cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 193 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025" : 193 Documents clear
PERANCANGAN BACKGROUND TRAILER GAME NGARUMAT PUSAKA KHUSUS ANAK UNTUK KONSERVASI BUDAYA DAN NILAI SOSIAL DESA LEBAKWANGI Hakim, Sayyid Nurul; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Ngarumat Pusaka merupakan salah satu praktik tradisional yang menjadi bagian dari kekayaan budaya di Indonesia. Tradisi ini dijalankan dengan cara merawat benda-benda pusaka sebagai wujud penghormatan kepada leluhur dan mengajarkan banyak nilai sosial yang membangun masyarakat Lebakwangi hidup dengan kohesif. Namun terdapat hambatan dari keterbatasan masyarakat dalam mentransmisikan nilai dan makna tradisi ini kepada generasi muda, yang sejauh ini hanya disampaikan melalui mulut ke mulut. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak-anak. Sebagai background artist, penelitian ini bertujuan untuk merancang latar yang dapat digunakan untuk mendukung dalam penyampaian pesan nilai sosial melalui karya berupa trailer game yang di dalamnya turut memperlihatkan representasi budaya dan kegiatan positif pada lokasi pelakasaan Tradisi Ngarumat Pusaka. Perancangan ini menerapkan metode campuran melalui observasi, wawancara, survei terhadap anak di SDN 01 Lebakwangi, studi pustaka, disertai dengan kajian visual terhadap karya sejenis. Berbagai elemen, seperti komposisi, perspektif, warna dan pencahayaan, serta kontras, diterapkan dalam perancangan background dengan gaya realis yang sesuai dengan preverensi sampel. Langkah ini diharapkan tidak hanya mempertahankan nilai-nilai budaya yang kaya, tetapi juga memperluas pemahaman makna sosial terhadap warisan budaya bagi generasi muda yang terhubung erat dengan dunia digital. Kata Kunci: Tradisi Ngarumat Pusaka, anak-anak, trailer game, dan background artist
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK ANIMASI 2D MENGENAI PERATURAN BAGI PENDAKI TAMAN NASIONAL GUNUNG GEDE PANGRANGO Andika Putra, Hanif Akbar; sudaryat, yayat
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango merupakan situs taman nasional yang berlokasi di Provinsi jawa Barat dan menjadi salah satu tempat yang mendayagunakan keindahan alam yang dimiliki sebagai objek wisata. Karenanya Taman Nasional Gunung Gede Pangrango sering dijadikan sebagai tempat pendakian. Namun, kurangnya panduan keselamatan dan kesadaran pendaki dalam melakukan pendakian menyebabkan 琀椀ngginya angka kecelakaan dan kerusakan lingkungan di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Karenanya dibutuhkan fasilitas dalam menyampaikan informasi yang mudah untuk diakses dan dipahami bagi pendaki, Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki, penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang peraturan yang berlaku di Taman Nasional Gunung Gede-Pangrango (TNGGP) bagi pendaki, Dengan demikian penulis mencoba untuk merancang background berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakian di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Kata Kunci: animasi 2D, peraturan pendakian, background, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango
Background Design For 2D Animation Regarding Regulations For Climbers Of Mount Gede Pangrango National Park Andika Putra, Hanif Akbar; sudaryat, yayat; Afif, Riky Taufik
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Taman Nasional Gunung Gede Pangrango merupakan situs taman nasional yang berlokasi di Provinsi jawa Barat dan menjadi salah satu tempat yang mendayagunakan keindahan alam yang dimiliki sebagai objek wisata. Karenanya Taman Nasional Gunung Gede Pangrango sering dijadikan sebagai tempat pendakian. Namun, kurangnya panduan keselamatan dan kesadaran pendaki dalam melakukan pendakian menyebabkan 琀椀ngginya angka kecelakaan dan kerusakan lingkungan di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Karenanya dibutuhkan fasilitas dalam menyampaikan informasi yang mudah untuk diakses dan dipahami bagi pendaki, Untuk mengatasi pelanggaran peraturan dan kurangnya informasi kepada pendaki, penggunaan media animasi 2D diusulkan sebagai solusi. Media ini diharapkan dapat menyampaikan informasi tentang peraturan yang berlaku di Taman Nasional Gunung Gede-Pangrango (TNGGP) bagi pendaki, Dengan demikian penulis mencoba untuk merancang background berdasarkan pengumpulan data dan hasil analisis dengan metode observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi dokumen terkait dengan peraturan pendakian di Taman Nasional Gunung Gede Pangrango. Kata Kunci: animasi 2D, peraturan pendakian, background, Taman Nasional Gunung Gede Pangrango
PERANCANGAN BACKGROUND UNTUK TRAILER ANIMASI ADVENTURE OF SEROK Dewi Sufyani, Liza Mutiara; Sumarlin, Rully; Rahadianto, Irfan Dwi
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA EDUKASI PENGETAHUAN BUDAYA MELAYU RIAU BAGI SISWA/I SMP DI KOTA PEKANBARU Faradillah, Talitha Daffanty; Krisna Aditya, Dimas; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Budaya merupakan identitas diri suatu suku bangsa. Salah satu budaya melayu yang ada di nusantara adalah melayu Riau. Fenomena tentang budaya melayu Riau saat ini adalah semakin berkurangnya minat generasi muda untuk mempelajari dan menjalankan budaya tersebut dalam kehidupan sehari-hari. Salah satu cara yang dilakukan agar ada ketertarikan anak-anak untuk mempelajari budaya adalah dengan memberikan suatu pola belajar yang mereka senangi, yaitu melalui sebuah permainan. Tujuan perancangan ini adalah membuat sebuah alat bantu ajar yang menarik untuk mempelajari budaya melayu Riau bagi siswa/i SMP di Kota Pekanbaru. Penelitian dilakukan menggunakan metode kualitatif. Data penelitian ini dikumpulkan dengan teori desain komunikasi visual, media edukasi, board game, budaya melayu, perkembangan peserta didik serta dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa/i, melakukan wawancara kepada siswa/i SMP dan guru budaya melayu Riau SMP di Kota Pekanbaru, serta melakukan observasi ke beberapa SMP di Kota Pekanbaru dan studi pustaka. Hasil dari analisis data digunakan sebagai dasar dalam membuat konsep perancangan board game sebagai media edukasi pengetahuan budaya melayu Riau yang dapat meningkatkan minat siswa/i dan pembelajaran menjadi lebih efektif dan menarik. Kata kunci: board game, Budaya Melayu, media edukasi
PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PENGENALAN TRADISI PERESEAN UNTUK REMAJA DI JAWA BARAT Afif Makarim, Lalu Yahya; Aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Peresean merupakan sebuah tradisi yang berada di Lombok. Tradisi ini dilaksanakan oleh suku Sasak yang dulunya merupakan sebuah tradisi ritual untuk meminta hujan ketika masih menganut kepercayaan animisme, tradisi ini mengandalkan adu ketangkasan antara dua laki-laki yang bertarung dengan menggunakan rotan dan perisai yang terbuat dari kulit kerbau yang bisa dimenangkan jika salah satunya mengeluarkan darah. Namun, di Indonesia tradisi ini masih belum terlalu dikenal terutama di kalangan remaja. Oleh karena itu perlu adanya sebuah media pengenalan yang bisa dinikmati setiap kalangan khususnya remaja. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kualitatif yang berlandaskan teori Desain Komunikasi Visual, board game, dan pengumpulan data kualitatif berupa wawancara, studi pustaka mengenai Peresean dan board game, dan observasi pertandingan Peresean. Media board game dipilih sebagai media pengenalan karena menarik serta peraturan peresean mudah diterapkan di media ini. Data yang telah terkumpul diharapkan dapat membantu proses perancangan board game yang dapat menarik minat remaja terhadap tradisi Peresean sekaligus memperkenalkan dan melestarikan kesenian ini, baik di daerah Lombok dan di luarnya. Kata kunci: peresean, sasak, remaja, board game
PERANCANGAN BOARDGAME TENTANG MITOLOGI SUNDA UNTUK REMAJA 15-18 TAHUN DI BANDUNG Wiguna, Muhammad Arya; aditya, Dimas Krisna; Naufalina, Fariha Eridani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mitologi sunda merupakan cerita yang mengandung nilai-nilai atau simbol dan pesan yang berkaitan dengan kehidupan, kepercayaan, dan kearifan masyarakat sunda, dalam penyebarannya, mitologi sunda memiliki beberapa jenis cerita bisa itu penciptaan jagat raya, dewa dan dewi, kemudian makhluk supranaturan, kisah awal sesuatu atau bisa saja sebuha larangan, di balik hikmah yang terkandung di dalammnya banyak masyarakat sunda yang mulai meninggalkan mitos mitos ini karena tidak pas lagi di jaman modern ini, dari kasus ini penulis mencari data mengenai mitologi sunda ini dengan cara kualitatif, dengan mengedepan kan wawancara dan di dukung dengan kuisioner kepada remaja umur 15-18 tahun di bandung, Hasil wawancara dan kuisioner menujukan bahwa di dalam sebuah mitologi terkandung banyak hikmah yang masyarakat sekarang mulai lupakan karena dinilai terlalu menyeramkan dan tidak relevan di jaman sekarang, oleh karena itu penulis mengajukan sebuah inovasi media boardgame untuk remaja di bandung karena di nilai masih relevan untuk menyebarkan informasi mengenai mitologi sunda ini secara efisien dan menyenangkan. Kata kunci: Sunda, inovasi, boardgame
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION BLU BY BCA DIGITAL UNTUK MENJADI TOP OF MIND TERHADAP GENERASI Z Ramadhan, Rifa Anugrah; Utama, Jiwa; Alam, Samsul
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang strategi promosi Blu By BCA Digital melalui metode brand activation guna meningkatkan brand awareness. Meskipun merupakan salah satu bank digital terkemuka di Indonesia, Blu By BCA Digital masih belum menjadi pilihan utama di antara bank digital lainnya. Brand activation dipilih sebagai strategi promosi, menurut Keller dan Kotler, metode ini efektif dalam meningkatkan brand awareness dan membangun hubungan yang kuat dengan konsumen. Penelitian ini fokus pada audiens target yaitu Generasi Z berusia 17-27 tahun di Kota Bandung. Data penelitian diperoleh melalui observasi, studi pustaka, wawancara, dan kuesioner, yang kemudian dianalisis menggunakan metode SWOT, matriks perbandingan, AISAS, dan AOI. Hasil kuesioner menunjukkan bahwa Blu By BCA Digital belum menjadi top of mind di antara bank digital lainnya, menekankan kebutuhan akan strategi promosi yang lebih kuat dan terarah. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi nyata dalam memperkuat posisi Blu By BCA Digital di industri perbankan digital, meningkatkan visibilitas, serta membangun koneksi emosional dengan audiens target, khususnya generasi muda yang paham teknologi. Kata Kunci: Blu By BCA Digital, brand activaon, brand awareness, bank digital
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION FITUR FAMILY SHARING PADA APLIKASI SPOTIFY Putri, Ghina Safira; Ariprahara, Gema; Aulia, Rahmiati
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Berdasarkan data dari APJII (Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia) menyatakan bahwa tahun 2016 sebanyak 46,9 juta masyarakat Indonesia menggunakan aplikasi streaming musik, salah satunya Spotify sebagai media hiburan audio. Hingga pada pertengahan tahun 2023 pihak Spotify menaikkan harga berlangganan akun premiumnya dengan janji ingin mempebaharui fitur lama. Tetapi sampai akhir tahun tidak ada pembaharuan fitur apapun. Hal tersebut membuat pelanggan Spotify premium kesal karena terjadi ketidaksesuaian harga dengan fitur yang dijanjikan. Maka dari itu, penulis membuat perancangan brand activation fitur Family Sharing pada aplikasi Spotify karena Family Sharing menawarkan harga yang lebih terjangkau. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, melalui pengumpulan data secara observasi dan metode analisis AISAS. Hasil akhir berupa perancangan brand activation terutama untuk dewasa usia 25-40 tahun yang memiliki Activity, Opinion, dan, Interest yang berkaitan keluarga, kebersamaan dan nyanyi. Kata kunci : brand activation, family sharing, Spotify
PERANCANGAN BRAND ACTIVATION SUSU HILO ACTIVE UNTUK MENINGKATKAN AWARNESS DIKALANGAN GEN Z Albaahirah, Inelsyah; Ilhamsyah, Ilhamsyah; Ningrum, Nina Nursetia
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perubahan pola konsumsi di kalangan Generasi Z menunjukkan pergeseranmenuju gaya hidup yang kurang sehat, dengan penurunan konsumsi susu sebagai salahsatu indikasinya. Generasi Z cenderung kurang memperha}kan kandungan nutrisi dalamproduk yang mereka konsumsi, meskipun mereka membutuhkan nutrisi yang cukup untukmendukung berbagai ak}vitas. Susu HiLo Ac}ve, produk dari Nutrifood Indonesia,menawarkan solusi nutrisi lengkap untuk memenuhi kebutuhan energi dan kesehatanGenerasi Z. Namun, untuk mempertahankan dan meningkatkan kesadaran merek dikalangan Generasi Z, perusahaan perlu mengadopsi strategi promosi yang inova}f, salahsatunya melalui brand ac}va}on. Brand ac}va}on memungkinkan perusahaanmembangun hubungan langsung dengan konsumen melalui pengalaman interak}f daneduka}f, yang dapat meningkatkan keterlibatan dan kesadaran merek. MengingatGenerasi Z adalah pengguna ak}f teknologi dan media sosial, strategi promosi yangmemanfaatkan plavorm digital ini dapat efek}f dalam mencapai target pasar. Oleh karenaitu, peneli}an ini bertujuan untuk merancang strategi promosi yang tepat untukmeningkatkan brand awareness HiLo Ac}ve di antara Generasi Z, dengan fokus pada brandac}va}on yang memanfaatkan media dan visual interak}f. Hasil dari strategi inidiharapkan dapat meningkatkan kesadaran dan keterlibatan Generasi Z terhadap SusuHiLo Ac}ve, serta memperbaiki pola konsumsi mereka menuju gaya hidup yang lebihsehat. Kata kunci: pola konsumsi gen z, brand ac}va}on, brand awareness

Page 5 of 20 | Total Record : 193