cover
Contact Name
Ana Tsalitsatun Ni'mah
Contact Email
edutic@trunojoyo.ac.id
Phone
+6285366622280
Journal Mail Official
edutic@trunojoyo.ac.id
Editorial Address
Program Studi Pendidikan Informatika Universitas Trunojoyo Madura Jl.Raya Telang Kamal, Bangkalan, 69192, Jawa Timur Telp. (031) 30127924
Location
Kab. bangkalan,
Jawa timur
INDONESIA
Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika
ISSN : 24074489     EISSN : 25287303     DOI : https://doi.org/10.21107/edutic
Core Subject : Science, Education,
Jurnal Ilmiah Edutic Pendidikan dan Informatika is a journal published by the Informatics Education Study Program, Universitas Trunojoyo Madura. Eductic contains publications on the results of thoughts and research in the field of education and information technology. Eductic is published twice a year, namely in May and November. FOCUS & SCOPE Edutic scientific journals focus, but are not limited to, articles within the scope of Education and Informatics. Therefore Edutic will only process and publish articles submitted in the areas of: Informatics Education (E-Learning, Multimedia Education, Vocational Learning Media, Vocational Education Psychology, Vocational Learning Strategies, Vocational Learning Theory, Vocational Learning Models, Vocational Learning Methods, Vocational Teaching Approaches, Vocational Learning Evaluation, Vocational Learning Planning). Informatics (Information Systems, Data Mining, Computer Networks, Database Systems, Electronics, Image Processing, Gaming Technology, Artificial Intelligence, Information Retrieval Systems)
Articles 171 Documents
PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PENCARIAN AYAT AL-QURAN Muhamad Afif Effindi
EDUTIC Vol 3, No 2 (2017): MEI 2017
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (548.812 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v3i2.2947

Abstract

Sebagai kitab suci, Al-Quran diperlukan bagi umat Islam untuk mencari kaidah-kaidah yang berkaitan dengan segala permasalahan kehidupan. Untuk keperluan tersebut, umat Islam secara umum, atau pelajar khususnya, akan mencari ayat yang sesuai dengan yang dikehendaki. Tentu ada kesulitan tersendiri jika diharuskan mencari ayat yang spesifik membahas hal tertentu dari sekian banyak surah dan ayat. Kitab Fathurrahman merupakan salah satu yang banyak dirujuk untuk digunakan dalam pencarian ayat. Penelitian ini membahas tentang perangkat lunak yang menerapkan metode pencarian ayat Al-Quran berdasarkan kitab tersebut. Kata kunci: Fathurrahman, aplikasi pencarian ayat Al-Quran
Interactive English E-Learning Based on Cloud Speech-to-Text API Andi Nurkholis; Renda Bimantara; Neneng Neneng
EDUTIC Vol 9, No 1 (2022): November 2022
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (720.97 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v9i1.12486

Abstract

Good English skills will be a competitive asset in the world of work and education. Mastery of English is essential to be prepared early on. Schools allocate study time and learn how to use textbooks, which sometimes makes students bored and bored. Students are expected to be more motivated in learning and practicing English language skills. So we need a suggestion for other learning media that is more applicable. This study aims to develop mobile interactive e-learning media based on Cloud Speech-To-Text API at PGRI Pasir Sakti vocational high school. The method used is adopting the waterfall type system development life cycle. The material feasibility test was carried out based on expert validation by two English teachers, which resulted in an agreed category. Meanwhile, the ISO 25010 standard testing covers four aspects: functional suitability, performance efficiency, portability, and usability, which resulted in strongly agreed categories.
RESPON SISWA PADA PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN: IMPLEMENTASI PADA MATA PELAJARAN TIK KELAS VIII DI SMP NEGERI 4 DENPASAR evy maya Stefany
EDUTIC Vol 1, No 2 (2015): MEI 2015
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (251.992 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i2.1546

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui respons siswa pada mata pelajaran TIK di kelas VIII SMP Negeri 4 Denpasar terhadap pengembangan media pembelajaran. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan dengan model pengembangan Dick and Carey. Penelitian ini melibatkan siswa kelas VIII SMP Negeri 4 Denpasar. Data tentang sumber belajar siswa diperoleh dengan menggunakan metode wawancara. Selanjutnya produk diujicobakan kepada siswa melalui tiga tahap, yaitu uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. Subyek uji coba penelitian ini terdiri dari 3 siswa untuk uji coba perorangan, 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil, dan 35 siswa untuk uji coba lapangan. Data yang dikumpulkan dalam penelitian ini adalah data dari uji ahli materi, uji ahli desain, uji ahli media pembelajaran, dan dari uji coba siswa.  Validasi media pembelajaran serta respons siswa dan guru diperoleh dengan menggunakan metode angket. Data yang diperoleh tersebut dianalisis secara deskriptif. Hasil penelitian dari uji coba lapangan dengan tingkat pencapaian 93,14% berada dalam kategori sangat baik. Pengembangan media pembelajaran ini berada pada kategori sangat baik sehingga media pembelajaran ini layak digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci:  media pembelajaran, respon siswa, TIK
PENERAPAN ALGORITMA SVM UNTUK ANALISIS SENTIMEN PADA DATA TWITTER KOMISI PEMBERANTASAN KORUPSI REPUBLIK INDONESIA Dedi Darwis; Eka Shintya Pratiwi; A Ferico Octaviansyah Pasaribu
EDUTIC Vol 7, No 1 (2020): NOVEMBER 2020
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (621.092 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v7i1.8779

Abstract

KPK RI merupakan lembaga terdepan yang memiliki kuasa penuh dan diharuskan untuk memberikan kinerja yang baik dalam memberantas tindak pidana korupsi. Namun dengan berkembangnya zaman, menjadikan masyarakat semakin mudah berselancar di media sosial untuk mengetahui informasi, dan bertukar informasi atau opini ke publik tanpa dibatasi ruang dan waktu. Media sosial twitter merupakan sala satu sosial media yang dijadikan sebagai wadah menampung opini tersebut. Metode klasifikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah Support Vector Machine (SVM) dan ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF. Dari 2000 data hasil twitter crawling, penelitian ini menghasilkan 1890 data dan 3846 term/kata dari hasil preprocessing lalu dihitung nilai dari kemunculan kata untuk labeling yang menghasilkan sentimen positif, negatif dan netral. Berdasarkan hasil pengujian yang dihasilkan, penerapan metode SVM menghasilkan nilai Akurasi sebesar 82% dan menghasilkan sentimen dengan label negatif lebih besar dengan jumlah 77%, label positif 8% dan label netral 25%.
Pengembangan Game Educative Berbasis Android pada Materi Bangun Ruang untuk Siswa Sekolah Dasar Muhammad Trio Maulana Putra; Ariesta Kartika Sari; Medika Risnasari
EDUTIC Vol 5, No 1 (2018): NOVEMBER 2018
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (809.623 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v5i1.4478

Abstract

The aim of this study is to develop learning media for Android-based educative games on solid figures for students of elementary school. The game developed aims to facilitate students at the elementary school level to learn well. With develop this media, it is expected that students in elementary schools do not feel bored in following mathematics learning because they can learn while playing. The research method used is the 4D model namely Define, Design, Development, and Dissemination. the steps of 4D model are adopted from Thiagarajan (Sugiyono, 2016) as follows: (1) Define: contains activities to determine what products will be developed and the specification of products. in this steps, the researcher doing analysis about initial conditions through literature studies, (2) Design: containing activities to design a predetermined product. (3) Development: contains activities to make designs into products repeatedly until the Android-based educative games  according to predetermined criteria. (4) Dissemination (Dissemination), containing activities to disseminate products that have been tested to be used by others. However, this research is only limited to step 3, namely the Development stage.
PENERAPAN TEKNOLOGI GAME BERHITUNG UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MATEMATIKA PADA SISWA TINGKAT SEKOLAH DASAR Muchamad Arif
EDUTIC Vol 3, No 1 (2016): NOVEMBER 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (752.232 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v3i1.2561

Abstract

Analisis Metakognisi Siswa Dalam Memecahkan Masalah Relasi Logik Dan Fungsi Gerbang Logika Ditinjau Dari Tipe Kepribadian Tipologi Hippocrates Galenus Al’aina Mar’atus Sholikha; Muchamad Arif
EDUTIC Vol 8, No 1 (2021): NOVEMBER 2021
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (182.515 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v8i1.12044

Abstract

 penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan metakognisi siswa dalam pemecahan masalah pada materi relasi logik dan fungsi gerbang logika berdasarkan tipe kepribadian Hippocrates Galenus yaitu tipe sanguinis, koleris, melankolis, dan plegmatis. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah X C SMK Al Azhar Menganti. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner kepribadian siswa, soal tes esai pemecahan masalah terhadap metakognisi siswa tentang materi relasi logik dan fungsi gerbang logika, kemudian dilanjutkan dengan wawancara hasil soal tes esai yang telah diberikan peneliti kepada sampel penelitian. Sampel penelitian tersebut dipilih melalui teknik purposive sampling. Data yang telah terkumpul kemudian direduksi, disajikan, dan disimpulkan. Kemudian di triangulasi menggunakan teknik, dan waktu. Selanjutnya dianalisis secara mendalam oleh peneliti. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa siswa dengan tipe kepribadian sanguinis dan koleris berada pada tingkat metakognisi aware use. Siswa dengan tipe kepribadian melankolis berada pada tingkat metakognisi reflective use. Sedangkan siswa dengan tipe kepribadian plegmatis berada pada tingkat metakognisi strategic use.
PARTICLE SWARM OPTIMIZATION–FUZZY LOGIC CONTROLER UNTUK PENYEARAH SATU FASA Ilham Pakaya
EDUTIC Vol 1, No 1 (2014): NOVEMBER
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (626.97 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v1i1.401

Abstract

Dalam penelitian ini, sebuah metode telah diusulkan untuk menemukan fungsi keanggotaan optimal dari sebuah sistem fuzzy menggunakan algoritma particle swarm optimization (PSO). Sebuah algoritma yang menggabungkan kontrol logika fuzzy dan algoritma PSO digunakan untuk merancang pengendali tegangan untuk sistem penyearah satu fasa. Untuk menunjukkan keefektivitasan dari algoritma yang diusulkan, algoritma ini digunakan untuk mengoptimalkan fungsi keanggotaan segitiga dari model fuzzy dari sebuah sistem penyearah satu fasa nonlinier sebagai studi kasus. Hal ini jelas membuktikan bahwa fungsi keanggotaan (MFs) yang dioptimalkan memberikan kinerja yang lebih baik dari model fuzzy untuk sistem yang sama ketika MFs belum didefinisikan.
PENGARUH MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN KONSEP TANDUR TERHADAP HASIL BELAJAR KOGNITIF SISWA PADA MATA PELAJARAN SISTEM KOMPUTER KELAS X TKJ DI SMK NEGERI 1 LABANG Evi Arviani; Muchamad Arif; Puji Rahayu Ningsih
EDUTIC Vol 6, No 1 (2019): NOVEMBER 2019
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (777.27 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v6i1.6390

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang yang dilihat dari: 1) hasil belajar siswa; 2) aktivitas guru dan aktivitas siswa; dan 3) respon siswa terhadap pembelajaran. Penelitian ini  merupakan penelitian kuantitatif yang menggunakan Quasi Experimental Design dengan desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Sampel yang digunakan adalah Sampling Purposive, yaitu pada kelas X TKJ yang berjumlah dari 60 siswa yang terdiri dari 29 siswa kelas eksperimen dan 31 siswa kelas kontrol. Instrumen yang di gunakan adalah tes hasil belajar berupa pretest dan posttest, lembar observasi aktivitas guru, lembar observasi aktivitas siswa dan dan angket respon siswa. Hasil penelitian diperoleh  rata-rata hasil belajar posttest kelas eksperimen sebesar 74,82 dan posttest kelas kontrol sebesar 69,19. Berdasarkan hasil uji statistik diperoleh thitung = 2,285 kurang dari tabel = 2,052, maka Ho ditolak dan Ha diterima, artinya ada pengaruh yang signifikan pada penggunaan model quantum learning konsep TANDUR terhadap hasil belajar siswa mata pelajaran sistem komputer kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Labang. Hal ini diperkuat dengan hasil observasi aktivitas guru sebesar  71% dengan kategori baik dan aktivitas siswa sebesar 71,4% yaitu kategori baik. Perhitungan angket respon diperoleh hasil 78% dengan kategori baik.  Kata Kunci : Pengaruh, quntum learning, konsep TANDUR, Hasil Belajar  Abstract  This study aims to determine the effect of quantum learning model of TANDUR on students' cognitive learning outcomes on the subjects of class X TKJ computer system at SMK Negeri 1 Labang viewed from: 1) students’ learning outcomes; 2) teacher activity and student activity; 3) student response in learning. This research is a quantitative research using Quasi Experimental Design with Nonequivalent Control Group research design. The sample of this study are Purposive Sampling, those are students of class X SMK Negeri 1 Labang as many as 60 students. Then divided into two groups namely the experimental group amounted to 29 students and the control group amounted to 31 students. The instrument in this results of learning in the form of pretest and posttest, teacher activity observation sheet, student activity observation sheet and and student response questionnaire are used as the instruments. The result showed that the average of experimental group posttest learning result was 74,82 and control group posttest was 69,19.Based on the results of statistical tests implicatly obtained= 2.285 less than ttable = 2.052, then Ho is rejected because the count is greater than ttable and Ha accepted, it means there is a significant influence on the use of quantum learning model of TANDUR consept on the student  learning results of the computer system subjects in class X TKJ  at SMK N 1 Labang. On the sheet of activity was 71% with good category and activity student was 71,4% with good category.then  student response questionnaire was 78% with good category.  Keywords: Influence, quntum learning, concept of TANDUR, Learning Result
SISTEM INFORMASI PERSEDIAAN DAN PENJUALAN OBAT BATIK PADA TOKO WARNA MULIA BERBASIS WEB Aslam Fatkhudin
EDUTIC Vol 2, No 2 (2016): MEI 2016
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (470.501 KB) | DOI: 10.21107/edutic.v2i2.1576

Abstract

Abstraksi Toko Warna Mulia merupakan salah satu usaha yang bergerak di bidang penjualan obat batik. Selama ini penjualan obat batik pada Toko Warna Mulia dilakukan melalui dua cara, yaitu penjualan langsung melalui toko yang dilayani oleh kasir dan dengan membentuk tim marketing untuk memasarkan ke pengusaha batik.Dalam proses pemasarannya, terkadang informasi yang disampaikan ke konsumen kurang akurat, sehingga menimbulkan masalah mengenai penyampaian informasi persediaan obat batik kepada pelanggan yang berimbas kepada lambatnya kemajuan roda bisnis penjualan toko tersebut. Selain itu sistem yang  sedang  berjalan  di toko Warna Mulia saat ini adalah proses  pencatatan  data  transaksi  penjualan dan persediaan masih  ditulis  dalam  nota dan buku. Pembuatan sistem  persediaan danpenjualan berbasis web pada toko Warna Mulia merupakan langkah untuk mempermudah penyampaian informasi dan pengelolaan usaha dalam bidang persediaan dan penjualan obat batik. Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemprograman Php dan database MySQL dan editornya menggunakan Macromedia Dreamwever. Hasil dari penelitian adalah Proses penjualan barang menggunakan aplikasi online yang secara otomatis terhubung langsung ke database toko.Aplikasi ini juga berisi laporan proses transaksi penjualan, persediaan barang, pendapatan dan pengeluaran. Kata kunci : Batik, Penjualan,Persediaan, Sistem Informasi.

Page 8 of 18 | Total Record : 171