cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
PERANCANGAN CONCEPT ART APLIKASI GAME BIMU METODE PECS UNTUK ANAK YANG MENGALAMI KETERLAMBATAN BICARA Rizqiana Putri, Thalia; Krisna Aditya, Dimas; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kasus keterlambatan bicara atau yang biasa di sebut dengan speech delay makin meningkat tiap tahunnya, terlebih lagi dampak pasca pandemi COVID-19 yang menimbulkan peningkatan signifikan pada menurunnya kemampuan bicara anak dikarenakan dampak secara tidak langsung dari aturan khusus bersosialisasi. Ada banyak pilihan alternatif terapi wicara pada anak, salah satunya merupakan metode PECS (Picture Exchange Communication System) di mana metode tersebut menggunakan visual pada anak, sehingga anak akan menyebutkan nama maupun kata dari visual tersebut. Dengan berkembangnya dunia teknologi, metode PECS yang biasa dilakukan dengan alat/ media konvensional kini dapat di kembangkan menggunakan media yang lebih efisien dan tidak mengurangi dari fungsi metode tersebut. Perancangan ini menggunakan metode kualitatif sebagai metode penelitian. Pengumpuan data dilakukan secara observasi terhadap objek penelitian dengan karya sejenis, metode kuesioner, juga studi pustaka. Dalam perancangan gim terdapat perancangan concept art sebagai bagian dari prosesnya, dengan merancang visualisasi yang cocok untuk anak-anak. Dengan merancang karakter serta visual yang cocok untuk anak-anak, diharapkan mampu membantu anak dalam terapi bicara sehingga meraih hasil yang maksimal.Kata Kunci: Concept Art, Anak, Speech Delay, Gim Edukasi.
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PENGENALAN ISTANA PURA MANGKUNEGARAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Nafi Urrizki, Rahma; Radinska Deanda, Tiara
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Istana Pura Mangkunegaran merupakan bangunan yang dibuat sejak tahun 1757 di Solo, Jawa Tengah oleh Raden Mas Said sebagai hasil dari Perjanjian Salatiga. Bangunan ini dibuat sebagai tempat kediaman Pangeran/Adipati setempat, dan kini Pura Mangkunegaran menjadi bangunan cagar budaya yang dapat dikunjungi kalangan manapun. Walaupun begitu, Pura Mangkunegaran masih kurang peminat. Berdasarkan data tahun 2021, wisatawan lebih memilih mengunjungi Keraton Kasunanan Solo dibandingkan Pura Mangkunegaran. Berdasarkan informasi yang didapat, anak sekolah dasar tidak banyak yang datang ke Pura Mangkunegaran. Padahal generasi ini memiliki peran penting untuk mewariskan budaya bangsa hingga masa yang akan datang. Berdasarkan hal tersebut, perlunya inovasi media berupa animasi karena animasi dapat menjadi media pengenalan optimal bagi anak sekolah dasar. Maka dari itu, media animasi digunakan sebagai media menarik dan cocok dalam mengenalkan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar. Dalam tahap awal pembuatannya, dirancanglah Concept Art dengan menggunakan metode perancangan kualitatif. Adapun data didapat melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka yang berfokus pada kondisi objek alamiah yang memiliki nilai sejarah dan bersifat deskriptif. Perancangan ini diharapkan dapat berperan sebagai media pengenalan Pura Mangkunegaran kepada anak sekolah dasar di umur 7-11 tahun sebagai warisan budaya yang perlu dilestarikan.Kata kunci: Animasi 2D, Concept Art, Desain Environment, Desain Karakter, Pura Mangkunegaran.
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK ANIMASI 2D "SERANG!" TERHADAP PENGGUNAAN TIGA KATA AJAIB (TOLONG, MAAF, DAN TERIMA KASIH) Yudisara Kasmus, Denia; Lionardi, Angelia; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Kesadaran dan pemahaman mengenai etika dan sopan santun penting diajarkan pada generasi muda. Mengetahui hal ini, dibutuhkan media yang dapat memberikan gambaran mengenai pentingnya pendidikan etika. Perancangan berfokus pada etika sopan santun penggunaan kata-kata dasar tolong, maaf, dan terima kasih atau dikenal dengan sebutan tiga kata ajaib. Animasi dapat menjadi media interaktif yang menarik bagi generasi muda. Perancangan concept art diperlukan sebelum melakukan pembuatan animasi, dengan tujuan mengumpulkan ide, referensi, dan informasi untuk menghasilkan animasi yang menarik. Concept art dirancang untuk generasi muda khususnya untuk anak-anak usia 4-7 tahun. Penelitian dilakukan melalui analisis kualitatif dengan pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka, observasi, serta wawancara. Hasil penelitian digunakan untuk menghasilkan perancangan desain karakter, desain environment, serta aset lainnya yang digunakan untuk menyampaikan pesan melalui concept art ini. Hasil akhir dikemas dalam bentuk artbook yang dapat digunakan sebagai panduan penyusunan media animasi atau media interaktif lainnya. Kata kunci: Animasi, Concept art, Pendidikan etika, Tiga kata ajaib
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER MAKHLUK LEGENDA URBAN INDONESIA DALAM ANIMASI 2D BERSERI PAMALI Dea Widiari, Ni Kadek; Sudaryat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak : Pamali pada zaman dahulu digunakan sebagai sebuah aturan dalam melaksanakan kegiatan sehari-hari, biasanya di ceritakan dari mulut kemulut. Dalam pamali sebagian besar nasehatnya disertai dengan hal-hal berbau mistis dan menakutnakuti pendengar dengan menyelipkan beberapa makhluk mistis pula atau yang disebut mahkluk leganda urban di tempat tersebut. Tetapi pada zaman modern ini dimana teknologi dan pengetahuan mudah di dapatkan, maka fungsi pamali pada saat ini berubah dan nilai-nilainya sudah tidak sesuai untuk diterapkan pada zaman modern. Penelitian menggunakan metode kualitatif menyatakan 41.8% remaja jarang mendengar pamali disekitar mereka karena cara penyampaian dan nilainya yang sudah tidak sesuai, pamali sekarang lebih cocok menjadi salah satu bentuk budaya masyarakat tradisional milik bangsa Indonesia yang layak untuk di lestarikan dan direruskan kepada generasi seterusnya agar budaya pamali ini tidak hilang atau dilupakan begitu saja. Oleh karena itu upaya pelestariannya adalah membuat sebuah media animasi dengan tujuan hiburan dan pembelajaran tidak langsung yang disampaikan melalui berbagai karakter yang dibuat dengan penelitian agar anak-anak merasa familiar dengan diri mereka disertai pengenalan mahluk legenda urban pula.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D MAYA & JALU: SARUNG AJAIB SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK KEBUDAYAAN SARUNG MAJALAYA Zahra Firdaus, Yasmin; Taufik Afif, Riky; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Sarung Majalaya merupakan salah satu produk unggulan Majalaya yang menjadi tren diIndonesia, namun produk kebudayaan tersebut kini sudah jarang ditemui di pasar hingga remaja tidakmengetahui mengenai Sarung Majalaya akibat minimnya informasi. Oleh karena itu dibutuhkannyaperancangan desain karakter untuk animasi 2D sebagai media informasi mengenai Sarung Majalaya.Dalam animasi 2D <Maya & Jalu: Sarung Ajaib=, karakter utama merupakan seorang remaja Majalayayang memiliki ciri fisik khas yang mengacu pada Orang Sunda. Perancangan ini menggunakan metodepenelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus dan menggunakan metode pengumulan datastudi literatur, wawancara dan observasi. Data yang telah terkumpul kemudian diolah menjadi sebuahkesimpulan yang menjadi acuan dalam merancang karakter yang sesuai dengan naskah yang telahdibuat. Hasil dari perancangan ini adalah desain karakter Maya, Jalu, Camat dan Pak Dadang.Kata Kunci: Animasi 2D, Perancangan karakter, Remaja Majalaya, Sarung Majalaya
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI 2D FENOMENA BODY IMAGE INSECURITY PADA MAHASISWA DKV TELKOM UNIVERSITY Sulfiatny, Nuramany; Fiandra, Yosa; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Body image insecurity merupakan pandangan negatif gambaran mental mengenai bagaimana bentuk dan ukuran tubuh seseorang. Animasi 2 dimensi adalah media yang baik untuk menyampaikan fenomena sosial. Maka dari itu, diperlukan perancangan karakter animasi 2 dimensi yang mampu menggambarkan fenomena tersebut. Penggayaan fabel dipilih untuk menggambarkan informasi tentang mahasiswa yang mengalami Body image insecurity dan bagaimana solusinya. Perancangan karakter dibuat dengan mengamati karakteristik ekspresi dan gesture mahasiswa DKV Telkom University yang mengalami Body image insecurity. Dilakukan pengumpulan data menggunakan metode kualitatif berupa observasi kepada mahasiswa DKV Telkom University, Studi Pustaka terkait Body image insecurity dan Perancangan desain karakter dan wawancara terhadap psikolog serta mahasiswa DKV Telkom University dan mahasiswa luar Telkom sebagai pembanding.Kata kunci: Body image insecurity, mahasiswa, dan Perancangan desain karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL Handayani Siallagan, Putri Nauli; Sumarlin, Rully; Taufik Afif, Riky
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Perubahan perkuliahan yang dilakukan dari online ke offline dapat memberikan dampak kepada mahasiswa yang sudah lama melakukan pembelajarannya di rumah, seperti merasa nyaman dirumah ketika perkuliahan dilakukan secara online dan ketika mahasiswa sudah memasuki masa offline bisa saja menimbulkan anxiety ketika harus bertemu secara langsung. Kasus anxiety yang terjadi dalam proses perkuliahan memiliki beragam kasus, contohnya kegiatan perkuliahan yang dilakukan di hari pertama, biasanya anxiety tidak akan muncul, tetapi setelah berjalannya kegiatan, anxiety akan mulai muncul karena menumpuknya tugas, takut bertemu dengan dosen, takut dengan pemikiran teman-teman tentang diri sendiri. Dalam melakukan proses pengumpulan data, metode yang dilakukan dalam laporan ini adalah metode penelitian kualitatif yang memiliki sifat eksploratoris dan induktif. Untuk menyampaikan pesan dan mengenalkan anxiety tersebut kepada masyarakat dilakukan melalui desain karakter yang akan dirancang menjadi sebuah animasi motion comic dengan melalui tahap hasil observasi yang dilakukan, sehingga pesan dapat tersampaikan baik kepada masyarakat dan diharapkan dapat membantu orang yang terkena anxiety.Kata kunci: anxiety, motion comic, animasi, desain karakter
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK ANIMASI MUSIC VIDEO 8DICE9 DARI BAND FLAVOUR FICTION UNTUK REMAJA Zakiyy Utama, Mochamad Ibnu; Lionardi, Angelia; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Flavour Fiction merupakan band post-rock yang terlahir pada tahun 2019 dengan 4 personil tetap. Semenjak tahun 2022, band ini merencanakan merilis sebuah EP (Extended Play) dimana salah satu lagunya berjudul Dice. Lagu Dice sendiri menceritakan sebuah keresahan remaja dalam menghadapi pencarian jati diri. Dengan akan dirilisnya EP tersebut, penulis dengan kelompok merancang sebuah animasi untuk dijadikan music video sebagai media promosi. Penulis merancang karakter dalam animasi tersebut dalam style psychedelic termasuk karakter para personil. Metode perancangan yang digunakan merupakan mix method dengan wawancara dengan narasumber personil Flavour Fiction dan observasi tiap personil Flavour Fiction mejadi metode primer dan kuesioner pada remaja umur 12-18 tahun sebagai metode sekunder. Hasil dari rancangan merupakan character sheets yang terdiri dari turn around, ekspresi, siluet, dan pose.Kata kunci: Desain Karakter, Flavour Fiction, Animasi, Media Promosi, Psychedelic.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK FILM ANIMASI 2D TENTANG BADAK SUMATERA Hermawan, Hermawan; Sudaryat, Yayat; Fiandra, Yosa
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pulau Sumatera adalah habitat badak sumatera. Badak sumatera salah satu hewan yang disebut sebagai Critically Endangered Animal yang berarti hewan kritis yang terancam punah. Badak mengalami ancaman kepunahan karena tidak stabilnya hutan dan habitat mereka akibat perluasan wilayah yang kemungkinan hutan tersebut ditebang secara illegal untuk memperluas lahan kelapa sawit. Kehilangan sebagian hutan dan penurunan jumlah keturunan menjadi ancaman bagi badak sumatera, dan khususnya perburuan liar. Perburuan liar adalah salah satu ancaman paling serius untuk badak sumatera. Perburuan liar berujung pada penjualan bagian – bagian tubuh badak secara ilegal demi meraup keuntungan yang besar. Untuk itu perlu adanya media yang menarik untuk remaja dan dewasa. Salah satunya adalah membuat karakter 2D yang akan memberitahu bahwa badak sumatera merupakan hewan langka yang harus dilindungi sebagai bahan pempelajaran. Metode yang digunakan merupakan metode pengumpulan data kualitatif dengan cara meneliti badak sumatera secara langsung maupun tidak langsung. Analisis karya sejenis juga penting dan sebagai patokan untuk perancangan desain karakter 2D.Kata Kunci: Animasi 2D, Badak Sumatera, Karakter, Kepunahan Hewan
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER UNTUK MEMPERKENALKAN SEPEDA MOTOR LISTRIK (MOLIS) KEPADA MASYARAKAT KOTA BANDUNG MELALUI ANIMASI HYBRID (2D & 3D) Dhani Rahman, Mahendra Rama; Ramdhan, Zaini; Sudaryat, Yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak: Pengguna kendaraan di Indonesia sangatlah tinggi, terutama sepeda motor. kenaikan harga BBM yang baru baru ini terjadi telah memberikan dampak yang cukup besar bagi masyarakat di Indonesia. kenaikan harga BBM tidak hanya mempengaruhi biaya transportasi, tetapi juga berdampak pada perekonomian masyarakat. Salah satu opsi yang muncul adalah dengan beralih menggunakan sepeda motor listrik, yang menawarkan penghematan bahan bakar dan ramah lingkungan. perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan sepeda motor listrik kepada masyarakat agar mengetahui dampak positif yang akan mereka rasakan dengan penggunaan sepeda motor listrik dalam menunjang aktivitas sehari-hari. Pengumpulan data dalam perancangan karakter ini menggunakan mix metode, yaitu dengan melakukan tahap observasi, kuesioner, wawancara, dan studi pustaka. Data tersebut meliputi informasi terhadap sepeda motor listrik, dan bagaimana preferensi masyarakat terhadap kendaraan pribadi mereka serta informasi mengenai sepeda motor listrik yang nantinya akan menjadi gambaran juga acuan dalam perancangan karakter, sehingga masyarakat dapat memahami pesan yang terdapat dalam rancangan tersebut.Kata kunci: BBM, Motor Listrik, Karakter

Page 10 of 27 | Total Record : 270