cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 270 Documents
Search results for , issue "Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023" : 270 Documents clear
PERANCANGAN REBRANDING DAN MEDIA PROMOSI KLIK AQIQAH Nadhifa, Nida; Aditia, Patra; Bastari, Rendy Pandita
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut data Dinas Koperasi dan Usaha Kecil, jumlah UMKM binaan jenis usaha agribisnis diJawa Barat pada tahun 2021 terdapat 47 unit. Salah satu perusahaan jasa layanan aqiqah di Indonesia adalah Klik Aqiqah yang didirikan pada tahun 2017. Kini kegiatan bisnis Klik Aqiqah sudah 90% dilakukan melalui media sosial. Namun resesi 2023 berdampak pada penurunan pendapatan masyarakat menyebabkan ekonomi semakin sulit sehingga melemahnya daya beli masyarakat dan menjadi lebih selektif. Untuk menutupi kekurangan dari dampak ancaman tersebut, perlu adanya perancangan rebranding agar Klik Aqiqah dapat mempertahankan bisnisnya dan mencapai tujuannya. Perancangan brand guidelines menghasilkan satu kesatuan desain yang nantinya akan diimplementasikan pada brand identity dan media-media pendukung lainnya dan dapat meningkatkan brand awareness Klik Aqiqah.Kata Kunci : UMKM agribisnis, aqiqah, rebranding, pedoman merk
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D 'MAYA DAN JALU SARUNG AJAIB' SEBAGAI MEDIA INFORMASI PRODUK KEBUDAYAAN SARUNG MAJALAYA Mella, Ladita Arta; Afif, Riky Taufik; Sumarlin, Rully
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sarung Majalaya merupakan produk kebudayaan asal Majalaya yang sempat populer dikancah internasional dan nasional sejak tahun 1920 hingga tahun 1960-an. Namun kini namaSarung Majalaya tidak lagi populer karena pengusaha lokal tidak dapat bersaing denganpengusaha asing. Sejak tahun 1970 produksi sarung majalaya terus mengalami penurunan. Kinisangat sulit menemukan produk kebudayaan Sarung Majalaya sehingga informasi mengenaiproduk ini sangatlah minim dan menyebabkan produk ini tidak lagi populer dikalangan remaja.Perancangan storyboard dalam film animasi 2D "Maya dan Jalu: Sarung Ajaib" bertujuan untukmenjadi media informasi produk kebudayaan Sarung Majalaya kepada remaja di Majalaya.Metode yang digunakan dalam pengumpulan data mengenai fenomena ini adalah metodekualitatif naratif. Pengumpulan data dilakukan dengan studi pustaka, observasi, dan wawancara.Hasil akhir dari perancangan ini adalah storyboard dalam film animasi <Maya dan Jalu: SarungAjaib= yang bertujuan sebagai media informasi tentang Sarung Majalaya kepada remaja.Kata kunci: Produk kebudayaan, Remaja, Sarung Majalaya, Storyboard
PERANCANGAN REBRANDING BURAYOT SIMADU SEBAGAI MAKANAN KHAS KABUPATEN GARUT Cahya, Alya Algrista; Gumilar, Ganjar; Nastiti, Nisa Eka
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Garut merupakan suatu kabupaten yang terletak di provinsi Jawa Barat. Garut dikenal dengan wisata alam dan makanan tradisionalnya. Beberapa makanan khas Kabupaten Garut diantaranya yaitu dodol, dorokdok, burayot, emplod. Namun dari beberapa makanan khas Kabupaten Garut, burayot merupakan makanan yang masih jarang diketahui oleh masyarakat luar Garut. Burayot merupakan makanan tradisional asal daerah Kadungora yang memiliki rasa manis. Burayot memiliki potensi untuk dikenal masyarakat secara lebih luas. Namun, branding dari Burayot Simadu masih kurang menarik perhatian masyarakat sehingga tidak memaksimalkan potensi pasar yang ada. Perancangan rebranding Burayot Simadu diharapkan dapat meningkatkan brand awareness serta menarik konsumen sesuai dengan target pasar. Pada perancangan kali ini, digunakan metode penelitian kualitatif deskriptif yaitu observasi ke cabang utama Burayot Simadu, kuesioner dengan jumlah 100 responden, dan wawancara dengan pegawai Burayot Simadu. Perancangan Burayot Simadu akan mengikuti desain sesuai perkembangan zaman agar makanan tradisional dapat bertahan di gempuran era zaman modern agar dapat bersaing dengan kompetitor lainnya.Kata kunci: Burayot, Modern, Tradisional, Manis.
PERANCANGAN REBRANDING JAWA TIMUR PARK GROUP JAWA TIMUR PARK GROUP REBRANDING PLAN Darmesta, Gede Danu; Hidayattuloh, Muhammad; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Branding merupakan salah satu aspek penting dalam strategi pemasaran suatuperusahaan atau bisnis. Branding membantu menciptakan identitas yang kuat bagiperusahaan tersebut, serta membantu meningkatkan loyalitas pelanggan danmeningkatkan nilai perusahaan. Namun, terdapat beberapa permasalahan yang seringdihadapi dalam proses branding, diantaranya meliputi pemahaman yang salah tentangbranding, kurangnya konsistensi, pemahaman yang salah terhadap target pasar, danketidakmampuan mengukur efektivitas branding. Jawa Timur Park merupakan salah satupionir taman wisata yang berada pada Jawa Timur. Tetapi, perusahaan ini memilikikendala dalam mewujudkan dan mengkomunikasikan identitas perusahaan mereka.Dalam penilitian ini, penulis dapat membantu Jawa Timur Park Group dengan merancangidentitas visual baru untuk meningkatkan pemahaman serta ketertarikan calon konsumenmengenai Jawa Timur Park secara menyeluruh.Kata kunci: Destination Branding, Destinasi Liburan, Jawa Timur Park, Taman Wisata.
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D TENTANG BODY IMAGE INSECURITY DI MAHASISWA DKV TELKOM UNIVERSITY Lestari, Fidia Ayu; Fiandra, Yosa; Lionardi, Angelia
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Body image insecurity merupakan sebuah bentuk yang terjadi akibat ketidakpercayaan diri terhadap penampilan fisik. Munculnya perasaan tidak nyaman, cemas, malu dan takut menjadi gejala penderita. Normalisasi masyarakat umum terhadap bentuk tubuh yang ideal menjadi salah satu faktor penyebab insecure. Untuk mengurangi dampak insecure, peneliti tertarik untuk mengangkat dalam media animasi 2D. Dalam pembuatan storyboard dibutuhkan data kualitatif untuk memperkuat pesan yang akan disampaikan. Pengambilan data utama dilakukan dengan wawancara, dan studi pustaka pada narasumber. Serta untuk pengambilan data pendukung menggunakan kuesioner. Cerita yang diangkat bergenre fiksi dengan karakter fabel yang merupakan representasi penderita body image insecurity, cerita animasi yang memiliki pentingnya menjaga kesehatan mental. Pergerakan kamera, angle kamera, type of shot, serta komposisi dapat membantu penyampaian pesan pada storyboard. Dalam perancangan ini memiliki hasil berupa animasi storyboard, poster dan merchendise sebagai pelengkap.Kata kunci: Animasi Storyboard 2D, Body image insecurity, Psikologi.
PERANCANGAN STORYBOARD ANIMASI 2D UNTUK MENGEDUKASI MASYARAKAT AKAN PENTINGNYA KESEJAHTERAAN SATWA ANJING DOMESTIK DI KOTA SOLO Putri, Denisya Pasya; Ramdhan, Zaini; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kesejahteraan satwa merupakan hak yang seharusnya dapat didapatkan oleh seluruh satwa yang hidup, namun anjing domestik merupakan salah satu satwa yang sering kali dihiraukan oleh banyak masyarakat umum.Banyak masyarakat yang terkadang tidak meyadari bahwa perbuatan yang dilakukannya menyebabkan pelanggran dan secara tidak langsung melakukan penyiksaan terhadap satwa anjing. Kejadian penyiksaan hewan dan pelanggaran pelanggaran hak hewan ini terjadi karena minimnya edukasi kepada masyarakat umum mengenai pentingnya kesejahteraan satwa dan kurangnya pengetahuan masyarakat akan pentingnya kesejahteraan satwa ini. Karena hal tersebut dibuatlah penelitian dengan menggunakan metode penelitian mix method dan menggunakan metode pengumpulan data seperti observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka yang nantinya akan digunakan untuk membuat rancangan storyboard untuk animasi 2D supaya dapat membantu mengedukasi masyarakat mengenai pentingnya kesejahteraan satwa bagi anjing domestik. Hasil dari perancangan ini adalah sebuah Artbook yang akan memuat storyboard untuk animasi 2D.kata kunci : edukasi, kesejahteraan satwa, anjing domestik
PERANCANGAN STORYBOARD DALAM ANIMASI 2D TENTANG PAMALI 'JANGAN BERMAIN SETELAH MAGHRIB, NANTI DICULIK OLEH HANTU' Shakina, Intan Nazla; Sudaryat, Yayat; Iskandar, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitos Indonesia yang paling sering didengar dan paling dikenal oleh berbagaimasyarakat adalah pamali. Pamali merupakan larangan atau pantangan yang dibuat olehmasyarakat dulu untuk memperingati orang lain. Jika dilanggar, maka akan mendapatkanmalapetaka. Pamali ini berguna untuk menjaga alam dan mengajarkan etika. Pamali mulai tidakterdengar karena modernisasi. Modernisasi membuat teknologi lebih canggih dan informasi dariluar masuk ke Indonesia dengan mudah. Masyarakat mulai tidak percaya dengan pamaliterutama <jangan bermain setelah maghrib, nanti diculik oleh hantu= dan lebih mempercayaihukum yang berlaku. Generasi muda sekarang lebih tertarik untuk mengetahui kebudayaan luardibanding dengan kebudayaan sendiri. Dalam perancangan yang akan dibuat kali ini berfokuskepada Storyboard, pada awalnya dicari data dari berbagai artikel dan melakukan wawancaradan memasukkannya ke dalam cerita. Dan akhirnya menjadi sebuah script. Agar menjadi acuandalam menggambar Storyboard. Perancangan Storyboard menggunakan teori yang sudahtersedia. Seperti Prinsip Animasi, Storyboard, Camera Angle, dan Camera Movement. Danmenghasilkan Clean Up Storyboard yang menjadi acuan penting dalam hasil akhir animasi.Kata kunci: Mitos, Pamali, Storyboard Animasi
PERANCANGAN STORYBOARD DALAM ANIMASI 2D MERAKI MENGENAI FENOMENA CREATIVE BLOCK Banuaji, Salsabil Zharfa; Rahmansyah, Aris; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Orang kreatif membutuhkan inspirasi untuk menciptakan suatu karya dengan ide yang baru. Untuk menciptakan suatu karya membutuhkan kreativitas, hanya saja tidak setiap saat seseorang bisa mendapatkan inspirasi atau kreativitas tersebut sehingga terjadilah creative block. Creative block merupakan ketidakmampuan seseorang untuk berkarya namun bukan dikarenakan kurangnya kemampuan. Berhadapan dengan sesuatu yang baru merupakan tantangan bagi seniman sehingga menjadi salah satu alasan terjadinya creative block sehingga membuat proses kreatif tertunda. Creative block terjadi pada seniman, tidak terkecuali animator. Dalam pembuatan animasi, membutuhkan banyak gambar sehingga creative block merupakan tantangan berat untuk animator. Dibutuhkan media untuk menyampaikan pesan mengenai creative block pada animator, salah satunya melalui animasi 2D. Dalam animasi 2D, dibutuhkan storyboard untuk acuan. Maka dari itu, dirancang storyboard untuk animasi 2D mengenai fenomena creative block yang terjadi pada animator. Penelitian dirancang menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi dengan melakukan studi pustaka dan wawancara dengan animator. Hasil dari perancangan ini berbentuk animasi 2D, menceritakan animator yang mengalami creative block.Kata kunci: Animasi 2D, animator, creative block, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD DALAM SEBUAH ANIMASI MOTION COMIC BERJUDUL 'KECEMASAN: SEBUAH PERJUANGAN TAK TERLIHAT' Mumtaza, Tanzila Vibia; Sumarlin, Rully; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa yang sudah terlalu nyaman kuliah daring merasa panik saat merasakan kuliah luring. Sebagian mereka mengalami gangguan kecemasan atau anxiety. Social Anxiety atau kecemasan sosial adalah perasaan cemas di hadapan orang lain, selalu disertai rasa malu dan ditandai dengan kecanggungan atau kekakuan, hambatan, dan kecenderungan untuk menghindari interaksi sosial. Masih sedikitnya kesadaran tentang kecemasan sosial dan banyak yang menggangapnya sebagai sikap pemalu. Oleh karena itu penulis tertarik merancang model rancangan berupa animasi motion comic untuk sebagai solusi dan mensosialisasikan tentang kecemasan kepada mahasiswa telkom yang mengalaminya. Penelitian ini merupakan penelitian lapangan dengan menggunakan data primer sebagai sumber data utama. Pengumpulan data dilakukan dengan observasi dan wawancara langsung kepada infoman yang mengalami kecemasan. Hasil penelitian menemukan kondisi kecemasan terjadi karena sudah terlalu lama dan merasa nyaman kuliah daring pada mahasiswa telkom. Dampaknya ketika kembali melakukan perkuliahan secara luring timbul rasa cemas saat perkuliahan luring dimulai kembali. Alternatif untuk memberikan solusi dalam menghadapi kecemasan tersebut adalah dengan menggunakan media yang menarik minat baca dikalangan mahasiswa, yaitu media motion comic. Media motion comic dipilih karena usia produktif salah satu pemilik minat baca yang tinggi.Kata kunci: anxiety, motion comic, animasi, storyboard
PERANCANGAN STORYBOARD UNTUK ANIMASI 2D MENGENALKAN NILAI-NILAI DALAM PROSES TRADISI NGALIWET TRADISIONAL SUNDA Husni, Agus Muhamad; Lionardi, Angelia; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ngaliwet merupakan kegiatan memasak dan makan bersama yang sudah melekat menjadi tradisi Sunda tradisional. Kegiatan ngaliwet mempunyai nilai-nilai yang terkandung di dalamnya yang sejalan dengan prinsip hidup orang Sunda seperti nilai kebersamaan dan nilai gotong royong. Namun, mulai lunturnya tradisi ngaliwet tradisional di kalangan remaja Sunda menyebabkan nilai-nilai yang terdapat dalam proses tradisi ngaliwet tidak banyak yang mengetahuinya. Maka dari itu, diperlukan media populer salah satunya adalah animasi 2D untuk menyampaikan nilai-nilai yang terkandung dalam proses tradisi ngaliwet tradisioanl Sunda. Dalam perancangan storyboard ini digunakan metode penelitian Mix Method, dengan metode pengumpulan data observasi, wawancara, kuesioner, dan studi pustaka terkait topik penelitian yang diteliti. Kemudian data itu dianalisis sehingga terbentuknya konsep cerita berdasar pada data dan diterapkan pada perancangan storyboard untuk animasi 2D yang memperkenalkan nilainilai dalam proses tradisi ngaliwet tradisional Sunda.Kata Kunci: Animasi 2D, Storyboard, Tradisi Ngaliwet.