutuhkan sebuah aplikasi pengurusan jenazah berbasis android tetapi pada saat implementasi pengurusan jenazah masih banyak yang kebingungan karena tidak ada keberanian dan tidak memiliki pengetahuan lebih detail mengenai pengurusan jenazah. Aplikasi pengurusan jenazah berbasis android dibuat untuk memberikan alternatif penyajian informasi mengenai pengurusan jenazah agar umat muslim mengetahui tata cara pengurusan jenazah yang sesuai dengan syariat Islam. Dalam pembuatan aplikasi metodelogi yang digunakan adalah metodelogi Multimedia Development Life Cycle oleh Luther-Sutopo. Aplikasi pengurusan jenazah memiliki fitur materi, doa-doa, tata cara dan tentang. Aplikasi tersebut dilengkapi dengan video motion pengurusan jenazah agar pengguna dapat memahami pengurusan jenazah dengan baik dan benar.
Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile Muhammad Dzulfi Muwaffaq; Leni Fitriani; Aldy Rialdy Atmadja
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1227.328 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.186

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat pesat, terutama di bidang multimedia. Multimedia banyak membantu dalam bidang pendidikan, saat ini multimedia banyak digunakan oleh dunia pendidikan untuk membantu proses belajar mengajar karena belajar mengajar dengan multimedia menggunakan gambar, video, animasi, suara, dan teks yang berada dalam suatu model perangkat lunak yang menjelaskan suatu program pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif pengenalan alat pencernaan manusia untuk anak kelas 5 Sekolah Dasar. Penelitian ini memberi kemudahan dalam segi belajar tentang pengenalan alat pencernaan manusia karena dikemas dalam bentuk aplikasi mobile android, jadi bisa di akses dimana saja. Pada penelitian ini menggunakan metodologi pengembangan Multimedia Development Life Cycle versi Luther-Sutopo yang terdiri dari enam tahapan, diantaranya yaitu konsep, desain, pengumpulan bahan-bahan, pembuatan aplikasi, melakukan pengujian, dan pendistribusian hasil akhir aplikasi. Penelitian ini menghasilkan aplikasi berbasis mobile android tentang pengenalan alat pencernaan manusia yang menjadi dasar pembelajaran. Di dalam aplikasi media pembelajaran interaktif mengenai alat pencernaan manusia ini bertujuan untuk membantu dalam kegiatan belajar, karena di dalam aplikasi terdapat gambar, teks, animasi, suara, dan aplikasi bisa di akses dimana saja.
Rancang Bangun Game Edukasi Penelusuran Goa Berbasis Android Mochamad Deni Ramdani; Dede Kurniadi; Yosep Septiana
Jurnal Algoritma Vol 16 No 2 (2019): Jurnal Algoritma
Publisher : Institut Teknologi Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (822.664 KB) | DOI: 10.33364/algoritma/v.16-2.151

Abstract

Aktivitas penelusuran goa sangat di gemari oleh para penggiat alam seperti explore dan pemetaan goa serta teknik penelusuran goa vertical maupun horizontal, maka dari itu perlu adanya pengetahuan mengenai perlengkapan dan cara penelusuran goa baik dan benar yang sesuai dengan standar operasional serta belum adanya media pembelajaran mengenai penelusuran goa, dengan adanya perkembangan teknologi dan informasi game edukasi ini bertujuan untuk membantu para penggiat sebagai media pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan dengan cara menyenangkan dan juga menarik maka diperlukannya media pembelajaran yang di kemas melalui game edukasi pengetahuan mengenai pengenalan penelusuran goa bagi penggiat alam dan masyarakat awam, dengan tujuan untuk memberikan pengetahuan dan pembelajaran mengenai game edukasi penelusuran goa bagi penggiat alam atau masyarakat awam. Metode yang digunakan Multimedia Development Life Cycle, game edukasi yang dibuat menggunakan software adobe flash professional CS6. Hasil dari penelitian ini yaitu game edukasi penelusuran goa berbasis android. game edukasi yang dihasilkan dapat menjadi alternatif media mengajar bagi instruktur penelusuran goa atau media pengetahuan bagi pengiat alam dan masyarakat awam yang suka dengan kegiatan penelusuran goa.

Page 37 of 103 | Total Record : 1026