cover
Contact Name
Teguh Wahyono
Contact Email
teguh.wahyono@uksw.edu
Phone
+6285643057003
Journal Mail Official
it.explore@uksw.edu
Editorial Address
Jl. O. Notohamidjojo, No. 1 - 10, Salatiga
Location
Kota salatiga,
Jawa tengah
INDONESIA
IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi
IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi merupakan jurnal ilmiah tentang penelitian penerapan Teknologi Informasi dalam berbagai bidang, terbit tiga kali dalam setahun, yaitu pada bulan Januari, Mei, dan September untuk masing-masing volumenya. IT-Explore menerima artikel ilmiah hasil-hasil penelitian di bidang penerapan Teknologi Informasi, yang harus didasarkan pada hasil penelitian yang mengetengahkan urgensi, manfaat dan tujuan penelitian. Ruang Lingkup artikel ilmiah yang dapat diterbitkan di IT-Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi mencakup, namun tidak terbatas pada Teknologi Informasi, Sistem Informasi, Bisnis Digital, Komunikasi Visual, Teknologi Komunikasi, Pendidikan Teknologi Informasi, Multimedia, Sains Informasi, dan Penerapan TI dalam berbagai bidang.
Articles 84 Documents
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ENCODER DAN DECODER CRC-16 BERBASIS TABEL LOOKUP PADA ARDUINO Pantow, Prayogo Pangestu; Wellem, Theophilus
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 1 (2024): IT-Explore Februari 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i1.2024.pp49-62

Abstract

Deteksi kesalahan pada data yang dikirimkan melalui saluran komunikasi sangat penting untuk mendapatkan data yang akurat dan sistem komunikasi yang handal. Salah satu kode yang populer dan banyak digunakan sebagai kode pendeteksi kesalahan adalah Cyclic Redundancy Check (CRC). Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan encoder dan decoder CRC-16 dengan polinomial 0x8005 pada platform Arduino IoT. Penghitungan nilai CRC-16 dilakukan menggunakan algoritma yang memanfaatkan tabel pencarian. Algoritma berbasis tabel pencarian dipilih karena kecepatannya dalam menghitung nilai CRC dari data masukan. Hasil implementasi encoder dan decoder kemudian diuji menggunakan dua board Arduino yang mengirimkan data secara serial. Hasil penelitian menunjukkan bahwa decoder pada sisi penerima dapat mendeteksi kesalahan pada data yang dikirimkan, dan encoder pada sisi pengirim dapat menghitung nilai CRC dari data masukan dengan benar sesuai spesifikasi kode CRC-16. Waktu yang dibutuhkan encoder untuk menghitung nilai CRC-16 dari data input dengan panjang yang bervariasi menunjukkan bahwa data input dengan panjang 2 karakter (16 bit) dan 128 karakter (1024 bit) masing-masing membutuhkan waktu 0,016 milidetik dan 0,72 milidetik.
ANALISIS KUALITAS SIGNAL WIRELESS MENGGUNAKAN RECEIVED SIGNAL STRENGTH INDICATOR (RSSI) DI SMP NEGERI 10 SALATIGA Maulana, Andrian; Sulistyo, Wiwin
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 1 (2024): IT-Explore Februari 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i1.2024.pp50-65

Abstract

Abstrak – Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi signal wireless di SMP Negeri 10 Salatiga, dengan menggunakan Received Signal Strength Indicator (RSSI). Tujuan penelitian adalah untuk memahami distribusi kekuatan signal di sekitar lingkungan sekolah dan mengidentifikasi potensi perbaikan dalam infastruktur wireless. Metodologi melibatkan pengukuran RSSI pada lokasi strategis pengukuran nilai RSSI dilakukan dengan perhitungan otomatis menggunakan aplikasi Wi-Fi Analyzer, inSSIDer Home, dan Wi-Fi SNR. Perhitungan nilai RSSI juga dihitung dengan cara manual menggunakan rumus RSSI. Selain menghitung nilai RSSI juga ada Tahapan Interference Co-Channel dan pengukuran SNR kemudian data dianalisis untuk mengungkap pola dan variasi. Hasil penelitian menyoroti area dengan kekuatan signal rendah dan memberikan wawasan tentang efektivitas jaringan wireless. Temuan ini dapat mendukung perbaikan penempatan perangkat dan optimalisasi konektivitas. Kesimpulannya, penelitian ini memberikan kontribusi pada peningkatan pengalaman belajar berbasis teknologi informasi di SMP Negeri 10 Salatiga.
PERANCANGAN DIGITAL TRAVELLING GUIDE BOOK SEBAGAI MEDIA INFORMASI PARIWISATA KEPULAUAN KARIMUNJAWA Setyawan, Martin; Mar’i Vawaz , M. Vernanda; Tumimomor, Anthony Y.M.
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2024): IT-Explore Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i2.2024.pp110-128

Abstract

Karimunjawa merupakan salah satu kepulauan yang ada di Indonesia, yang memiliki potensi wisata cukup besar. Berdasarkan hasil penelusuran data yang ditemukan, Karimunjawa masih memiliki kekurangan dari segi media informasi destinasi wisata yang disajikan secara lengkap, selain itu media informasi yang saat ini ada belum menyajikan informasi secara menarik dan komunikatif dari segi visual. Sehingga dibutuhkan media informasi mengenai destinasi wisata Karimunjawa. Salah satu media informasi adalah digital travelling guide book. Metode yang digunakan pada penelitian ini menerapkan metode kualitatif deskriptif dan naratif serta menerapkan strategi linier dalam proses perancangannya. Penelitian ini diharapkan menghasilkan media informasi yang memberikan informasi secara lengkap, menarik, dan komunikatif, sehingga dapat memberikan gambaran umum Karimunjawa kepada wisatawan.
PERANCANGAN APLIKASI WEB MANAJEMEN DATA PRODUK BISNIS PERHIASAN BERBASIS FLASK DAN MONGODB Syach, Usman; Edi, Sri Winarso Martyas
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2024): IT-Explore Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i2.2024.pp162-176

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi web manajemen data produk berbasis Flask dan MongoDB untuk studi kasus usaha yang bergerak dalam bisnis perhiasan. Tujuan pengembangan aplikasi adalah untuk meningkatkan efisiensi pemasaran, pemesanan, dan manajemen stok produk. Penelitian ini mengidentifikasi beberapa masalah utama dalam konteks manajemen data produk perhiasan yang sering mengalami perubahan. Batasan penelitian mencakup pada tiga fungsi utama aplikasi yaitu manajemen data produk, efisiensi pemasaran, dan pemesanan, dengan teknologi utama berupa Flask dan MongoDB. Metode penelitian mencakup analisis kebutuhan, pembangunan prototipe, evaluasi prototipe, pengkodean sistem, pengujian sistem, dan evaluasi sistem. Penelitian ini menghasilkan aplikasi yang dapat memberikan kontribusi pada peningkatan efisiensi operasional perusahaan, pengembangan keterampilan pengembang, serta potensi pengembangan dan referensi untuk industri perhiasan terkait manajemen data produk dan pemasaran online.
DAMPAK PENERAPAN DIGITAL MARKETING PADA PENGEMBANGAN BISNIS (STUDI KASUS PADA USAHA KULINER NYAMM AYAM DI SALATIGA) Rosana, Yuliana; Setiawati, Munazilla; Theodora, Marry; Caroline, Marry; Wahyono, Teguh
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 1 (2024): IT-Explore Februari 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i1.2024.pp79-91

Abstract

Perkembangan Teknologi Informasi yang pesat menyebabkan munculnya berbagai model digital marketing, yang diharapkan memiliki dampak signifikan bagi perkembangan sebuah usaha. Penelitian ini bertujuan untuk mengamati sejauh mana pengaruh penerapan model digital marketing terhadap perkembangan peningkatan sebuah usaha. Studi kasus dilakukan pada bisnis kuliner Nyamm Ayam di Salatiga, yaitu sebuah bisnis yang melayani penjualan masakan ayam dengan berbagai kreasi dan menu pilihan dengan cita rasa nusantara. Penerapan digital marketing dalam penelitian ini dimulai dari tahap penentuan tujuan dan target audiens, pemilihan saluran digital dan perencanaan konten untuk meningkatkan brand awareness, pengembangan web dan Search Engine Optimization, penggunaan media sosial serta analisis dan pengukuran kinerja. Dari studi kasus yang dilakukan dapat disimpulkan bahwa penerapan digital marketing memiliki dampak yang positif bagi peningkatan usaha, khususnya pada bisnis kuliner Nyamm Ayam di Salatiga.
STRATEGI KREATIF MENARIK WISATAWAN DENGAN VISUALISASI POTENSI DESA WISATA MELALUI VIDEO PROMOSI Hartanto, Elnatan Avidia; Tumimomor, Anthony Y.M.
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2024): IT-Explore Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i2.2024.pp129-146

Abstract

Desa Wisata Mungguk mempunyai destinasi wisata alam, sejarah dan budaya lokal yang unik. Pariwisata yang disajikan berupa air terjun Setegung, riam Air Merah, Makam Raja Abdul Kahar, Meriam Tanda Perdamaian dan acara budaya berupa Robo - robo sebagai bentuk rasa syukur dan doa yang diadakan setiap setahun sekali. Berdasarkan hasil observasi lapangan, ditemukan fakta bahwa media yang digunakan untuk mempromosikan Desa Wisata Mungguk ini masih terbatas pada media cetak, baik berupa leaflet atau spanduk di lokasi wisata. Melihat permasalahan tersebut, maka perlu sebuah media promosi berbentuk audio video, yang dapat mempromosikan tentang Desa Wisata Mungguk dan mampu mempersuasif masyarakat untuk berkunjung ke tempat wisata. Metode penelitian yang diterapkan dalam merancang video promosi menggunakan penelitian kualitatif, sehingga mampu mendapatkan data dan informasi secara akurat melalui wawancara dan observasi secara langsung.  Strategi kreatif dalam merancang video promosi menggunakan linear strategy, dengan harapan menghasilkan video promosi yang mampu menyampaikan informasi yang persuasif dan menarik minat wisatawan untuk berkunjung ke berbagai wisata yang ditawarkan oleh Desa Wisata Mungguk.
IMPLEMENTASI REST API MENGGUNAKAN RETROFIT PADA APLIKASI MONITORING GROOMING BERBASIS ANDROID Widyaningtyas, Santika; Wahyono, Teguh
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2024): IT-Explore Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i2.2024.pp147-161

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melakukan pengembangan aplikasi monitoring grooming berbasis Android. Aplikasi ini dirancang dengan tujuan meningkatkan efisiensi dalam pemesanan dan pencatatan pesanan grooming serta mempermudah manajemen jadwal dan layanan bagi petgroomer. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode prototyping. Terdiri dari tiga tahap yaitu komunikasi dengan klien, pengembangan sistem, dan pengujian sistem. Setelah melakukan komunikasi dengan klien untuk mengetahui kebutuhan sistem, selanjutnya yang dilakukan adalah melakukan pengembangan sistem. Setelah mengetahui kebutuhan dari sistem, selanjutnya disusun  Unified Modeling Language (UML) dengan tujuan untuk meningkatkan efisiensi pengembangan sistem. Beberapa diagram UML yang dipakai, seperti use case, diagram alir, dan diagram activity. Kemudian, sistem diimplementasikan dengan menggunakan REST API melalui Retrofit dan bahasa pemrograman Java, menggunakan tools Android Studio. Langkah yang terakhir adalah melakukan pengujian terhadap sistem. Aplikasi ini dapat memberikan solusi yang efektif bagi industri grooming hewan peliharaan dengan meningkatkan efisiensi operasional dan memberikan pengalaman yang lebih baik bagi pemilik hewan peliharaan dan groomer. 
RANCANG BANGUN APLIKASI POLA MAKAN DASH BAGI PENDERITA HIPERTENSI Bryan; Saputri, Theresia Ratih Dewi
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 2 (2024): IT-Explore Juni 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i2.2024.pp177-193

Abstract

Hipertensi merupakan salah satu penyakit tidak menular yang umum terjadi di dunia. Salah satu penyebab umum hipertensi adalah pola makan yang tidak sehat. Dalam menanggapi hal tersebut, Dietary Approach to Stop Hypertension (DASH) disarankan sebagai pola makan yang efektif untuk mengurangi tekanan darah. Meskipun telah terbukti efektif, penderita hipertensi masih belum dapat menerapkan pola makan tersebut secara konsisten. Salah satu faktor penghambat penerapan pola makan DASH adalah ketidaktahuan penderita hipertensi dalam memodifikasi pola makan sesuai anjuran yang ada. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang pembuatan aplikasi pola makan DASH bagi penderita hipertensi berbasis mobile yang dapat memberikan rencana makan sesuai pola makan DASH. Rencana makan dalam jangka waktu tujuh hari yang dibuat setiap harinya meliputi sarapan, makan siang, dan makan malam. Menu makanan akan dirancang dan disesuaikan dengan jumlah kebutuhan kalori harian. Penderita juga dapat memantau asupan natrium sesuai dengan makanan yang telah dikonsumsi. Sebelum mengembangkan aplikasi, usability testing dilakukan menggunakan metode heuristic evaluation untuk mengevaluasi desain pada prototype. Pengembangan aplikasi dilakukan menggunakan metode waterfall model dengan arsitektur BLoC. Aplikasi mobile dikembangkan menggunakan bahasa pemrograman Dart, framework Flutter, Bloc, Firebase, dan Edamam untuk sistem operasi Android. Pengujian black box kemudian dilakukan dengan metode functional testing. Setiap fitur yang diujikan berhasil berjalan sesuai yang diharapkan dan dinyatakan lolos pengujian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Milda dapat digunakan oleh penderita hipertensi untuk menjalankan pola makan sehat dengan memberikan rencana makan sesuai dengan pola makan DASH. Rencana makan yang diberikan mendorong penderita hipertensi untuk memulai atau mencoba kembali pola makan DASH. Selain itu, variasi menu makanan yang menarik juga mendorong penderita hipertensi untuk lebih konsisten dalam menjalankan pola makan DASH.
PENERAPAN METODE FINITE STATE MACHINE (FSM) PADA GAME ROLE PLAYING GAME (RPG) INK JOURNEYS Egha Pacsi Yudha Perdana; Sri Winarso Martyas Edi
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 3 (2024): IT-Explore Oktober 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i3.2024.pp194-295

Abstract

Lately, folklore is no longer well known by many people. The abundance of entertainment available on the internet has replaced entertainment in the previous era, including folklore. The game "Ink Journeys" is a game created in this study by presenting folklore as the story material in it. This game focuses on the main character who can enter a book containing a collection of folklore in Indonesia. The research began with collecting folklore circulating on the internet, then adjusted to the main story in the game. This study developed a method for implementing Finite State Machine. Different from previous research, Finite State Machine is implemented not only in character and object dialogues, but also applies Finite State Machine to the map area. With the Finite State Machine method, game makers will be more structured and focused when creating programs in the game. As for the players, players will be met with choices that will affect the story in the game. This game can only be played on Android and only has one folklore adapted into the game.
STUDI MODUL WIFI DAN SIMULASI JARINGAN IEEE 802.11AX PADA SIMULATOR NS-3 UNTUK PENGUKURAN THROUGHPUT Maulana, Aldias Henry; Wellem, Theophilus
IT Explore: Jurnal Penerapan Teknologi Informasi dan Komunikasi Vol 3 No 3 (2024): IT-Explore Oktober 2024
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/itexplore.v3i3.2024.pp296-308

Abstract

IEEE 802.11ax WiFi 6 is the current standard for wireless local area network (WLAN) technology which is a development of the previous standard, namely IEEE 802.11ac (WiFi 5). WiFi 6 has new features that are superior to WiFi 5. For example, it can operate in the 6 GHz frequency band, use 1024-QAM modulation, and use a maximum of 8 spatial streams. In general, to test and verify the implementation of a network technology standard, researchers can buy hardware on the market that has implemented the standard in its entirety or only certain mandatory features. Apart from using hardware directly, testing can also be done using software simulations. This research aims to study the WiFi model in the ns-3 simulator and simulate the IEEE 802.11ax WiFi 6 network. The simulation is carried out to measure the uplink throughput that can be achieved by WiFi 6 with various numbers of client stations (STA) and various distances between the Access Point (AP) and STA. The simulation results show that the throughput value will decrease with increasing AP-STA distance and the number of STA. The maximum throughput value obtained in the simulation with 5 STA at a distance of 2 meters from the AP is 655.41 Mbps.