cover
Contact Name
I Nyoman Laba Jayanta
Contact Email
info.ejournal@undiksha.ac.id
Phone
+62817350209
Journal Mail Official
info.ejournal@undiksha.ac.id
Editorial Address
Jl Udayana Kampus Tengah Singaraja Bali 81116
Location
Kota denpasar,
Bali
INDONESIA
Mimbar Pendidikan Indonesia
ISSN : -     EISSN : 27458601     DOI : https://doi.org/10.23887/mpi
Core Subject : Social,
Mimbar Pendidikan Indonesia (MPI) dalah salah satu jurnal yang menjadi wadah untuk mempublikasikan artikel yang berkaitan dengan hasil peneitian yang berkaitan dengan ilmu pendidikan. jurnal ini akan terbit sebanyak 3 kali dalam waktu setahun. Januari, Mei, dan September
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 3 (2024): September" : 10 Documents clear
Multimedia Interaktif Berbasis Tipe Make a Match pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD Kadek Diah Wulandari; Anak Agung Gede Agung
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76395

Abstract

Perkembangan teknologi yang berjalan dengan cepat mengakibatkan tuntutan pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan teknologi tersebut masih belum terpenuhi karena penerapan media pembelajaran yang bersifat inovatif oleh tenaga pendidik masih kurang, sehingga hal tersebut berdampak pada menurunnya pemahaman konsep belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Tipe Make a Match pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila Materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia Kelas IV SD. Jenis penelitian yang dilaksanakan termasuk ke dalam penelitian pengembangan atau R&D (Research & Development) dengan penerapannya model pengembangan ADDIE melalui 5 tahapan yakni Analyse (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi), dan Evaluation (Evaluasi). Subjek uji coba penelitian ini yakni ahli materi/isi, ahli desain, dan ahli media pembelajaran serta 26 orang siswa kelas IV SD. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner dan tes. Teknik analisis data menggunakan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan analisis statistik inferensial uji-t. Hasil penelitian dalam penelitian ini menunjukkan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa setelah penerapan multimedia interaktif pada proses pembelajaran, sehingga Multimedia Interaktif berbasis tipe Make a Match efektif diterapkan pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila materi Menjaga Kebhinekaan Indonesia kelas IV SD.
Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Make a Match Berbantuan Media Couple Card terhadap Kompetensi Pengetahuan IPAS Siswa Kelas V SD Ni Kadek Widiantari
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76682

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh yang signifikan model pembelajaran kooperatif tipe make a match berbantuan media couple card terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024. Permasalahan yang ditemui di sekolah yakni pembelajaran IPAS yang masih bersifat satu arah, sehingga siswa hanya mengandalkan guru sebagai satu-satunya sumber informasi dalam proses pembelajatan. Oleh karena itu, diperlukan model pembelajaran yang dapat  meningkatkan kompetensi pengetahuan IPAS. Dengan menggunakan model ini diharapkan lebih menyenangkan dan meningkatkan pemahaman siswa. Jenis penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan rancangan non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini sebanyak 163 seluruh siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur. Seluruh populasi disetarakan melaui Uji Anava. Setelah populasi dinyatakan setara, pengambilan sampel pada penelitian ini dilaksanakan dengan teknik cluster random sampling dan diperoleh sampel yaitu kelompok eksperimen dengan jumlah siswa 29 orang dan kelompok kontrol dengan jumlah siswa 28 orang. Metode pengumpulan data menggunakan tes obyektif pilihan ganda, kemudian dianalisis dengan menggunakan uji-t. Hasil analisis data diperoleh bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran Kooperatif tipe Make a Match berbantuan media Couple Card terhadap kompetensi pengetahuan IPAS pada siswa kelas V SD Negeri Gugus Srikandi Denpasar Timur tahun ajaran 2023/2024.
Media Game Edukasi Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Muatan IPAS Materi Mengubah Bentuk Energi Dewa Ayu Sukmayanti; I Gede Margunayasa; Ni Wayan Rati
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.76872

Abstract

Salah satu masalah yang mendasari penelitian ini adalah kekurangan sumber daya pembelajaran interaktif di sekolah dasar, yang menyebabkan siswa bosan dengan pelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa efektif game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi di kelas IV SD. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa tingkat bosan siswa akan berdampak pada hasil belajar mereka dan pemahaman mereka tentang materi. Data dikumpulkan melalui tes dan kuesioner/angket. Untuk penelitian ini, model ADDIE yang digunakan. Data dievaluasi dengan analisis deskriptif kuantitatif.  Fokus penelitian ini adalah media pembelajaran game edukasi berbasis masalah. Objek penelitian pengembangan adalah validitas isi media, isi materi, respons pengguna, dan efektivitas media. Hasil menunjukkan bahwa penelitian pengembangan ini telah berhasil menghasilkan media pembelajaran game edukasi berbasis masalah untuk meningkatkan pemahaman pada muatan IPA materi mengubah bentuk energi kelas IV SD. Indeks validitas media dan materi sangat tinggi. Selanjutnya tingkat pencapaian respon guru, dan kelompok kecil (siswa) mendapat kualifikasi sangat baik. Hasil efektivitas media menunjukan pengaruh yang signifikan terhadap pemahaman siswa saat pembelajaran menggunakan media pembelajaran game edukasi berbasis masalah.
Pendekatan Matematika Realistik Berbantuan Media Konkret terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika Siswa Kelas III Sekolah Dasar Ni Ketut Alit Savitri; I Wayan Wiarta; Ida Bagus Gede Surya Abadi
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.77136

Abstract

Pemahaman konsep matematika siswa sd masih sangat rendah, siswa merasa sulit dalam memahami pembelajaran matematika yang rumit. Guru hanya memberikan pembelajaran secara searah tanpa pendekatan yang tepat. Pembelajaran matematika membutuhkan pendekatan yang tepat agar siswa mampu memahami materi. Maka dari itu dilakukanlah penelitian untuk mengetahui pengaruh dari penerapan pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret terhadap kompetensi pengetahuan matematika siswa kelas III sekolah dasar. Desain penelitian menggunakan non-equivalent control group design. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III di SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo sebanyak 178 siswa. Sampel penelitian yakni kelas III B SD Negeri 9 Sesetan sebanyak 30 siswa sebagai kelas eksperimen dan kelas III B SD Negeri 4 Sesetan sebanyak 31 siswa sebagai kelas kontrol. Metode pengumpulan data dalam penelitian ini adalah metode tes. Data kompetensi pengetahuan matematika yang diperoleh dari hasil post-test dianalisis dengan teknik statistika deskriptif dan analisis statistika inferensial dengan uji-t polled varians. Berdasarkan hasil analisis data, dapat disimpulkan bahwa pendekatan matematika realistik berbantuan media konkret berpengaruh terhadap kompetensi pengetahuan matematika pada siswa kelas III SD Negeri Gugus V Dr. Soetomo.
Media Simulator Kamuflase untuk Meningkatkan Pemahaman Mengenai Adaptasi Makhluk Hidup untuk Siswa Kelas VI Sekolah Dasar I Gede Adi Suteja Utama; Putu Nanci Riastini; Alexander Hamonangan Simamora
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.77662

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman peserta didik pada muatan materi adaptasi makhluk hidup, serta pemanfaatan media pembelajaran pada kegiatan pembelajaran pada muatan materi adaptasi makhluk hidup yang belum optimal. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media simulator kamuflase untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup kelas VI Sekolah Dasar. Studi pengembangan ini menggunakan model ADDIE, yang tersusun atas lima tahapan, yaitu: (1) analisis, (2) perancangan, (3) pengembangan, (4) implementasi, dan (5) evaluasi. Studi ini mengambil subjek pengembangn adalah media simulator kamuflase, sedangkan objek penelitian pengembangan adalah kualitas media simulator kamuflase. Metode pengumpulan data yaitu wawancara, tes, dan observasi. Instrumen yang dipergunakan untuk mengumpulkan data yaitu pedoman observasi, lembar rating scale, pedoman wawancara. Hasil penelitian menunjukan bahwa: (1) media simulator kamuflase yang telah dihasilkan memperoleh kualifikasi validitas isi sangat sangat tinggi (2) tingkat pencapaian respon guru terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik (3) tingkat pencapaian respon siswa terhadap media simulator kamuflase memperoleh kualifikasi sangat baik, dan (4) nilai pada uji-t media simulator kamuflase efektif untuk meningkatkan pemahaman peserta didik mengenai adaptasi makhluk hidup. Penggunaan media simulator ini diharapkan mampu memberikan kegiatan pembelajaran yang lebih nyata bagi siswa dan dapat meningkatkan semangat siswa dalam mengikuti pembelajaran.
Penerapan Model Creative Problem Solving Berbantuan Teknik Jarimatika terhadap Kemampuan Numerasi Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Ni Luh Novi Aryati; Gusti Ngurah Sastra Agustika; I Wayan Sujana
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.78322

Abstract

Rendahnya kemampuan numerasi siswa disebabkan oleh beberapa hal, seperti kurangnya kesiapan guru dalam memberikan pembelajaran serta kurangnya sarana prasarana pendukung pembelajaran. Jika dibiarkan terus menerus maka siswa akan kesulitan dalam memahami konsep matematis dalam kehidupannya. Maka dari itu diperlukan sebuah model pebelajaran untuk menciptakan lingkungan belajar yang ideal. Sehingga dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa setelah dibelajarkan menggunakan model Creative Problem Solving berbantuan Teknik Jarimatika. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen semu dengan desain non-equivalent control group desain. Populasi dalam penelitian adalah berjumlah 413 siswa. Penentuan sampel dalam ini penelitian menggunakan cluster random sampling. Kelompok eksperimen dari kelas sebanyak 30 siswa, serta kelompok kontrol sebanyak 28 siswa. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data dengan tes objektif pilihan ganda dan tipe benar salah. Data kemampuan numerasi dianalisis dengan teknik analisis statistik deskriptif dan teknik analisis statistik inferensial menggunakan uji-t Polled Varians. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa model Creative Problem Solving berbantuan teknik Jarimatika berpengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa kelas IV Sekolah Dasar. Model ini mampu memberikan pengaruh terhadap kemampuan numerasi siswa pada materi kalimat matematika dan perhitungan.
Model Pembelajaran Think Pair Share Berbasis Hypnoteaching terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas IV : Model Pembelajaran Think Pair Share, Metode Hypnoteaching, Hasil Belajar Matematika NI Made Sukma Angelica
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.78890

Abstract

Rendahnya hasil belajar matematika siswa sekolah dasar dipengaruhi oleh beberapa hal. Salah satunya yakni guru yang tidak menggunakan model atau pendekatan yang sesuai dengan materi pada proses pembelajaran. Berdasarkan masalah tersebut, dilakukan penelitian yang bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Think Pair Share berbasis Hypnoteaching terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu serta dengan rancangan desain penilitian berupa Non-Equivalesn Control Group Design. Rancangan analisis data pada penelitian ini ialah Independent Sample T-test. Populasi pada penelitian ini ialah sebanyak 7 sekolah dengan sebanyak 214 siswa. Pengambilan sampel dilakukan dengan Teknik Cluster Random. Sampel dalam penelitan ini yakni sebanyak 29 siswa sebagai kelas eksperimen dan 27 siswa sebagai kelas kontrol.  Metode dan instrumen pengumpulan data berupa tes pilihan ganda. Berdasarkan hasil analysis data diperoleh nilau nilai thitung > ttabel. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran Think Pair Share berbasis Hypnoteaching terhadap hasil belajar matematika siswa kelas IV SD.
Discovery Learning Berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Materi Wujud Zat dan Perubahannya I Kadek Hera Wirawan; Kadek Yudiana
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.80831

Abstract

Rendahnya hasil belajar siswa materi wujud zat dan perubahannya akibat guru yang kurang menerapkan pembelajaran dan media pembelajaran inovatif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Discovery Learning berbantuan PowerPoint Interaktif terhadap hasil belajar kelas IV SD materi wujud zat dan perubahannya. Jenis penelitian ini adalah eksperimen semu, dengan Nonequivalent Posttest Only Control Group Design. Populasi penelitian adalah seluruh kelas IV SD berjumlah 280 siswa. Sampel penelitian ini adalah 35 siswa kelas eksperimen dan 35 siswa kelas kontrol, diperoleh dengan teknik random sampling melalui undian kelas. Metode analisis yang digunakan meliputi analisis deskriptif dan uji t. Hasil penelitian menunjukan rata-rata skor hasil belajar kelas eksperimen (83) lebih besar dari kelas kontrol (71). Hasil uji independent samples t-test dengan SPSS diperoleh nilai Sig. (2-Tailed) yaitu 0,000 yang menerangkan lebih kecil dari 0,05 sehingga H1 diterima. Dapat disimpulkan, Discovery Learning berbantuan PowerPoint Interaktif berpengaruh terhadap hasil belajar siswa kelas IV SD materi wujud zat dan perubahannya. Penelitian ini diharapkan dapat dijadikan pedoman dan acuan oleh guru dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar khususnya materi wujud zat dan perubahannya.
E-Book Berbasis Problem Based Learning pada Mata Pelajaran IPAS untuk Siswa Kelas IV Situmorang, Cindy Fruth Novi; Simamora, Alexander Hamonangan; Tegeh, I Made
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.82415

Abstract

Rendahnya keterampilan dan pengetahuan tenaga pendidik dalam mengembangkan bahan ajar digital yang kreatif dan inovatif membuat proses pembelajaran di kelas menjadi monoton sehingga mengakibatkan peserta didik kurang antusias dan kurang bersemangat dalam belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan bahan ajar e-book berbasis problem based learning pada mata pelajaran IPAS. Model penelitian pengembangan yang digunakan dalam penleitian ini adalah model ADDIE. Ada tiga subjek dalam penelitian ini yaitu, 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran. Sedangkan subjek uji coba dalam penelitian ini terdapat 3 siswa untuk uji coba perorangan dan dan 6 siswa untuk uji coba kelompok kecil. Dalam pengumpulan data, metode yang digunakan yaitu metode wawancara, observasi, kuesioner, dan tes. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu teknik analisis kualitatif dan teknik analisis kuantitaif. Adapun hasil penelitian dari penelitian yakni, hasil penilaian yang diberikan oleh ahli isi pembelajaran yaitu 96,36% (sangat baik). Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran yaitu 92% (sangat baik). Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli media pembelajaran yaitu 93,85% (sangat baik). Hasil penilaian oleh uji coba perorangan 95,83% (sangat baik). Hasil uji coba kelompok kecil yaitu 98,33% (sangat baik). Sehingga dapat disimpulkan bahwa e-book berbasis problem based learning pada mata pelajaran IPAS layak digunakan dalam pembelajaran.
E-modul Berbasis Mind Mapping untuk Meningkatkan Kreativitas Muatan Pendidikan Pancasila Kelas IV di Sekolah Dasar Vickha Putri Suprapto; I Gede Astawan; I Gusti Ayu Putu Sukma Trisna
Mimbar Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 3 (2024): September
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/mpi.v5i3.83359

Abstract

Kurangnya ragam bahan ajar yang menarik berdampak pada rendahnya kreativitas siswa kelas IV. Maka, tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan e-modul berbasis mind mapping yang valid, praktis, dan efektif untuk meningkatkan kreativitas siswa. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengadaptasi model ADDIE. Subjek penelitian yaitu e-modul berbasis mind mapping, sedangkan objek penelitian yaitu validitas, kepraktisan, dan efektivitas. Subjek yang terlibat dalam penelitian yaitu 2 ahli media pembelajaran dan mata pelajaran, 2 praktisi, 9 siswa untuk uji kelompok kecil, dan 32 siswa untuk uji coba lapangan. Metode pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, dengan instrumen berupa lembar kuesioner. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis deskriptif kualitatif, teknik analisis deskriptif kuantitatif, dan teknik statistik inferensial (uji t). Hasil uji validitas dari ahli media memperoleh skor 0,983 dengan kualifikasi sangat tinggi. Hasil uji ahli materi memperoleh skor 0,980 dengan kualifikasi sangat tinggi. Hasil uji kepraktisan dari respons guru memperoleh skor 99,15% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil uji respons siswa memperoleh skor 97,58% dengan kualifiaksi sangat baik. Hasil dari uji efektivitas menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara kreativitas siswa sebelum dan sesudah belajar menggunakan e-modul berbasis mind mapping. Dari hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-modul berbasis mind mapping dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan untuk meningkatkan kreativitas siswa.

Page 1 of 1 | Total Record : 10