cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Pemisahan Reff Dan Verse Secara Otomatis Pada Musik Mp3 Menggunakan Korelasi Antar Frame Berbasis Ciri Harmonik Fast Fourier Transform (fft) Muhammad Ihsan Fadhil; Rita Magdalena; I Nyoman Apraz Ramatryana
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Lagu merupakan suatu kesatuan musik yang terdiri atas susunan nada yang berurutan. Lagu juga merupakan seni yang melukiskan pemikiran dan perasaan manusia lewat keindahan suara. Terkadang kita menyanyikan sebuah lagu, tetapi tidak mengetahui reff dan verse nya. Penelitian ini tentang pencarian reff dan verse dengan inputan lagu yang membutuhkan potongan reff dan verse dari lagu untuk disimpan pada database. Database yang terdiri dari 25 potongan reff dan verse dari data lagu diproses secara manual. Proses tersebut membutuhkan waktu yang lama dikarenakan peneliti harus terlebih dahulu menentukan letak reff dan verse secara manual. Hal ini akan menjadi masalah bila jumlah database reff dan verse ditambahkan dengan data baru, sehingga diperlukan penelitian lebih lanjut untuk melakukan pemisahan reff dan verse secara otomatis dengan menganalisis sinyal dari file musik pada mp3. Pada penelitian ini akan merancang metode pemisahan letak reff dan verse menggunakan perhitungan kreorelasi antar frame. Sinyal audio dari file mp3 diubah menjadi frame-frame kecil pada proses framing, selanjutnya frame tersebut ditransformasi menggunakan metode Harmonik Fast Fourier Transform (FFT). Hasil transformasi Harmonik FFT kemudian akan dihitung nilai korelasi antara kumpulan frame untuk mencari pola kesamaan beberapa kumpulan frame tersebut. Dari hasil korelasi tersebut didapat pola korelasi yang sama pada kumpulan frame dan selanjutnya menentukan letak reff dan verse. Proses terakhir adalah pemotongan reff dan verse sesuai dengan letak yang telah ditentukan pada proses sebelumnya. Simulasi metode ini diaplikasikan pada software pemrograman matlab. Penelitian ini menghasilkan akurasi lebih dari 50% dari ketepatan letak reff dan verse dalam detik yang berjumlah 25 lagu dari hasil metode dibandingkan dengan letak aktual dari hasil pemisahan letak secara manual oleh peneliti pada masing-masing lagu. Waktu komputasi terbaik yang dihasilkan pada tugas akhir ini 86 detik dengan frame 1000ms untuk pemotongan 1 lagu file mp3. Kata kunci : Harmonik Fast Fourier Transform(FFT), reff, verse, korelasi, mp3. Abstract Song is a unity of music which consists of sequences of sequential tones. Songs are also art that depicts human thoughts and feelings through the beauty of sound. Sometimes we sing a song, but don't know the verse and the verse. This research is about search referrals and verses with song input that requires reffers and verses from songs to be stored in the database. A database consisting of 25 rebate pieces and verses from song data is processed manually. This process takes a long time because the researcher must first determine the location of the referrals and verses manually. This will be a problem if the number of reff and verse databases is added with new data, so further research is needed to automatically separate the reff and verse by analyzing the signal from the music file in mp3. In this research, we will design a method of separating the reff and verse locations using the calculation of the frame inter-creoration. Audio signals from mp3 files are converted into small frames in the framing process, then the frame is transformed using the Harmonic Fast Fourier Transform (FFT) method. The Harmonic FFT transformation results will then be calculated the correlation value between the frames collection to find the similarity patterns of several sets of frames. From the results of the correlation obtained the same correlation pattern in the collection of frames and then determine the location of the reff and verse. The last process is cutting ISSN : 2355-9365 e-Proceeding of Engineering : Vol.6, No.1 April 2019 | Page 890 reff and verse in accordance with the location specified in the previous process. This method simulation is applied to matlab programming software. This research results in an accuracy of more than 50% of the exact location of the reff and verse in seconds totaling 25 songs from the results of the method compared to the actual location of the results of the manual location separation by the researcher in each song. The best computing time generated in this final project is 86 seconds with a 1000ms frame for cutting 1 song mp3 file. Keywords: Harmonic Fast Fourier Transform (FFT), reff, verse, correlation, mp3.
Perancangan Sistem Untuk Analisis Sinyal Gelombang Otak Pada Gamer Berbasis Eeg Dengan Menggunakan Metode Discrete Wavelet Transform Dan K-neirest Neighbour Kevin Aglianry; Iwan Iwut Tritoasmoro; Nur Ibrahim
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Bermain video game memiliki dampak baik dan buruk pada otak manusia terutama dari segi perhatian, emosi dan kognitif. Dewasa ini banyak penelitian mengenai sinyal otak dengan menggunakan Electroencephalography (EEG). EEG merupakan suatu metode untuk merekam aktifitas elektron otak dengan output berupa grafik yang memuat informasi tentang aktifitas yang terjadi di otak. Sinyal otak yang terekam di EEG dipengaruhi oleh jutaan neuron di otak yang secara terus menerus berubah-ubah berdasarkan aktifitas yang dilakukan atau emosi yang dialami. Pada penelitian ini dilakukan analisa aktifitas otak dengan menggunakan EEG terhadap orang yang sedang bermain game dan membaca buku kemudian akan dibandingkan dengan data latih kondisi berkonsentrasi dan tidak berkonsentrasi dengan menggunakan klasifikasi KNN. Sinyal yang diklasifikasi merupakan sinyal yang telah melalui beberapa proses, yaitu preprocessing dan ekstraksi ciri menggunakan Discrete Wavelet Transform (DWT). Pada penelitian ini didapatkan hasil pengujian konsentrasi yang menghasilkan kanal terbaik adalah kanal TP9 pada kondisi bermain game dengan akurasi mencapai angka sebesar 55.56% untuk sinyal alfa dan 77.78% untuk sinyal beta, sedangkan pada kondisi membaca koran menghasilkan kanal terbaik adalah TP9 dengan akurasi mencapai angka tersebsar 88.89% untuk sinyal alfa dan 88.89% untuk sinyal beta. Kata Kunci : Video game, Electroencephalography, Discrete Wavelet Transform , K-Nearest Neighbor. Abstract Playing video games has a positive and negative effects to the human brain, especially in terms of attention, emotion and cognition. Today a lot of research on brainwave using Electroencephalography (EEG). EEG is a method to record electrical activity of the human brain, the output of EEG is a graph that contains a lot of information about the activities that occur in the brain. Brain signals recorded in an EEG influenced by the millions of neurons in the brain that is constantly changing based on activities performed or emotions experienced. In this research, the analysis of brain activity by using EEG on people who are playing games and reading the book then will be compared with the data train concentrate conditions and not concentrate by using the classification KNN. The classified signal is a signal that has been through several processes, namely preprocessing and feature extraction using Discrete Wavelet Transform (DWT). In This research’s obtained result concentration testing produced the best channel TP9 on condition accuracy played games is 55.56% for alpha signal and 77.78% for beta signal, then based on condition reading the newspaper testing produced the best channel TP9 with accuracy is 88.89% for alpha signal and 88.89% for beta signal. Keywords : Video game, Electroencephalography, Discrete Wavelet Transform, K-Neaerst Neighbor.
Asesmen Kebisingan Di Open Library Telkom University Menggunakan Sistem Monitoring Suara Berbasis Iot Sena Amarta; Aji Gautama Putrada; Novian Anggis Suwastika
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Perpustakaan sebagai salah satu sumber pencari informasi dan pembelajaran haruslah memiliki fasilitas yang nyaman dan terhindar dari kebisingan. Kebisingan merupakan suatu aspek yang perlu diperhatikan pada perpustakaan termasuk polusi yang mengganggu dan bersumber pada suara atau bunyi. Keputusan Menteri Negara Lingkungan Hidup KEP-48/MENLH/11/1996, mengenai baku mutu tingkat kebisingan perpustakaan yang dianjurkan sebesar 55 dB(A). Apabila faktor kebisingan tersebut dapat teratasi, maka minat belajar serta kenyamanan dalam menggunakan fasilitas ruang baca dapat terpenuhi dengan baik. Dalam tugas akhir ini, dirancang Asesmen Kebisingan di Open Library Telkom University Menggunakan Sistem Monitoring Suara Berbasis IoT. Pengukuran nilai tingkat kebisingan menggunakan konsep Leq sesuai peraturan KEP48/MENLH/11/1996 dengan waktu ukur 5 detik, dalam waktu pengukuran 10 menit sampai selang waktu 8 jam perhari menggunakan deteksi sensor suara yang dihubungkan ke mikrokontroler lalu disimpan ke thingspeak. Hasil pengukuran setiap Leq 1 Jam mempunyai nilai maksimum 50,80 dB(A) dan nilai minimum 32,24 dB(A). Hasil perhitungan tingkat kebisingan Leq selama 8 jam pada hari pertama 41,79 dB(A) dan hari kedua adalah 45,66 dB(A), kenaikan tingkat kebisingan sebesar 3,87 dB(A). Namun demikian nilai hari pertama dan kedua tidak melebihi baku mutu batas maksimum kebisingan sebesar 55 dB(A) yang dianjurkan untuk perputakaan. Kata Kunci : perpustakaan, kebisingan, mikrokontroler, sensor suara, dB, konsep Leq. Abstract The library as a source of information and learning seekers must have comfortable facilities and avoid noise. Noise is an aspect that needs to be considered in the library including pollution that is disturbing and comes from sound or sound. Decree of the State Minister of Environment KEP-48 / MENLH / 11/1996, regarding the recommended of library noise level quality standard of 55 dB (A). If the noise factor can be resolved, the interest in learning and comfort in using the reading room facilities can be fulfilled properly. In this final project, Noise Assessment is designed at the Open Library Telkom University Uses an IoT-Based Voice Monitoring System. The measurement of the noise level is equivalent to using the Leq concept in accordance with KEP48 / MENLH / 11/1996 regulations with a measuring time of 5 seconds, within 10 minutes of measurement until an interval of 8 hours a day using sound sensor detection connected to the microcontroller and stored to thingspeak. The measurement results for each Leq 1 Hour have a maximum value of 50.80 dB(A) and a minimum value of 32,24 dB(A). The calculation results of the Leq noise level for 8 hours on the first day were 41,79 dB(A) and the second day was 45.66 dB(A), the noise level increased by 3,87 dB(A). However, the value of the first and second days does not exceed the standard for maximum noise limits of 55 dB (A) which is recommended for transmission. Keyword : library, noise, microcontroller, dB, sound sensor, Leq concept
Perancangan Dan Implementasi Metode Lqr (liniear Quadratic Regulator) Untuk Sistem Suspensi Aktif Pada Model 1/2 Sepeda Motor Ginanjar Anugerah Wijaya; Sony Sumaryo; Porman Pangaribuan
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam hal mengendarai sepeda motor bukan hanya performa dan keamanan saja yang menjadi faktor penting, aspek kenyamanan dalam berkendara juga menjadi penting dikarenakan jalanan yang dilewati tidak selalu rata maka dari itu komponen suspensi dapat menunjang aspek kenyamanan serta mengurangi cidera pada pergelangan tangan, tulang ekor, serta pundak saat mengendarai sepeda motor. Tujuan utama dari riset ini adalah membuat prototipe sistem suspensi kendaraan sepeda motor yang dapat menjaga platform kendaraan tetap stabil dengan bantuan metode kontrol LQR. Hasil yang diharapkan dari riset ini adalah untuk membandingkan performa sistem suspensi aktif dan pasif dalam menjaga kestabilan platform kendaraan dari road disturbance. Pembobotan matriks Q dan R sangat berpengaruh utuk kestabilan, matrik Q berpengaruh pada parameter mana yang akan diberikan penalti jika tidak stabil, matriks R berpengaruh untuk cepat lambat nya respon aktuator. Hasil yang didapatkan dari pengujian simulasi Rise Time bertambah ± 13%, Overshoot berkurang ± 5%, Settling Time berkurang ± 78%, dan waktu mencapai kondisi Steady State berkurang ± 77%. Hasil uji prototipe sistem closed loop juga menunjukkan hasil yang lebih baik, dibandingkan dengan sistem Open loop. Parameter uji seperti Body Displacement berkurang ± 68%, Body Velocity berkurang ± 25%, Wheel Displacement berkurang ± 70%, dan Wheel Velocity bertambah ± 16%. Kata kunci: suspensi aktif, LQR, model ½ sepeda motor
Usulan Pembuatan Kemasan Produk Pakaian Creasy Apparel Co. Dengan Menggunakan Metode Quality Function Deployment (qfd) Muhammad Ramana Rimbawan; Budi Praptono; Mumu Natapriatna
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dalam rangka marketing campaign yang akan dilakukan oleh Creasy Apparel Co., pemilik usaha haruslah kreatif dalam membuat suatu desain agar konsumen tertarik untuk membeli produk tersebut, salah satunya desain kemasan. Pada rencana pembuatan kemasan ini, dilakukan penelitian dengan menggunakan metode Quality Function Deployment yang bertujuan untuk mendapatkan Voice of Customer, mendapatkan prioritas karakteristik teknis yang akan dikembangkan, serta menghasilkan konsep ide kemasan terbaik yang akan dibuat untuk meningkatkan daya tarik terhadap konsumen. Penelitian ini melibatkan responden penduduk Kota Bandung berusia 19-30 tahun yang pernah membeli produk pakaian minimal 1 kali dalam 1 tahun. Dalam tahap generate ideas, penelitian ini menggunakan produk kemasan referensi sebagai benchmark untuk ide yang akan dikembangkan. Hasil perbaikan menunjukkan usulan pembuatan kemasan yang terpilih melalui tahap concept scoring dengan skor 3,34 adalah kemasan yang memiliki proses menutup/membuka kemasan dengan built in lock, teknik membawa kemasan dengan built in handle, bentuk kemasan persegi panjang portrait, dan bahan kemasan yang digunakan adalah art carton. Kata kunci: Desain kemasan, Quality Function Deployment, kemasan referensi, concept scoring. Abstract In the framework of marketing campaign that will be done by Creasy Apparel Co., business owners must be creative in making a design so that consumers are interested to buy the product, one of the creative design making is packaging design. In this packaging making plan, the research is conducted by using Quality Function Deployment method which aims to get Voice of Customer, get priority of technical characteristic to be developed, and produce the best packaging idea concept which will be made to increase the appeal to the consumer. This study involved respondents from the city of Bandung aged 19-30 years who had bought clothing products at least 1 time in 1 year. In generating ideas, this study uses reference packaging product as a benchmark for ideas to be developed. The results of the improvement show the proposed packaging that is selected through the concept scoring stage with a score of 3.34 is the packaging that has the process of closing / unpacking with built in lock, carrying packaging techniques with built in handle, rectangular packaging in portrait form, and packaging materials used is art carton. Keywords: Packaging design, Quality Function Deployment, reference packaging product, concept scoring.
Aplikasi Game Edukasi Pada Android Menggunakan Qr Code Triadi Budiman; Andrew Brian Osmond; Randy Efra Saputra
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Pengenalan tumbuh-tumbuhan kepada anak merupakaan salah satu komponen terpenting dalam pngembangan tujuan, isi dan proses pendidikan pada anak. Tetapi pada saat ini kebanyakan edukasi tentang tumbuh-tumbuhan kepada anak-anak hanya sebatasa teori. Banyak dari anak-anak yang hanya tahu nama tumbuhannya tetapi tidak mengenali bentuk tumbuhannya. Dengan berkembangnya teknologi dan informasi, salah satunya adalah smartphone. Android adalah sebuah sistem oprasi yang bersifat open source code sehingga memudahkan para pengembang untuk menciptakan atau memodifikasi aplikasi atau fitur-fitur yang belum ada disistem android sesuai dengan keinginan mereka sendiri. Dalam tugas akhir ini akan dirancang aplikasi game edukasi yang berisi tentang tumbuh-tumbuhan yang menggunakan qr code sebagai media interaksi dengan tumbuh-tumbuhan. Kata Kunci : Game Edukasi, QR Code, Android Abstract Introduction of plants to kids is one of many important components in purpose, content and process development in educating children. But nowdays many botany education to children only limitied to theory. Many kids knew only the name of certain plants but not its appearances. With the development of information and tecnology. Which one of them is smartphone. Android is an operation system that has open source code so it simplify developer to create or modify applications or features that never exist in android system before according to their desire. In this final project an educational game application will be designed that is filled with plants that use QR Code as an interactional media with the plants. Keywords: Educational Game, QR Code, Android
Perancangan Blade Dan Penampung Alat Pemisah Kulit Kacang Kedelai Dengan Menggunakan Metode Reverse Engineering And Redesign Guna Mengurangi Waktu Siklus Fahira Gearahmani; Agus Kusnayat; Sri Martini
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Rumah Tempe Indonesia di Bogor, Indonesia merupakan produsen tempe yang menggunakan sistem teknologi tempat guna (TTG) untuk memproduksi tempe yang higienis, mudah dan menguntungkan. Salah satu dari proses pembuatan tempe adalah proses pemisahan awal kacang kedelai dari kulit, yang menggunakan alat pengaduk terdiri dari container dan blade, dengan waktu siklus sebesar 31.50 menit untuk 60 kg kacang kedelai, waktu siklus terbesar untuk seluruh waktu siklus proses produksi tempe di RTI. Untuk mengurangi waktu siklus ini, dilakukan perbaharuan rancangan pada container alat pengaduk dengan menggunakan metode reverse engineering and redesign. Container alat pengaduk dianalisis dan komponennya di dekomposisi untuk dikembangkan fiturnya berdasarkan dengan kebutuhan pelanggan. Digunakan concept generation untuk menghasilkan 6 konsep, yang kemudian disaring dengan menggunakan concept screening dan dinilai menggunakan concept scoring untuk menghasilkan rancangan terbaik yang dapat memenuhi kebutuhan pelanggan. Metode reverse engineering membuahkan hasil berupa penambahan saringan dan filter sikat pada permukaan dalamnya. Hasil dari pengujian di Rumah Tempe Indonesia menunjukkan perubahan waktu siklus proses pemisahan awal menjadi 24 menit untuk proses yang menggunakan konsep usulan pertama, mengalami penurunan sebanyak 23.80% dari waktu siklus alat existing dan waktu siklus sebesar 30.2 menit untuk proses yang menggunakan konsep usulan kedua yang mengalami penurunan sebanyak 4.76% dari waktu siklus alat existing. Alat pemisah kulit kacang kedelai dengan konsep pertama dapat membersihkan dengan persentase 57% sementara alat dengan konsep kedua dapat membersihkan dengan persentase 55%. Kata kunci : reverse engineering and redesign, pengembangan produk, waktu siklus, produktivitas, tempe. Abstract Rumah Tempe Indonesia in Bogor, Indonesia is a soybean tempeh production center that uses Appropriate Technology sistem in order to produce soybean tempeh that are hygienic, affordable and profitable. One of the production processes is an initial separating process of the soybean skin, which uses a soybean skin separating device that consists of a container and a blade. This device could separate the skin from 1 batch or 60 kilograms of boiled soybean in a cycle time of 31.50 minutes, which is the biggest amount of time needed in a single tempeh production process in RTI. In order to reduce this cycle time, a new proposed design is made using reverse engineering and redesign approach. The device is decomposed to enchance the features based on the need statement. Concept Generation is used to generate 6 new concepts, which is then narrowed down using concept screening and concept scoring to produce the best concept to reduce the cycle time of the production process. The proposed design made using Reverse Engineering and Redesign method contains several new features such new set of blades, as the addition of filter brush alongside the blades, and addition of a holed surface in the inner container. Testing of the proposed device done in RTI shows a change in the initial separation process’ cycle time, resulting in the cycle time of 24 minutes for the testing of the device design’s first concept, 23.8% faster compared to cycle time of the existing device. Testing of the design’s second concept results in a cycle time of 30.2 minutes, 4.76% faster than the existing cycle time. The first concept of the design is capable of cleaning the skin off of the beans with a hygiene percentage of 57%, while the second concept could do so with the hygiene percentage of 55%. Keywords: reverse engineering and redesign, product development, cycle time, productivity, soybean tempeh.
Bandpass Filter Coupled Line Compact 5250 Mhz Untuk Wifi 802.11ac Romario Johanes Impola Tamba; Heroe Wijanto; Yuyu Wahyu
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Dengan perkembangan teknologi dan informasi sekarang yang semakin cepat maka diperlukan suatu sistem yang dapat menyampaikan informasi dengan cepat dan akurat kepada user. Ditambah dengan kebiasaan user yang sering berpindah tempat(mobile) maka diperlukan teknologi dengan sistem nirkabel yang dapat memenuhi kebutuhan user yang mobile tersebut. Salah satu teknologi dari komunikasi nirkabel adalah Wi-Fi (802.11). Karena alasan tersebut, maka perlu dibuatlah sebuah filter yang dapat megakomodir dari sistem kanal dari 802.11AC yaitu band pass filter yang memiliki lebar pita 160 MHz. Perancangan bandpass filter ini menggunakan metode coupled line compact, dan menggunakan respon frekuensi chebyshev, karena filter ini diharuskan memiliki tingkat selektivitas yang bagus. Filter ini dirancang dengan menggunakan substrat bahan dielektrik Roger 4003 dengan nilai permitifitas relatif 3,38 dan dengan tebal substrat 0,813 mm. dimensi filter yang dihasilkan adalah 60.45 mm x 41,8 mm dengan lebar bandwidth 160 MHz. hasil pengukuran return loss pada frekuensi tengah (5250 MHz) adalah -23,370 dB, insertion loss sebesar -2,374 dB, VSWR sebesar 1,1478 dan Impedansi sebesar 57,05 Ω. Kata Kunci: filter, WiFi 802.11ac, Coupled line compact, Chebyshev Abstract With the development of technology and information which now is more faster. Then, needed a system that can convey information quickly and accurately to the user. Coupled with the habits of users who are often mobile (mobile) is required technology with a wireless system that can meet the needs of the mobile user. One of the technologies of wireless communication is Wi-Fi (802.11). For this reason, it is necessary to construct a filter that can accommodate from a channel system of 802.11AC that is a band pass filter having a bandwidth of 160 MHz. The design of this bandpass filter uses the coupled line compact method, and uses the chebyshev frequency response, since this filter is required to have a good selectivity level. The filter was designed using a Roger 4003 dielectric material substrate with a relative permissive value is 3.38 and with a substrate thickness is 0.813 mm. the result of filter dimension are 60.45 mm x 41.8 mm with a bandwidth of 160 MHz. result of return loss measurement at middle frequency (5250 MHz) is -23,370 dB, insertion loss is -2,374 dB, VSWR is 1,1478 and impedance is 57,05 Ω. Keywords : filter, WiFi 802.11ac, Coupled line compact, chebyshev
Klasifikasi Jenis Batik Toraja Berbasiskan Pengolahan Citra Digital Dengan Metode Singular Value Decomposition Dan Learning Vector Quantization Israndy Yainahu; Bambang Hidayat; Sofia Saidah
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Batik adalah salah satu budaya Indonesia dan kesenian Nasional yang cukup terkenal di mancanegara. Mulai dari barat sampai timur Indonesia, batik memiliki motif dan corak yang berkarakter. Namun sayangnya sebagian kalangan masyarakat melihat motif batik sebagai motif yang sama, tidak terlihat unik dan menurunkan minat pada batik yang sebagai identitas negara kita. Seperti batik yang akan diklasifikasi yaitu motif batik yang berasal dari Toraja, Sulawesi Selatan yang mempunyai karakter motif yang unik. Akan sangat disayangkan jika masyarakat menjadi pasif dan menurun ketertarikannya pada batik, atas dasar inilah tujuan penelitian ini dilakukan. Dengan membuat klasifikasi batik Toraja bertujuan dapat menambah wawasan dan ketertarikan masyarakat untuk mengenali jenis batik, terutama batik Toraja. Proses yang telah dilakukan dalam klasifikasi ini dengan mengambil citra motif batik menggunakan device kemudian dilakukan pre-processing. Data yang dipakai pada penelitian ini berjumlah 165 dimana terdapat 95 data latih dan 70 data uji di antaranya terdapat 5 kelas motif Batik Toraja. Ekstraksi ciri menggunakan metode Singular Value Decomposition (SVD) dan klasifikasinya menggunakan Learning Vector Quantization (LVQ). Motif batik yang diambil sebagai data adalah lima motif batik khas Toraja, yang kemudian diklasifikasi apakah sesuai motif pada hasil ekstraksi dengan yang diklasifikasikan sebagai motif batik Toraja. Data dan metode yang telah dirancang kemudian disimulasikan dengan menggunakan Matlab. Hasil akhir dari perancangan aplikasi adalah dapat menklasifikasi jenis batik dari citra motif batik yang diambil. Pada penelitian kali ini dengan menggunakan metode yang ada telah didapatkan hasil akurasi sebesar 81.42%. Kata Kunci: Batik Toraja, Image Processing, Matlab, Singular Value Decomposition, Learning Vector Quantization. Abstract Batik is one of Indonesian culture and national art that is quite famous in foreign countries. Starting from west to east of Indonesia, batik has motifs and patterns that character. But unfortunately some people see the motif of batik as the same motif, does not look unique and lower interest in batik as the identity of our country. As batik that will be detected is batik motif derived from Toraja, South Sulawesi which has a unique character of the motif. It would be unfortunate if the community became passive and decreased interest in batik, on the basis of this research purpose is done. By making Toraja batik classification aims to add insight and interest of the community to recognize the type of batik, especially Toraja batik. The process that has been carried out in this classification is by taking a batik motif image using a device then preprocessing. The data used in this study amounted to 165 in which there were 95 training data and 70 test data including 5 classes of Toraja Batik motifs. Feature extraction uses the Singular Value Decomposition (SVD) method and the classification uses Learning Vector Quantization (LVQ). The batik motifs taken as data are five typical Toraja batik motifs, which are then detected whether they match the motives of the extraction results which are classified as Toraja batik motifs. Data and methods that have been designed are then simulated using Matlab. The final result of the application design is that it can detect the type of batik from the image of the batik motif taken. In this study using the existing method, 81.42% accuracy results have been obtained. Keywords: Toraja Batik, Image Processing, Matlab, Singular Value Decomposition, Learning vector Quantization.
Prediksi Pergerakan Harga Saham Dengan Metode Random Forest Menggunakan Trend Deterministic Data Preparation ( Studi Kasus Saham Perusahaan Pt Astra International Tbk, Pt Garuda Indonesia Tbk, Dan Pt Indosat Tbk ) Agri Pratomo; Rian Febrian Umbara; Aniq Atiqi Rohmawati
eProceedings of Engineering Vol 6, No 1 (2019): April 2019
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Saham adalah satuan nilai atau surat berharga dalam berbagai instrument finansial yang mengacu pada bagian kepemilikan sebuah perusahaan. Penelitian ini memprediksi pergerakan saham pada tiga perusahaan PT Astra International Tbk, PT Garuda Indonesia Tbk, dan PT Indosat Tbk berdasarkan 10 indikator parameter teknis dan Trend Deterministic Data Preparation dengan metode Random Forest. Selain itu penelitian ini menggunakan dua pendekatan sebagai inputan model, pendekatan pertama untuk inputan data diperoleh dari perhitungan sepuluh indikator parameter teknik menggunakan data perdagaan (Harga Pembukaan, Harga Tertinggi, Harga Terendah, dan Harga Penutup) sedangkan pendekatan kedua fokus pada menyatakan hasil perhitungan menggunakan sepuluh indikator parameter teknik menjadi Data Trend Deterministic. Data Yang digunakan pada penelitian ini adalah data historis dari setiap perusahaan dari tahun 2011 sampai 2017. Hasil yang didapat pada penelitian ini adalah nilai akurasi pada prediksi menggunakan metode Random Forest dengan inputan nilai Data Non Deterministic Trend dan nilai Data Deterministic Trend. Dari hasil percobaan didapat akurasi prediksi dari setiap perusahaan yaitu PT Astra International Tbk, PT Garuda Indonesia Tbk dan PT Indosat Tbk dengan menggunakan data Trend Deterministic yaitu 59,50%, 61,40% dan 59,44%. Sedangkan akurasi menggunakan data Non Trend Deterministic yaitu 75,27%, 75,76% , dan 75,10%. Kata kunci : Prediksi, Random Forest, Saham, Data Deterministic Trend. Abstract A stock is a unit of value or securities in various financial instruments in the ownership section of a company. This study predicts stock movements in three companies there is PT Astra International Tbk, PT Garuda Indonesia Tbk, and PT Indosat Tbk based on 10 technical parameter indicators and Trend Deterministic Data Preparation using the Random Forest method. In addition, this study uses two approaches as input models, the first approach for data input is obtained from the calculation of ten technical parameter indicators using trading data (open, high, low, and close prices) while the second approach focuses on stating the calculation results using ten technical parameter indicators become to Trend Deterministic Data. The data used in this study are historical data from each company from 2011 to 2017. The results obtained in this study are the value of accuracy in predictions using the Random Forest method with input values of Non Trend Deterministic Value and Deterministic Trend value. From the results of the experiment, the prediction accuracy of each company is obtained from PT Astra International Tbk, PT Garuda Indonesia Tbk and PT Indosat Tbk by using Trend Deterministic Data is 59.50%, 61.40% and 59.44%. While the accuracy of using Non Trend Deterministic Data is 75.27%, 75.76%, and 75.10%. Keywords: Kata kunci : Prediction, Random Forest, Stock, Trend deterministic

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue