cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Art & Design
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559349     EISSN : -     DOI : -
Core Subject : Humanities, Art,
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian Art & Design. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 177 Documents
Search results for , issue "Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025" : 177 Documents clear
PERANCANGAN DESAIN PROTOTYPE APLIKASI MANAJEMEN KEUANGAN MAHASISWA DI KOTA BANDUNG Agustiyanto, Bobby Cahya; Soedewi, Sri; Mustikawan, Arry
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa di Kota Bandung masih menghadapi tantangan dalam mengelola keuangan pribadi, khususnya terkait pengeluaran harian dan biaya pendidikan. Rendahnya literasi keuangan dan ketiadaan alat bantu yang efektif menjadi permasalahan utama. Penelitian ini bertujuan untuk merancang desain prototipe aplikasi manajemen keuangan bernama UnivaDana yang ditujukan untuk mahasiswa usia 18–24 tahun. Penelitian menggunakan metode Design Thinking dengan lima tahap: Empathize, Define, Ideate, Prototype, dan Test. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, serta studi pustaka. Hasil perancangan menghasilkan aplikasi mobile dengan fitur utama pelacakan pengeluaran, penganggaran (budgeting), dan edukasi keuangan. Aplikasi ini dirancang dengan antarmuka yang intuitif dan ramah pengguna, serta disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa. Temuan penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa membutuhkan media digital yang tidak hanya membantu secara teknis, tetapi juga meningkatkan kesadaran akan pentingnya pengelolaan keuangan. UnivaDana diharapkan dapat menjadi solusi efektif dalam membentuk kebiasaan finansial yang sehat serta mendukung kemandirian ekonomi mahasiswa di masa depan. Kata kunci: Aplikasi mobile, Design Thinking, Literasi Keuangan, Mahasiswa, Manajemen Keuangan
PERANCANGAN HISTORICAL FICTION BOARD GAME UNTUK MEMPERKENALKAN TOKOH KERAJAAN PAJAJARAN BAGI DEWASA MUDA Fadilah, Insan; Aditya, Dimas Krisna; Kusuma, Paku
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejarah merupakan pengetahuan penting yang menjadi akar peradaban dan norma masyarakat. Sayangnya, banyak masyarakat kini kurang mengenal sejarah dan tokoh masa lalu, terutama dari bangsanya sendiri. Menurut Budi Darmo (2022). Board game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi juga sarana edukatif yang menarik dan mampu mengasah kemampuan berpikir. Oleh karena itu, perancangan board game ini menyasar kalangan dewasa muda usia 18–22 tahun. Perancangan menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui wawancara narasumber dan ahli terkait. Ada empat elemen utama dalam perancangan sebuah game, yaitu narasi, mekanik, estetika, dan teknologi. Teori adaptasi yang digunakan adalah teori Linda Hutcheon, yang memandang adaptasi sebagai proses kreatif yang menghasilkan makna baru, bukan sekadar reproduksi atau penyalinan karya. Visual menjadi aspek penting dalam board game, hasil dari perancangan ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis dengan format splash art yang dinamis, dramatis, penuh warna, dan mengandung storytelling. Hasil akhir berupa board game kompetitif bertema strategi pertempuran, dimainkan dua orang untuk meraih poin terbanyak. Board game ini mengangkat tema Kerajaan Pajajaran dan tokoh-tokoh bersejarahnya, dengan tujuan mengedukasi dan memperkenalkan sejarah serta budaya Nusantara melalui media yang menarik dan interaktif. Diharapkan, perancangan ini mampu meningkatkan minat generasi muda terhadap sejarah lokal dan kebudayaan bangsa. Kata Kunci: board game, nusantara, kerajaan, pajajaran, ilustrasi, semi realis, splash art
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL EKOWISATA HUTAN MANGROVE CIKIONG SEBAGAI PENGENALAN KEMBALI PASCA PANDEMI Hafair, Muhammad Indra Dzaki; Naufalina, Fariha Eridani; Supriadi, Olivine Alifaprilina
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hutan Mangrove Cikiong merupakan salah satu hutan mangrove di Kabupaten Karawang yang memiliki potensi sangat besar dalam bidang ekowisata, termasuk pada nilai historis sejak diresmikannnya oleh Preseiden ke-2, Soeharto, untuk mendukung program swasembada pangan, edukasi dengan adanya berbagai macam jenis varietas flora & fauna dan rekreasi sebagai sarana untuk menenangkan diri. Adapun sejak didirikannya pada tahun 2017, Hutan Mangrove Cikiong banyak dikunjungi oleh wisatawan, khususnya Warga Karawang, dimana terbukti hingga pada tahun 2019 jumlah wisatawan yang terus meningkat hingga 2130 orang. Akan tetapi, sejak adanya pandemi, Ekowisata Hutan Mangrove Cikiong tidak banyak dikenal kembali, sehingga menyebabkan adanya penurunan jumlah wisatawan yang terus menurun, terlebih dengan banyak pariwisata baru yang bermunculan juga menjadi faktor masyarakat kurang mengenal objek wisata ini. Oleh karena itu, melalui pendekatan penelitian kualitatif, berupa pengumpulan data dengan dilakukan observasi, wawancara, dan studi pustaka, serta analisis data dilakukan analisis SWOT dan matriks perbandingan terhadap proyek sejenis, maka hasil perancangan identitas visual yang sesuai dan efektif ini menjadi solusi untuk memperkenalkan kembali Ekowisata Hutan Mangrove Cikiong yang berdampak juga kepada peningkatan kualitas pariwisata, kepercayaan masyarakat Karawang dan sekitarnya, serta peningkatan jumlah wisatawan dan ekonomi masyarakat sekitar objek wisata. Kata Kunci: Desa Sedari, Ekowisata, Hutan Mangrove Cikiong, Identitas Visual
PERANCANGAN KAMPANYE PRODUK CAROUSELL DI KOTA BANDUNG Tinangon, Brandon Samuel; Lawe, I Gusti Agung Rangga; Putra, Putu Raka Setya
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Fast fashion merupakan jenis pakaian yang memberikan kontribusi buruk paling besar terhadap lingkungan, mulai dari pencemaran air, udara, tanah, hingga eksploitasi sumber daya alam dan manusia. Meskipun tersedia pilihan yang lebih ramah lingkungan seperti thrift dan preloved, tingkat penggunaannya di masyarakat masih tergolong rendah. Oleh karena itu, dibutuhkan kampanye edukatif yang mengangkat isu ini secara lebih serius dan terstruktur. Sayangnya, kampanye yang telah ada belum sepenuhnya memanfaatkan potensi media komunikasi secara optimal. Carousell sebagai platform jual beli barang bekas memiliki potensi besar untuk menyuarakan isu ini melalui kampanye yang bersifat persuasif dan informatif guna meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap dampak buruk fast fashion, sekaligus merekomendasikan pemanfaatan pakaian bekas sebagai alternatif yang lebih bijak. Penelitian ini difokuskan pada target audiens berusia 20–30 tahun di Kota Bandung, yang diharapkan dapat tergerak untuk mulai menggunakan pakaian bekas melalui aplikasi Carousell dan berhenti memberikan kontribusi terhadap fast fashion. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang pesan kampanye yang efektif, dan strategi visual untuk media dan pesan yang menarik. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, kuisioner, dan studi pustaka, kemudian dianalisis menggunakan pendekatan AOI, Matriks Perbandingan, dan AISAS. Diharapkan, dengan adanya kampanye ini, masyarakat dapat lebih mendukung keberlanjutan terhadap pakaian untuk lingkungan yang lebih baik. Kata Kunci: Carousell, Thrifting, Preloved, Fast fashion, Kampanye.
PERANCANGAN KARAKTER UNTUK ANIMASI 3D “WURAGA” TENTANG DAMPAK PENCEMARAN MIKROPLASTIK DI DANAU POSO Ilmy, Miftahul; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini membahas proses perancangan karakter dalam sebuah proyek animasi 3D yang berfokus pada isu pencemaran mikroplastik di Danau Poso, Sulawesi Tengah. Dengan pendekatan penelitian kualitatif berupa observasi, wawancara dengan narasumber lokal, dan analisis visual, studi ini mengeksplorasi bagaimana desain karakter yang berbasis budaya dapat secara efektif mendukung tujuan edukasi lingkungan. Penggunaan elemen visual simbolik, motif tradisional, serta kostum yang mengakar pada budaya setempat memperkuat narasi dan keterlibatan emosional audiens. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keakuratan budaya dan keterkaitan emosional melalui desain karakter memainkan peran penting dalam membangun empati dan kesadaran masyarakat terhadap isu lingkungan. Kata kunci: Animasi 3D, Budaya Visual, Danau Poso, Desain Karakter, Mikroplastik
PERANCANGAN LIGHTING AND RENDERING UNTUK ANIMASI “WURAGA” TENTANG DAMPAK PENCEMARAN MIKROPLASTIK DI DANAU POSO Permadi, Jibril Satrio; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Air memiliki peran pen????ng bagi kehidupan manusia, dengan tercemarnya sumber air padasuatu komunitas, ketahanan sebuah komunitas menjadi rentan. Salah satu pencemaran yang cukupmengkhawa????rkan adalah mikroplas????k, bahkan Indonesia menjadi konsumen terbesar di dunia.Animasi ini bertujuan untuk mengedukasi masyarakat mengenai bahaya mikroplas????k terhadapkesehatan manusia melalui pendekatan visual yang menarik dan informa????f. Mikroplas????k, par????kelplas????k yang berukuran sangat kecil, dapat ditemukan di berbagai ekosistem, termasuk air tawar,seper???? di Danau Poso. Penulis mendapat data berupa kurangnya kesadaran masyarakat terhadapmikroplas????k dan style animasi yang disukai target audiens melalui studi pustaka dan wawancara.Menggunakan gaya animasi Western Stylize Anima????on, animasi bergantung pada ligh????ng danrendering yang ada di dalamnya, agar gaya visual yang sudah dikonsepkan bisa terealisasi. ceritadikemas dalam genre aksi untuk menarik perha????an penonton dari usia 15 hingga 18 tahun. Animasiini diharapkan dapat meningkatkan kesadaran masyarakat akan pen????ngnya menjaga lingkungan bebasdari polusi mikroplas????k dan mendukung gerakan global untuk mengurangi penggunaan plas????k sekalipakai.Kata kunci: 3D Animasi, Danau Poso, ligh????ng & rendering, Mikroplas????k, Pencemaran Air, WesternStylize Anima????on
PERANCANGAN MOVEMENT KARAKTER PADA ANIMASI 3D "SCROLLING" MENGENAI DAMPAK SHORT VIDEOS TERHADAP ATTENTION SPAN REMAJA DI JAWA BARAT Satrio, Annisa Salsabilla Azharia; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media sosial dan konten video singkat seperti TikTok dan Reels telah menjadi bagian takterpisahkan dari kehidupan remaja sebagai sarana interaksi sosial, ekspresi diri, dan pertukaran informasisecara instan. Perancangan ini adalah untuk meningkatkan kesadaran remaja terhadap dampak negatifkonten video pendek melalui animasi 3D dengan gaya Eastern Animation yang secara visual menarik danmudah dipahami pesannya. Perancangan ini menggunakan metode observasi, studi pustaka, wawancara,dan kuesioner untuk mengumpulkan data terkait dampak media sosial terhadap rentang perhatian remaja.Hasil perancangan ini diharapkan dapat berkontribusi sebagai referensi dalam pengembangan mediainformasi melalui desain animasi yang menarik dan relevan dengan remaja.Kata kunci: animasi 3D, attention span, eastern animation, Remaja, short videos
PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PENCINTA KUCING BERBASIS MOBILE UNTUK PERLINDUNGAN KUCING LIAR DI KOTA BANDUNG Waworuntu, Marchsya Zevanya; Resmadi, Idhar; Kadarisman, Asep
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Meningkatnya populasi kucing domestik liar di kota-kota besar, seperti kotaBandung, membawa tantangan serius dalam hal kesejahteraan hewan dan kesehatanmasyarakat. Tingginya tingkat kembang biak kucing yang tidak terkendali, berdampakpada kondisi kesehatan kucing liar dan keseimbangan ekosistem. Upaya komunitaspencinta kucing dalam menangani masalah ini melalui program sterilisasi dan vaksinasimenghadapi beberapa masalah seperti keterbatasan sumber daya, jangkauan, dan dana.Ditambah kesadaran masyarakat umum terhadap pentingnya kesejahteraan kucing masihrendah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang prototipe aplikasi yang dapat menjadialat edukasi dan kampanye untuk masyarakat. Menggunakan metode kualitatif yangmeliputi observasi, wawancara, serta studi literatur untuk memperkuat landasanpengetahuan tentang isu penelitian yang di angkat kemudian di analisis. Hasil penelitianmenunjukkan bahwa meskipun komunitas pencinta kucing di Bandung telah berperanbesar mengupayakan perlindungan dan kesehatan kucing liar, namun masih dibutuhkankesadaran dan kotribusi masyarakat, terutama sesama pencinta kucing akibat dari kurangnya informasi. Program yang ada juga masih terbatas pada area tertentu, sementarabanyak laporan mengenai kucing liar. Solusi yang dibuat berupa perancangan prototipeaplikasi yang menghubungkan pecinta kucing, komunitas, dan masyarakat dalam satuplatform disertai dengan fitur-fitur pendukung yang mudah, bermanfaat, dan desainmenarik.Kata kunci: Kesehatan, Kucing, Pencinta Kucing, Perancangan, Aplikasi
PERANCANGAN PROTOTYPE WEBSITE OBJEK WISATA SARAE LANDS DI KABUPATEN KUNINGAN Rassya, Zallfa Muhamad; Wahab, Taufiq; Apsari, Diani
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pariwisata merupakan sektor strategis yang berperan penting dalam mendorongpertumbuhan ekonomi nasional, termasuk di Kabupaten Kuningan yang kaya akan potensiwisata alam dan budaya. Salah satu destinasi yang menonjol adalah Sarae Lands, sebuahobjek wisata bernuansa pegunungan yang menawarkan pengalaman unik. Namun,kurangnya informasi yang mudah diakses serta terbatasnya strategi promosi digitalmenyebabkan jumlah kunjungan ke Sarae Lands belum maksimal. Penelitian ini bertujuanuntuk merancang prototipe website sebagai media informasi dan promosi digital gunameningkatkan daya tarik serta jangkauan pemasaran Sarae Lands. Penelitian dilakukandengan menggunakan metode kualitatif, melalui observasi langsung di lokasi, wawancaradengan pihak pengelola, serta studi litelatur dari berbagai referensi yang relevan. Hasilakhir dari penelitian ini berupa prototipe website yang menyajikan informasi lengkap,seperti lokasi, fasilitas, harga tiket, galeri visual, dan agenda kegiatan, serta dilengkapifitur pemesanan tiket. Website dirancang dengan navigasi yang intuitif, tampilan visualyang modern, dan responsif di berbagai perangkat. Pembahasan menunjukkan bahwakehadiran website ini dapat memperkuat citra profesional, memperluas jangkauanpromosi, dan mempermudah akses informasi bagi calon wisatawan. Kata kunci: Pariwisata, prototipe, perancangan website, media informasi, promosi digital.
PERANCANGAN STORYBOARD PADA ANIMASI 3D “WURAGA” TENTANG DAMPAK PENCEMARAN MIKROPLASTIK DI DANAU POSO Binekas, Nauval; Sumarlin, Rully; Mario, Mario
eProceedings of Art & Design Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Telkom University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Air sangat penting bagi kehidupan manusia, namun pencemaran mikroplastik menjadi masalahserius, terutama di Indonesia, yang merupakan negara pengonsumsi mikroplastik terbesar. Salah satucontoh pencemaran ini ditemukan di Danau Poso. Tujuan pembuatan animasi 3D ini adalah untukmengedukasi masyarakat mengenai dampak buruk mikroplastik terhadap lingkungan. Storyboarddibutuhkan sebagai panduan visual untuk merancang alur cerita, menentukan komposisi gambar secaraefektif. Dengan inspirasi dari berbagai sumber seperti buku, film, dan animasi serupa. Hasil dariperancangan animasi 3D ini diharapkan dapat menggugah kesadaran masyarakat tentang pentingnyamenjaga lingkungan dan mengurangi penggunaan mikroplastik..Kata kunci: Animasi 3D, Danau Poso,Mikroplastik, Pencemaran air, Storyboard.

Page 4 of 18 | Total Record : 177