cover
Contact Name
-
Contact Email
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jurnalsuluh@unisnu.ac.id
Editorial Address
Jl. Taman Siswa, Pekeng Tahunan Jepara
Location
Kab. jepara,
Jawa tengah
INDONESIA
Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya
ISSN : 26153289     EISSN : 26154315     DOI : -
Core Subject : Art,
Jurnal ini berisikan tentang keilmuan yang berada pada rumpun seni budaya. Harapan kami tim redaksi jurnal suluh, semoga penerbitan jurnal ini dapat dipergunakan sebagai salah satu acuan, petunjuk maupun pedoman untuk berbagai penulisan di bidang seni budaya.
Articles 12 Documents
Search results for , issue "Vol 7, No 2 (2024)" : 12 Documents clear
Video Profil Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan Wijaya, Hafidz Arya; Arifianto, Pungky Febi; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7816

Abstract

Koperasi menjadi tempat untuk memberdayakan masyarakat guna mengembangkan potensi yang mereka miliki agar dapat menaikkan kualitas hidup dan saling menyejahterakan satu sama lain. Seperti halnya Koperasi Unit Desa Kertajaya yang merupakan koperasi penghasil susu sapi yang melimpah dengan kualitas baik. Koperasi Unit Desa Kertajaya telah menjadi wadah bagi para peternak setempat untuk mengelola peternakan dan produk susu mereka. Keunggulan tersebut harus didukung dengan pemanfaatan media sosial yang baik melalui berbagai platform seperti Youtube, Instagram, Tiktok, dan lain sebagainya, agar dapat dikenal oleh masyarakat luas. Setelah dilakukan berbagai cara untuk mengumpulkan data seperti observasi, wawancara, dokumentasi, dan pengumpulan data secara kuesioner, sejauh ini Koperasi Unit Desa Kertajaya belum memanfaatkan media sosial dengan baik berupa foto ataupun video, sehingga banyak masyarakat yang kurang mengetahui informasi mengenai Koperasi Unit Desa Kertajaya Kandangan. Oleh karena itu, dibuatlah video profil untuk membantu koperasi tersebut memperkenalkan dan memberikan informasi yang tidak terbatas kepada masyarakat luas. Alasan dipilihnya video profil yakni, video profil merupakan salah satu media yang paling tepat saat ini, karena dapat memberikan informasi melalui audio dan juga biasanya didukung dengan visual yang baik, sehingga audiens akan lebih mudah untuk mencerna informasi yang telah diberikan. Adapun tahap-tahap yang perlu diperhatikan untuk membuat video profil tersebut seperti pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dengan terciptanya video profil ini, Perusahaan diharapkan mampu untuk lebih maju dengan beralih ke dunia digital, agar dapat membangun perekonomian yang lebih baik lagi.
Perancangan Proses Pra Produksi Video Profil Komunitas Save Street Child di Sidoarjo Dewi, Kartika Chandra Cahya; Arifianto, Pungky Febi; Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7811

Abstract

Dalam proses pembuatan video membutuhkan beberapa tahapan sebelum menjadi satu kesatuan video yang siap untuk tayang. Secara umum terdapat tiga tahapan proses yang dibutuhkan yaitu pra produksi, produksi, dan pasca produksi. Dibandingkan dengan tahap lainnya, tahap pra produksi merupakan tahapan yang sangat berpengaruh dalam pembuatan suatu video. Dikarenakan pra produksi menjadi tahap awal dan memiliki dampak kepada proses selanjutnya yang meliputi pembuatan ide, konsep, naskah, dan lainnya. Ketika tahapan ini tidak dipersiapkan dengan baik dan teliti maka keseluruhan pembuatan video tidak akan berjalan dengan lancar. Hal ini akan berpengaruh kepada waktu produksi yang akan bertambah dan menjadi tidak efisien karena tidak tersusun dengan sistematis serta dapat berakibat kepada hasil video yang menjadi tidak maksimal. Oleh karena itu, dalam pembuatan video profil Komunitas Save Street Child di Sidoarjo membutuhkan perancangan pra produksi yang baik dan teliti sebelum memasuki ke tahap proses selanjutnya. Dengan dirancangnya pra produksi pada pembuatan video profil komunitas tersebut akan membantu menghasilkan video sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Pengumpulan data pada perancangan ini menggunakan pengumpulan data primer dan sekunder dengan menggunakan analisis deskriptif. Data yang telah terkumpul dan dianalisis akan diolah agar dapat digunakan untuk menjadi dasar pembuatan dalam proses pra produksi.
Desain Cover Buku Ilustrasi Fashion Untuk Remaja Generasi Z Maloka, Aulia Rahma Putri; Ayuswantana, Alfian Candra; Widyasari, Widyasari
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7817

Abstract

Penampilan memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan remaja, terutama bagi remaja generasi Z yang hidup di era teknologi digital dan media sosial yang sangat mempengaruhi persepsi mereka terhadap penampilan dan fashion. Media social memungkinkan remaja untuk terhubung dengan tren fashion yang sedang berlangsung di seluruh dunia dengan cepat dan mudah sehingga mereka merasa perlu untuk memperbarui penampilan mereka agar tetap relevan di mata teman dan pengikut mereka. Hal ini dapat menyebabkan menurunnya rasa percaya diri dan rendahnya harga diri jika mereka merasa tidak mampu mengikuti atau tidak sesuai dengan standar yang ditetapkan oleh lingkungan sosialnya. Memahami bahwa kurangnya pengetahuan tentang fashion dapat berdampak negatif pada penampilan seseorang merupakan langkah penting dalam merancang desain cover fashion yang memberikan wawasan dan pemahaman yang lebih baik kepada remaja. Melalui perancangan desain cover fesyen yang memberikan wawasan dan edukasi yang lebih baik mengenai fesyen, diharapkan para remaja dapat mengembangkan pemahaman yang lebih baik mengenai penampilan dan merasa lebih percaya diri dalam mengekspresikan diri mereka melalui penampilan mereka sendiri.
Upaya Menumbuhkan Kecintaan Anak Terhadap AL QUR’AN Melalui Konsep Kreatif Buku Cerita POP UP Febriyanti, Hasna Gahayu; Romadhona, Mahimma; El Chidtian, Aileena Solicitor Costa Rica
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7812

Abstract

Al Qur’an adalah kitab suci yang menjadi pedoman kehidupan bagi umat muslim. Maka, sudah seharusnya seorang muslim berinteraksi dengan Al Qur’an melalui cara yang baik, seperti membaca, menghafalkan, serta memahami isinya. Kebiasaan berinteraksi dengan Al Qur’an ini sudah diajarkan kepada anak sejak usia dini, dimulai dari menghafalkannya. Namun, mereka sering kali merasa jenuh ketika sedang menghafal maupun belajar membaca Al Qur’an, serta tidak adanya kesempatan untuk memahami makna kisah dibalik surah yang mereka hafalkan. Oleh karena itu, diperlukan media interaktif yang dapat meningkatkan kecintaan anak dalam berinteraksi dengan Al Qur’an. Salah satu wujud dari media interaktif adalah buku cerita dalam bentuk pop up. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam pembuatan konsep buku cerita pop up ini adalah metode kualitatif. Data-data tersebut didapatkan melalui hasil wawancara, observasi, kuesioner, serta studi literatur. Selanjutnya, data-data tersebut dianalisis dengan menggunakan metode analisis kualitatif deskriptif. Perancangan ini akan menghasilkan konsep kreatif untuk buku cerita pop up tentang makna kisah yang ada di dalam Al Qur’an.
Desain Karakter Dalam Buku Ilustrasi Peduli Kucing Kampung Untuk Pembaca Marsa, Anantya; Daniar, Aninditya; Setiawan, Bayu
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7818

Abstract

Kucing telah menjadi hewan peliharaan yang sangat populer di Indonesia. Namun, kucing kampung saat ini menghadapi tantangan serius. Berdasarkan kuesioner menggunakan Google Form menunjukkan bahwa dari 86 responden berusia 18-25 tahun, 64% lebih memilih kucing ras dari pada kucing kampung. Situasi ini menyebabkan kucing kampung mengalami diskriminasi, overpopulasi, penelantaran, serta kekerasan. Oleh karena itu, diperlukan media edukasi yang tepat, seperti buku ilustrasi. Berdasarkan hasil kuesioner, 60,5% responden usia 18-25 tahun menyatakan minat dalam membaca buku, hal tersebut menjadikannya media yang efektif. Namun dalam sebuah buku ilustrasi, dibutuhkan karakter yang dapat menyampaikan pesan yang ada dalam buku serta menarik minat pembaca agar tidak merasa bosan saat membaca. Metode penelitian yang dilakukan dalam pembuatan buku ilustrasi ini yaitu dengan metode deskriptif kualitatif digunakan untuk menganalisis data dari wawancara, kuesioner, observasi, dan literatur, serta untuk mengembangkan konsep dan hasil desain. Perancangan ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran dan pemahaman pembaca tentang isu kesejahteraan kucing kampung. Dengan mengangkat topik ini dalam buku ilustrasi, diharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman pembaca tentang isu kesejahteraan kucing kampung.
Board Game Pengenalan Diri Sendiri Sebagai Media Pembelajaran Untuk Pendidikan Anak Usia Dini Tsabitah, Rifdatus Salmaa; Widyasari, Widyasari; Sutejo, Aris
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7813

Abstract

Pembelajaran mengenal diri sendiri sangat penting diajarkan pada anak usia dini (3-6 tahun) untuk membangun landasan jati diri yang postif dan kuat. Anak-anak yang tidak melalui pembelajaran ini akan mengalami kesulitan dalam pengembangan kepribadian dan pengelolaan emosi, yang dapat menghambat prestasi akademik mereka. Dalam prosesnya menemukan jati diri salah satu tahapan yang harus dilalui dengan memberikan pembelajaran mengenal diri sendiri sejak dini. Pembelajaran pada anak-anak harus diberikan dengan cara yang menyenangkan yaitu dengan bermain. pada permainan media sangat beragam untuk digunakan sebagai pembelajaran, namun pada perancangan ini board game dipilih karena sesuai dengan anak-anak usia dini. Board game memiliki kelebihan diantaranya para pemain dapat berinteraksi, melatih kemampuan kognitif, dan kemampuan bahasa. Perancangan board game pengenalan diri sendiri untuk jenjang pendidikan anak usia dini dibuat dengan tujuan memberikan media yang menarik dan interaktif kepada anak-anak. Board game dipilih karena dapat membangun interaksi sosial sehingga anak-anak bisa saling memberikan respon terhadap teman sebayanya dan juga lingkungan sekitarnya. Selain itu board game merupakan media yang menarik serta menyenangkan. Dalam proses pembuatan konsep, terdapat tahapan yang harus di lalui, yaitu pengumpulan data yang didapatkan dengan wawancara dan focus group discussion.
Kajian Makna Dan Simbolisme Patung Macan Kurung Di Jepara Sebuah Analisis Terhadap Aspek Budaya, Sejarah, dan Kearifan Lokal Pambudi, Fivin Bagus Septiya; Suharto, Suharto; Susila, Dwi Agus
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7819

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi makna dan simbolisme patung Macan Kurung di Jepara, serta perannya dalam kehidupan masyarakat setempat. Patung Macan Kurung adalah salah satu bentuk seni rupa tradisional yang masih sangat penting bagi masyarakat Jepara, khususnya dalam konteks upacara adat dan ritual keagamaan. Oleh karena itu, penelitian ini dianggap penting untuk menggali pengetahuan tentang aspek budaya, sejarah, dan kearifan lokal yang terkait dengan patung Macan Kurung. Metodologi penelitian ini didasarkan pada pendekatan kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara dengan seniman patung, pengrajin, dan tokoh masyarakat setempat. Data yang terkumpul kemudian dianalisis dengan menggunakan pendekatan deskriptif dan interpretatif. Patung Macan Kurung di Jepara tidak hanya sekadar objek seni rupa, melainkan juga sarat dengan makna dan simbolisme yang mendalam. Pertautan simbolis dari patung Macan Kurung yang dikolaborasikan dengan Burung Garuda dan elemen penghias Naga menciptakan suatu karya seni yang memanifestasikan kekayaan nilai-nilai budaya dan sejarah di Jepara. Kolaborasi ini juga mencerminkan hubungan harmonis antara budaya lokal dan pengaruh dari luar, menunjukkan fleksibilitas dan adaptabilitas masyarakat Jepara dalam menerima serta menggabungkan berbagai elemen ke dalam karya seni mereka. Hasil penelitian ini juga diharapkan dapat menjadi referensi dan sumber informasi yang berguna bagi para peneliti, akademisi, dan pemerhati seni rupa tradisional. Selain itu, penelitian ini juga dapat memberikan kontribusi positif dalam upaya melestarikan seni rupa tradisional yang kaya akan nilai-nilai budaya, sejarah, dan kearifan local.
Board Game Sebagai Media Edukasi Lingkungan Hidup dan Pelestariannya untuk Anak Usia 7-10 Tahun Putri, Mira Dyah; Widyasari, Widyasari; Nisa, Diana Aqidatun
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7814

Abstract

Lingkungan hidup merupakan tempat di mana makhluk hidup dan benda mati saling berinteraksi dan memberikan timbal balik satu sama lain.  Permasalahan lingkungan hidup yang banyak terjadi saat ini merupakan faktor dari perbuatan manusia yang hanya mementingkan kepentingan dan kenyamanan dirinya, yang dapat mempengaruhi kehidupan makhluk lain yang ada di dalamnya.  Oleh karena itu, manusia perlu mempelajari tentang lingkungan hidup dan pelestariannya, agar dapat tertanam sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap kelestarian lingkungan hidup.  Edukasi lingkungan hidup telah diberikan melalui kurikulum pembelajaran berbasis lingkungan yang ada di sekolah mulai dari jenjang Sekolah Dasar (SD), dengan tujuan untuk menumbuhkan sikap peduli dan bertanggung jawab terhadap lingkungan sejak berada di usia SD.  Namun, dalam pelaksanaannya, ada beberapa kendala yang terjadi, yakni permasalahan di dalam metode pembelajaran dan media pembelajaran yang digunakan, yang mengakibatkan anak mudah merasa jenuh dan kurang bisa menyerap edukasi dengan baik, sehingga sikap peduli lingkungannya belum terbentuk dengan baik.  Anak-anak di usia SD sangat erat dengan kegiatan bermain, dan bermain dianggap sebagai sebuah kegiatan yang menyenangkan dan tidak membosankan.  Dengan kebiasaan anak-anak yang sering menghabiskan waktunya dengan bermain, merancang sebuah board game edukasi lingkungan hidup dan pelestariannya dapat menjadi pilihan media yang mampu membuat proses belajar menjadi lebih menyenangkan untuk anak-anak.  Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dalam menghimpun data dan menganalisis hasil data yang akan digunakan dalam perancangan.  Perancangan board game ini melalui beberapa proses, yakni wawancara dan FGD dengan beberapa pihak terkait, studi literatur, validasi kepada beberapa ahli dan target audiens, serta perancangan konsep dan pengujian prototype board game.
Perancangan Interior Study Room Cafe di Surakarta Dewi, Adinda Amartya Sukma; Budiwiyanto, Joko
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7809

Abstract

Perancangan interior Study Room Café diSurakarta merupakanfasilitaspublicsebagaisaranatempatuntukbelajar, bekerja, ataumengadakan meeting dengansuasanakafe yang dirancangmenggunakantemalego dan gaya modern kontemporer. Perancanganinibertujuanuntukmenghasilkandesain interior yang dapatmemenuhikebutuhanpelajar, mahasiswa, dan pekerjalepas yang membutuhkantempatfleksibel, nyaman, dan santaidalambekerja. Metodeperancangan yang digunakanmeliputitahapan input, sintesis, dan output. Perancanganinimenerapkankonsepmixed usebuilding,yaitupenggabunganduaataulebihfungsiruangkedalamsatubangunan, yang meliputikafesebagaitempatmakansertaminum, ruangbelajar, dan ruangmeetingsebagairuangbekerja. Pola dan warnakhaslegodisesuaikandengangaya modern kontemporer yang memilikibentuk yang sederhana dan warnanetral. Perpaduanpenggunaan material alami dan buatandapatmemberikankesan modern. Fasilitasruang yang disediakan pada perancanganiniantara lain: counter area, kafe, study room, ruangmeeting, dapur, kantor, gudang, mushola, dan toilet.
Perancangan Konsep User Interface Aplikasi Mobile Komunitas Eco Enzyme Nusantara Balqis, Martiza; Arifianto, Pungky Febi; Masnuna, Masnuna
SULUH: Jurnal Seni Desain Budaya Vol 7, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34001/jsuluh.v7i2.7815

Abstract

  Penelitian ini merupakan sebuah upaya untuk merancang konsep antarmuka pengguna (UI) yang optimal untuk aplikasi mobile yang ditujukan bagi Komunitas Eco Enzyme Nusantara. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini menggabungkan teknik pengumpulan data kualitatif dengan metode penelitian design thinking. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi mobile, tetapi juga untuk memahami secara lebih dalam kebutuhan, preferensi, dan harapan pengguna potensial. Metode pengumpulan data kualitatif dipilih karena keinginan untuk mendapatkan wawasan yang kaya dan mendalam tentang kebutuhan pengguna. Wawancara mendalam, observasi langsung, dan analisis literatur menjadi instrumen utama dalam mengumpulkan data tersebut. Analisis data dilakukan secara terinci untuk mengidentifikasi pola-pola, preferensi, dan harapan yang muncul dari pengguna. Pendekatan penelitian design thinking dipilih untuk memastikan bahwa desain aplikasi tidak hanya fungsional, tetapi juga memperhatikan aspek pengalaman pengguna secara menyeluruh. Tahapan-tahapan dalam design thinking, seperti pemahaman, pengamatan, ideasi, prototyping, dan pengujian, diterapkan secara iteratif untuk menghasilkan desain yang lebih baik melalui pemahaman yang mendalam terhadap kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah desain UI yang responsif, intuitif, dan menarik. Aplikasi mobile yang dirancang menyediakan berbagai fitur yang memungkinkan pengguna untuk berpartisipasi aktif dalam komunitas Eco Enzyme Nusantara, berbagi pengetahuan, dan mengakses sumber daya yang relevan. Desain UI ini diperhatikan dari segi estetika, kejelasan informasi, dan kemudahan navigasi, dengan tujuan utama meningkatkan pengalaman pengguna.

Page 1 of 2 | Total Record : 12