cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi No. 1 Gedung Manterawu Lt. 5
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Applied Science
Published by Universitas Telkom
ISSN : -     EISSN : 24425826     DOI : -
Merupakan media publikasi proyek akhir keahlian vokasi lulusan Universitas Telkom. Karya tulis proyek akhir keahlian vokasi yang diunggah melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 1,031 Documents
Pengaruh Telemarketing Terhadap Keputusan Pembelian Konsumen Pada Penawaran Produk Add On Indihome Di Pt Telkom Witel Bandung Tahun 2022 Ihtia, Nawla; Junipriansa, Donni
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — PT Telkom Indonesia (Persero) Tbk adalah Badan usaha Milik Negara (BUMN) yang bergerak dibidang jasa layanan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan jaringan telekomunikasi di Indonesia. Witel Bandung menerapkan strategi telemarketing untuk melakukan penawaran Add On upspeed wifi IndiHome kepada pelanggan prospek.Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa berpengaruh Telemarketing terhadap keputusan pembelian Add On (Upspeed) IndiHome tahun 2022. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode deskriptif. Jenis analysis yang digunakan adalah regresi linier sederhana dengan bantuan software SPSS versi 26. Dalam penelitian ini teknik sampling yang digunakan adalah nonprobability sampling. Alat pengumpulan data yang digunakan adalah penyebaran kuesioner kepada konsumen IndiHome Witel Bandung dan mengutip dari berbagai sumber buku. Dengan menggunakan rumus Bernouli maka ditentukan sampel sebesar 100 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi telemarketing berpengaruh terhadap keputusan pembelian yaitu sebesar 24,2% dan sisanya 75,8% dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil analisis deskriptif Variabel (x) 79,9% Variabel ( Y) 80%Kata kunci : telemarketing, IndiHome
Virtual Tour dan Mini Games pada Gedung Fakultas Industri Kreatif Telkom University Berbasis Minecraft Farras Yaseer, Abiyyu; Korio Utoro, Rio; Siradj, Yahdi
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Calon mahasiswa tentunya ingin melihat universitas yang hendak dituju. Sebelum masuk ke universitas yang diinginkan, fasilitas dari universitas merupakan salah satu bahan pertimbangan untuk mendaftar ke universitas. Calon mahasiswa baru dapat melihat fasilitas dari gedung fakultas yang hendak dituju dengan melihat gambar atau video di internet tanpa bisa berkeliling ke area gedung fakultas. Oleh karena itu dibutuhkan media interaktif agar calon mahasiswa dapat melihat fasilitas dan gedung Fakultas Industri Kreatif. Dengan menerapkan media interaktif menggunakan Minecraft, calon mahasiswa dapat berkeliling di area Fakultas Industri Kreatif untuk melihat fasilitas yang tersedia pada Fakultas Industri Kreatif. Pada virtual tour yang dikembangkan ini terdapat mini games yang berisikan permainan berkuda, memanah, mendayung dan parkour juga tersedia. Mini games ini dibuat agar pengguna dapat merasakan pengalaman yang lain pada virtual tour ini. Berdasarkan User Acceptance Test (UAT) yang dilakukan, virtual tour ini dapat berjalan dengan sangat baik dan mendapat persentase sebesar 81,9%.Kata Kunci—Vitual Tour, Minecraft, Mini Games
Pembuatan Aplikasi Game Kimia Berbasis Android - Mekanik Sub Game Catch Game Dwi Prayoga, Novandre; Ismail, Ismail; Zani, Tafta
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Guru SMP Negeri 1 KOTAGAJAHmembutuhkan suatu Aplikasi Game Edukasi BerbasisAndroid tentang Unsur Kimia, yang bertujuan untukmenarik perhatian siswa SMP terhadappembelajaran pelajaran IPA terutama unsur kimiadan media pembelajaran yang efektif. Aplikasi GameEdukasi memudahkan siswa dalam memahami materidengan mudah dan menyenangkan karenamemadukan elemen audio, visual dan animasi dalambentuk dua dimensi (2D). Oleh karena itu <ChemistryGame= dibuat untuk memenuhi permintaan. Game inidibuat menggunakan software unity, didukungdengan photoshop dan pencil, game ini memiliki tigaMekanik permainan dan juga learning video dan tekstentang unsur kimia. Metode ini menggunakanMetode GDLC (Game Development Life Cycle) tahapyang digunakan ada Analisis tahap ini adalah prosesawal berupa pembuatan konsep kasar dari game,Production tahap ini adalah tahap produksi elemengame, terdiri dari empat kegiatan utama, yaitu namelytech and art development, learning mechanic,assessment mechanic and prototype. Berdasarkanhasil survey UEQ SMP Negeri 1 KOTAGAJAHdengan menggunakan UEQ mendapatkan nilai ratarata dalam setiap skala EUQ, termasuk Daya Tarikdengan nilai sebesar 1,64, Kejelasan 1,21, efisiensi 1,60,ketepatan 1,23, stimulasi 1,21, kebaruan 1,24.Kata Kunci—Unity, Game
Perancangan Website Berbasis Iot Pada Pendataan Alat Ukur Tinggi Dan Berat Badan Balita Di Posyandu Uwais Razaqtana, Muhammad; Tulloh, Rohmat; Dyah Irawati, Indrarini
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak—Penelitian ini menjelaskan tentang permasalahan yang terjadi pada posyandu yang berlokasi di Kelurahan Cibabat, yang masih menggunakan buku untuk mencatat hasil ukur tinggi dan berat badan balita. Hal ini menyebabkan masalah seperti kehilangan data, redudansi data, data rusak serta membutuhkan waktu yang lama dalam mencari data. Oleh karena itu, rekan penulis sedang melakukan penelitian untuk menyelesaikan masalah ini dengan membuat perangkat alat ukur tinggi badan balita berdasarkan panjang telapak kaki pada timbangan digital dan penulis membuat sebuah web yang menggunakan framework Laravel berbasis IoT menggunakan sensor Ultrasonic HC-SR04 untuk pendataan balita. Metode yang digunakan adalah menggunakan framework Laravel dan sistem web database menggunakan MySQL dan terhubung dengan IoT dengan menggunakan komponen mikrokontroller NodeMCU ESP8266 dari sensor Ultrasonic HC-SR04 yang akan di implementasikan di alat penimbangan digital khusus balita ke Database untuk mendapatkan hasil alat ukur tinggi dan berat badan balita. Diharapkan dengan adanya sistem ini, dapat membantu proses pelaksanaan dari posyandu termasuk proses input dan pencatatan hasil dari posyandu. Hasil yang diharapkan dari penelitian ini adalah web database berbasis MySQL yang dapat mengatasi masalah pada pengelolaan data hasil pengukuran balita secara langsung tanpa menggunakan buku pada posyandu dan mempermudah pelaporan dan pencatatan hasil ukur balita pada posyandu Cibabat.Kata kunci—MySQL, posyandu, website, Laravel, Balita, ESP8266
Implementasi Kunci Pintar Berbasis IoT dengan Metode Keamanan Blockchain Febrina, Mila; Darlis, Denny; Hartaman, Aris
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak— Pencurian merupakan kejahatan yang sering terjadi dalam lingkungan masyarakat. Berbagai cara yang dapat dilakukan untuk melakukan pencurian, salah satunya cara yaitu memasuki rumah melalui pintu. Pintu yang tidak memiliki sistem keamanan yang baik maka akan muda untuk dimasuki orang lian atau pembobolan yang nantinya dapat merugikan bagi pemilik rumah. Maka untuk itu akan di implentasikan smart lock atau kunci pintar menggunakan konsep IoT (Internet of Things). Dimana pada kunci pintar akan menggunakan solenoid door lock yang berfungsi pembuka atau penutup kunci pintu, sedangkan untuk prototype yaitu dengan raspberry pi. Raspberry pi akan membaca sinyal dari website yang didalamnya terdapat blockchain yang terhubung dengan internet. Dengan ini diharapkan dapat mempermudah pengguna dalam membuka kuci dan mengunci pintu melalui website dengan disediakanya tombol close dan open. Serta dapat menjaga keamanan pintu dengan menggunakan private blockchain sebagai sistem keamanan dalam kunci pintu pintar (smart lock).Kata kunci— IoT, blocknain, website, smart lock
Klasifikasi Tingkat Kematangan Biji Kopi Dengan Algoritma Artificial Intelligence Berbasis Website Syahbana, Elyas; Cahyana, Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak 3 Kopi merupakan salah satu minuman yang sangat digemari oleh masyarakat Indonesia. Indonesia merupakan salah satu negara yang menghasilkan kopi terbesar di dunia, jenis biji kopi yang terkenal adalah arabika dan robusta. Di era teknologi sekarang ini, ada banyak cara yang dapat membantu pekerjaan manusia yaitu ilmu artificial intelligence(AI). Diharapkan ilmu ini dapat membantu pengklasifikasian menggunakan teknik pengolahan citra.Analisis kebutuhan yaitu melakukan komunikasi dengan coffee shop, melakukan riset data dengan mengumpulkan dataset biji kopi. Selanjutnya, studi literatur yaitu mencari referensi yang berhubungan dengan topik proyek akhir ini seperti klasifikasi suatu benda menggunakan teknik image processing. Selanjutnya, melakukan perancangan program berdasarkan analisis kebutuhan dan melakukan pembuatan program dan diakhiri dengan tahapan pengujian aplikasi.Pembuatan program aplikasi web klasifikasi menggunakan bahasa python dengan teknik Convolutional Neural Network (CNN) beserta HTML dan CSS untuk pembuatan web aplikasi. User diminta untuk mengupload foto biji kopi dan hasil dari tingkat kematangan biji kopi akan terlihat. Web aplikasi klasifikasi tingkat kematangan biji kopi dengan teknik pengolahan citra menggunakan metode CNN cukup efektif sebagai aplikasi untuk pembelajaran dan juga mempermudah dalam menentukan tingkat kematangan biji kopi dibandingkan dilihat menggunakan mata telanjang.Kata Kunci4 AI, kopi, klasifikasi, CNN, website, HTML, CSS, python.
Aplikasi Transaksi Penjualan Makanan Dan Pemesanan Tempat Duduk Berbasis Android Yang Diintegrasikan Dengan Iot For Canteen Aji Sukmandaru, Dimas; Periyadi, Periyadi; Meisaroh, Lisda
eProceedings of Applied Science Vol. 9 No. 5 (2023): Oktober 2023
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Universitas Telkom memiliki kantin di setiap fakultas yang ada. Kantin yang biasa digunakan oleh mahasiswa dan karyawan sebagai pelanggan kadang memiliki antrian yang panjang untuk membayar ataupun memesan. Sehingga menyita waktu untuk para pelanggan mengantri saja apalagi ketika kantin sedang penuh. Kadang pelanggan juga tidak mengetahui apakah menu yang diinginkan masih tersedia atau sudah habis. Dari sisi penjual, tidak jarang mereka melewatkan pesanan yang telah dipesan oleh pelanggan sehingga pelanggan harus menunggu lagi makanan mereka untuk dibuat. Sering pula terjadi bahwa seluruh tempat duduk yang tersedia di kantin juga penuh, sehingga mahasiswa maupun pegawai yang ingin makan kesusahan untuk mencari tempat duduk. Proyek ini diintegrasikan dengan sebuah sistem untuk meningkatkan kenyamanan pelanggan ketika berada di area kantin yaitu IoT For Canteen. Sistem ini terhubung dengan beberapa sensor yang menangkap data dari kondisi yang dapat mempengaruhi kenyamanan kantin. Sistem ini diintegraasikan dengan aplikasi berbasis Android yang memiliki fitur reservasi dan dua metode pembayaran, yaitu secara langsung dan melalui pembayaran secara daring. Sistem dan aplikasi ini dihubungkan dengan Firebase untuk melakukan pertukaran data antara sistem dan aplikasi. Proyek ini diharapkan mampu mengurangi jumlah antrian dengan menambah efisiensi transaksi antara penjual dan pembeli dengan implementasi pembayaran daring serta mampu menambah kenyamanan serta tingkat pelayanan yang ada di kantin.Kata kunci— Android, Kantin, Internet Of Things, Firebase
Berfa: Aplikasi Pengelolaan Data dan Pemasaran Produk Material Bangunan Berbasis Website Arsyi, Ihsanuddin; Cahyana, Cahyana
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak –– Perkembangan teknologi informasi danperkembangan internet saling melengkapi, sehingga mampumenciptakan konsep teknologi informasi berbasis internetdengan perkembangannya yang semakin luas, dan semakinbanyak digunakan dalam berbagai bidang usaha perusahaan.Toko Berkat Family merupakan usaha yang bergerak di bidangpenjualan bahan bangunan. Toko ini menyediakan berbagaimacam bahan bangunan dan alat pertukangan, tujuan daripenelitian ini yaitu untuk merancang serta membangun aplikasipenjualan dengan berbasis website. Sehingga dengan adanyawebsite ini dapat mengelola proses administrasi dengan baik,dan dapat menarik pelanggan lebih banyak serta meningkatkankeuntungan pada Toko Berkat Family. Proses yang digunakandalam pengumpulan data ini dilakukan dengan cara studipustaka, observasi, dan wawancara. Dalam perancanganaplikasi ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan terkaitdengan bahan bangunan berbasis website. Sehingga, denganadanya aplikasi berbasis website ini diharapkan dapatmemenuhi kebutuhan serta keinginan dari pelanggan, danmampu menciptakan pelayanan yang berkualitas agar dapatmenarik lebih banyak pelanggan untuk melakukan pembeliansecara berulang, sehingga masalah penurunan pendapatandapat diatasi. Kata kunci --- Pengumpulan data, toko berkat family, website.
MasjidHub: Aplikasi Kolaborasi Manajemen Masjid untuk Efisiensi dan Efektivitas Jaelani, Ardiya Malik; Guslinar, Erda
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak --- MasjidHub merupakan aplikasi berbasis Android yang dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi antar masjid dan mengelola acara keagamaan dan sosial secara efisien. Aplikasi ini memberikan solusi bagi masjid yang sering menghadapi tantangan dalam mengoordinasikan dan mengelola kegiatan masjid. Dengan MasjidHub, pengguna dapat dengan mudah mencari informasi tentang masjid terdekat, melihat jadwal acara, dan berpartisipasi dalam proyek kolaboratif. Melalui fitur yang ditawarkan, MasjidHub diharapkan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat dalam kegiatan masjid dan mempererat hubungan antar masjid untuk mencapai tujuan bersama. Kata kunci—aplikasi berbasis android, manajemen masjid, masjidHub.
MasjidHub: Aplikasi Kolaborasi Manajemen Masjid untuk Efisiensi dan Efektivitas Mirza, Adam Labib; Guslinar, Erda
eProceedings of Applied Science Vol. 11 No. 1 (2025): Februari 2025
Publisher : eProceedings of Applied Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak --- MasjidHub merupakan aplikasi berbasis Android yang dirancang untuk memfasilitasi kolaborasi antar masjid dan mengelola acara keagamaan dan sosial secara efisien. Aplikasi ini memberikan solusi bagi masjid yang sering menghadapi tantangan dalam mengoordinasikan dan mengelola kegiatan masjid. Dengan MasjidHub, pengguna dapat dengan mudah mencari informasi tentang masjid terdekat, melihat jadwal acara, dan berpartisipasi dalam proyek kolaboratif. Melalui fitur yang ditawarkan, MasjidHub diharapkan dapat meningkatkan partisipasi masyarakat dalam kegiatan masjid dan mempererat hubungan antar masjid untuk mencapai tujuan bersama. Kata kunci—aplikasi berbasis android, manajemen masjid, masjidHub.

Page 48 of 104 | Total Record : 1031