Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

PERANCANGAN ANIMASI MOTION GRAPHIC SEBAGAI MEDIA EDUKASI TENTANG FENOMENA PARASOSIAL PADA PENGGEMAR JKT48 Halimma, Fannia Ammalia; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fenomena parasosial merupakan fenomena psikologis terkait hubungan satu arah antar penggemar dengan tokoh idola di media. Fenomena ini diawali dengan tingginya interaksi antara penggemar dengan idolanya, yang kemudian menyebabkan penggemar melakukan kegiatan yang mengganggu privasi dan keamanan tokoh idola. Kesadaran terkait fenomena parasosial perlu di sadari oleh pelaku parasosial itu sendiri, terutama penggemar JKT48. Berdasarkan fenomena dan masalah yang terjadi maka dibuatlah perancangan animasi motion graphic sebagai media edukasi tentang fenomena parasosial pada penggemar JKT48 sehingga dapat meningkatkan kesadaran penggemar untuk mengontrol diri dalam kegiatan mengidolakan JKT48. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian campuran dengan metode analisis campuran bertahap. Hasil dari perancangan ini yaitu berupa animasi motion graphic yang menjelaskan terkait konsep parasosial dengan visual pendukung yang menarik dan dinamis. Animasi motion graphic ini dapat digunakan sebagai media edukasi terkait fenomena parasosial pada kalangan penggemar maupun masyarakat umum. Kata kunci : animasi, JKT48, media edukasi, motion graphic, parasosial
PERANCANGAN ANIMATIC STORYBOARD SEBAGAI MEDIA INFORMASI DAMPAK PERILAKU FEAR OF MISSING OUT DALAM MEMENGARUHI GAYA HIDUP KONSUMTIF Putri, Widya Adriyati; Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan media sosial seperti Tiktok, Instagram, dan X telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan oleh kehidupan sehari-hari. Namun, penggunaan media sosial secara berlebihan dapat menyebabkan ketergantungan dan memicu perilaku Fear of Missing Out (FoMO) di kalangan mahasiswa yang aktif di media sosial. Perancangan ini bertujuan untuk membuat animatic storyboard sebagai media informasi yang efektif untuk mengedukasi mengenai dampak perilaku FoMO terhadap gaya hidup konsumtif mahasiswa. Animatic storyboard diharapkan dapat menyampaikan informasi mengenai fenomena ini, karena mampu menyampaikan pesan secara visual dan narasi yang mudah dipahami. Metode perancangan ini melibatkan beberapa metode seperti kuesioner, observasi, wawancara, dan studi pustaka yang kemudian data-data tersebut diolah menggunakan analisis mixed method dengan pendekatan fenomenologi. Hasil dari studi dan perancangan ini diharapkan dapat memberikan wawasan yang bermanfaat untuk membantu mahasiswa dalam membuat keputusan yang lebih bijaksana terkait konsumsi mereka. Kata Kunci : media sosial, mahasiswa, fear of missing out, perilaku konsumtif, animatic storyboard
PERANCANGAN BACKGROUND TRAILER GAME NGARUMAT PUSAKA KHUSUS ANAK UNTUK KONSERVASI BUDAYA DAN NILAI SOSIAL DESA LEBAKWANGI Hakim, Sayyid Nurul; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Ngarumat Pusaka merupakan salah satu praktik tradisional yang menjadi bagian dari kekayaan budaya di Indonesia. Tradisi ini dijalankan dengan cara merawat benda-benda pusaka sebagai wujud penghormatan kepada leluhur dan mengajarkan banyak nilai sosial yang membangun masyarakat Lebakwangi hidup dengan kohesif. Namun terdapat hambatan dari keterbatasan masyarakat dalam mentransmisikan nilai dan makna tradisi ini kepada generasi muda, yang sejauh ini hanya disampaikan melalui mulut ke mulut. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak-anak. Sebagai background artist, penelitian ini bertujuan untuk merancang latar yang dapat digunakan untuk mendukung dalam penyampaian pesan nilai sosial melalui karya berupa trailer game yang di dalamnya turut memperlihatkan representasi budaya dan kegiatan positif pada lokasi pelakasaan Tradisi Ngarumat Pusaka. Perancangan ini menerapkan metode campuran melalui observasi, wawancara, survei terhadap anak di SDN 01 Lebakwangi, studi pustaka, disertai dengan kajian visual terhadap karya sejenis. Berbagai elemen, seperti komposisi, perspektif, warna dan pencahayaan, serta kontras, diterapkan dalam perancangan background dengan gaya realis yang sesuai dengan preverensi sampel. Langkah ini diharapkan tidak hanya mempertahankan nilai-nilai budaya yang kaya, tetapi juga memperluas pemahaman makna sosial terhadap warisan budaya bagi generasi muda yang terhubung erat dengan dunia digital. Kata Kunci: Tradisi Ngarumat Pusaka, anak-anak, trailer game, dan background artist
PERANCANGAN CONCEPT ART ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA INFORMASI MENGENAI IDENTITAS BEKASI SEBAGAI KOTA PATRIOT Khayyira, Salsabila Winra; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bekasi merupakan salah satu kota besar yang terletak di provinsi Jawa Barat,Indonesia. Sering kali dijuluki dengan candaan <planet Bekasi= yang merupakan ungkapantidak resmi yang berasal dari masyarakat. Julukan semacam ini muncul sebagai cara untukmenggambarkan karakteristik atau fenomena unik dalam suatu wilayah. Karakteristikyang menyebabkan bermunculannya julukan ini yaitu suhu udara Bekasi yang sangatpanas dan bentuk jalanan yang rusak bahkan berlubang, padahal Kota Bekasi mempunyaijulukan tersendiri sebagai <Kota Patriot". Berdasarkan fenomena yang terjadi tersebutmaka dibuatlah perancangan concept art animasi 2D sebagai media informasi mengenaiidentitas Bekasi sebagai kota patriot pada masyarakat kalangan muda di Bekasi. Untukmenginformasikan masyarakat mengenai sejarah Bekasi sebagai kota patriot. Terinspirasidari salah satu peristiwa dibalik julukan bekasi kota patriot, yaitu peristiwa Sasak Kapukyang dipimpin oleh KH Noer Ali. Pada akhir perjuangan rakyat Bekasi hal tersebutdiabadikan pada salah satu karya puisi terkenal Chairil Anwar yaitu <Karawang-Bekasi=. Kata Kunci : fenomena, julukan, kota bekasi, kota patriot
PERANCANGAN CONCEPT ART GAME PASUKAN PENERJUN PADA OPERASI TRIKORA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH PASKA KEMERDEKAAN Widjajasoekma, Muhammad Haykal Alfadri; Hardianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya media entertainment yang mempersentasikan kejadian sejarahPasca Kemerdekaan Indonesia menjadikan suatu fenomena yang perlu dibahas, salah satukejadian itu adalah Pembebasan Irian Barat atau yang dikenal sebagai Operasi Trikora.Kejadian sejarah ini dapat diangkat menjadi sebuah media video game untukpembelajaran sejarah modern namun untuk perancangannya dibutuhkannya visualisasidengan sumber historis. Perancangan visual dibuat dengan metode kualitatif dandikumpulkannya sumber sejarah dengan metode studi pustaka, studi dokumentasi,observasi tidak langsung, dan karya sejnis untuk merancang ide besar concept art yangbertemakan Penerjun Trikora. Ide besar concept art yang meliputi karakter, senjata,kendaraan dan scenario lingkungan dapat menjadi visualisasi game yang bertemakanOperasi Trikora dengan target remaja yang masih dalam pengembangan ilmupengetahuan dan gemar bermain video game. Kata kunci: sejarah, video game, concept art, trikora, visual
PERANCANGAN CONCEPT ART UNTUK GAME EDUKASI MENGENAI MAHASISWA TERHADAP PEMILU NEGARA INDONESIA Qatrunnada, Sekardilla Nur Aisyah; Mario, Mario; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa memiliki banyak peran, salah satunya sebagai agen perubahan. Karena itu, sangat penting bagi mahasiswa untuk mengikuti pesta demokrasi yang ada di Negara Indonesia yaitu pemilu. Mahasiswa diharapkan untuk dapat menjadi pengusung dan pelaksana perubahan. Ditambah Tridharma perguruan tinggi yang harus dipertanggungjawabkannya. Namun, masih ada mahasiswa yang menunjukan sifat apatisme pada pemilu. Masih ada saja ruang untuk apatisme muncul. Karena itu perancang bertujuan mengedukasi mahasiswa tentang mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia, untuk lebih menutup munculnya ruang-ruang apatisme yang muncul tersebut. Metode Perancangan yang digunakan adalah metode campuran, dengan instrumen nya yaitu observasi tidak langsung, kuesioner dan studi pustaka. Adapun penggunaan Game, dimana Game dapat membawa narasi atau kisah edukatif dengan menarik dan interaktif. Game juga dapat membuat cerita terasa lebih hidup dengan berbagai aspek di dalamnya, sehingga pemain cenderung akan stay lebih lama sepanjang narasi, biarpun tema yang dibawakan sedikit berat. Dalam perancangan game edukasi mahasiswa terhadap pemilu, perancang akan mengambil peran sebagai concept artist. Dengan membuat concept art untuk game edukasi yang menarik, maka usaha telah dilakukan. Untuk membuat concept art game edukasi mahasiswa terhadap pemilu Negara Indonesia yang tepat dan menarik, perancang menunjukan berbagai macam aspek, baik intrinsik maupun ekstrinsik. Menampilkan visual yang dirancang tak hanya berdasarkan data observasi yang didapat, namun juga penggunaan dasar-dasar teori perancangan concept art. Penelitian ini diharapkan dapat berguna baik menjadi media yang berhasil menyampaikan tujuannya, ataupun menjadi referensi bagi peneliti lain, baik untuk topik sejenis maupun dalam bidang perancangan concept art dan game edukasi. Kata kunci: mahasiswa, pemilu, apatisme, game, edukasi, dan concept art.
PERANCANGAN DESAIN KARAKTER DALAM GAME MENGENAI NILAI JATI DIRI BERDASARKAN LAKON WAYANG KULIT DEWA RUCI Putri, Regita Anggiana; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peneli琀椀an dilatarbelakangi mengenai edukasi kisah dari wayang kulit kepadaremaja berumur 15-18 tahun yang mencari ja琀椀 dirinya serta merevitalisasikan wayangkulit. Banyak hal yang dilakukan oleh remaja untuk mencari dan menemukan ja琀椀 dirimereka. Dimulai dari mengeksplor serta melakukan hal yang menurut mereka menarikdan sukai. Wayang kulit adalah salah satu budaya di Indonesia yang saat ini 琀椀ngkatantusiasmenya berkurang. Dalam wayang kulit, terdapat banyak lakon atau cerita yangbisa dapatkan pelajarannya. Seper琀椀, kisah Dewa Ruci. Dewa Ruci mengisahkan tentangkesatria Pandawa bernama Bima yang mencari air kehidupan. Kisah tersebut dapatmembantu dalam menyalurkan apa ar琀椀 ja琀椀 diri sebenarnya dan bagaimana mencapainilai-nilainya. Salah satu media untuk belajar ialah bermain. Bermain 琀椀dak hanya sebagaihiburan, tetapi juga media edukasi disalurkan. Dari permasalaha tersebut, perlu adanyarancangan media yang dapat membantu pembelajaran dengan media game. Di sinipenulis memiliki peran sebagai character designer yang bertugas dalam membuatrancangan desain karakter untuk game yang akan dibuat. Metode yang digunakan untukmemperoleh data dengan observasi, studi literatur, dan wawancara. Kemudian, datadianalisis secara kualita琀椀f untuk mendapatkan hasil yang deskrip琀椀f. Data yang diperolehmenjadi acuan dalam pembuatan rancangan visual karakter yang memenuhi nilai-nilai darikisah Dewa Ruci. Kata kunci: desain karaker, dewa ruci, game, ja琀椀 diri,wayang kulit
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT SEBAGAI UPAYA MENINGKATKAN KESADARAN LINGKUNGAN SEKITAR AKAN SAMPAH PLASTIK Afif, Ahmad Ridwan; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan tentang pencemaran lingkungan dan kebiasaan membuang sampah kepada usia dini khususnya anak-anak, dinilai dapat menjadi kunci kesuksesan dalam menerapkan kebiasaan membuang sampah. Kemudahan memperoleh pengetahuan melalui media yang lebih familiar dengan anak-anak seperti game memberikan dampak positif yang cukup signifikan kepada anak usia dini. Metode pemberian informasi melalui game tentunya memberikan solusi permasalahan dengan cara yang interaktif dan cocok untuk anak-anak. Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan Game Design terkait Game Plastic Monster Trash. Hasil Penelitian ini diharapkan dapat memberikan solusi serta dampak baik bagi permasalahan yang ada. Penelitian merupakan penelitian kualitatif dengan menggunakan Studi Pustaka, Observasi, serta Studi Dokumen. Kemudian, Data yang diperoleh kemudian diolah dan dianalisis lebih lanjut dengan membandingkan game sejenis, Hasil kajian data menjadi dasar perancangan Game Design Document guna mencapai tujuan penelitian, Perancangan ini difokuskan kepada pokok pembahasan seputar Game Design Document. Penjabaran terkait hal tersebut berguna untuk memahami bagaimana perancangan Game Design Document dapat bekerja untuk memenuhi tujuan utama perancangan, yaitu menyediakan media alternatif berupa Game untuk mengetahui apa itu sampah plastik dan bagaimana cara mengelolanya. Diharapkan perancangan ini akan menjadi solusi yang tepat bagi permasalahan yang ada. Kata Kunci : game design, sampah, anak sekolah dasar.
PERANCANGAN GAME DESIGN DOCUMENT UNTUK MENYAMPAIKAN NILAI SOSIAL DARI TRADISI NGARUMAT PUSAKA Ramelan, Kesya Angeline; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Upacara Ngarumat Pusaka merupakan salah satu budaya tradisional yang bertujuan untuk menghormati para leluhur dengan cara membersihkan atau merawat benda – benda pusaka seperti senjata dan alat – alat musik. Namun adanya keterbatasan media untuk menyampaikan nilai sosial kepada anak - anak di desa Lebakwangi hal ini menyebabkan adanya keterbatasan pewarisan kebudayaan Ngarumat Pusaka khususnya kepada generasi muda desa Lebakwangi. Game merupakan salah satu media hiburan yang berubah menjadi media edukasi dan hiburan bagi anak – anak. Perancang sebagai game designer, merancang game design document untuk menyampaikan nilai sosial dari tradisi Ngarumat Pusaka melalui karya yang berupa trailer game. Perancangan menerapkan metode campuran atau Mixed Methods melalui observasi, wawancara, dan survei terhadap anak SDN 1 di Desa Lebakwangi. Disertai dengan jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka. Kata Kunci: game designer, game design document, Ngarumat Pusaka
PERANCANGAN KARAKTER GAME UNTUK MENYAMPAIKAN NILAI SOSIAL DARI TRADISI NGARUMAT PUSAKA Vivia, Malika Asvi; Rahadianto, Irfan Dwi; Adharamadinka, Muhammad
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tradisi Ngarumat Pusaka merupakan tradisi memandikan benda-benda pusakapeninggalan para leluhur. Perancang mendesain karakter dalam merancang trailer gamemengenai tradisi Ngarumat Pusaka. Perancangan ini bertujuan menyampaikan nilai sosialmelaui karya berupa trailer game kepada anak-anak di Desa Lebakwangi. Perancangmenerapkan metode campuran melalui observasi, wawancara, dan survei terhadap anakanakSDN 1 di Desa Lebakwangi. Disertai dengan jurnal, karya sejenis, dan studi pustaka.Hasil dari perancangan ini menunjukkan bahwa perancangan desain karakter untuk trailergame Ngarumat Pusaka melalui plavorm Tiktok ini dapat menjadi media untukmenyampaikan nilai-nilai sosial dengan menunjukkan interaksi antar karakter mengenaitradisi ngarumat pusaka kepada anak-anak di Desa Lebakwangi. Kata kunci: trailer game, desain karakter, Ngarumat Pusaka, anak-anak