cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Klasifikasi Genus Burung Hantu Berdasarkan Suara Menggunakan Convolutional Neural Network Ihsanti, Soraya; Al Maki, Wikky Fawwaz
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Burung memiliki peran penting dalam sikluskehidupan yang kebanyakan aktif di siang hari. Burung hantumerupakan salah satu jenis burung yang aktif di malam hari.Burung hantu berperan penting di bidang pertanian dalammengusir hama. Meskipun penelitian tentang burung hantusudah banyak, namun banyak aspek biologi, sejarah evolusi,dan taksonomi burung hantu yang tetap kurang diketahui.Penelitian ini dilakukan untuk mengenali suara burung hantudan menggunakan Convolutional Neural Network (CNN) untukmengklasifikasikannya berdasarkan genusnya. Trimming dannoise reduction dilakukan untuk membantu menghasilkansistem dengan performansi yang optimal. Pengujian sistemdilakukan dengan skenario mencari nilai epoch, learning rate,dan optimizer dengan akurasi terbaik. Evaluasi performansidilakukan dengan hyperparameter terbaik yang sudah didapat.Hasil dari pengujian mendapat akurasi sebesar 99.8%. Kata kunci— audio processing, CNN, sound classification
Klasifikasi Multilabel pada Teks Effect Kartu Monster Permainan Kartu Yu-Gi-Oh! Pamungkas, Danit Hafiz; Lhaksmana , Kemas Muslim
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak —Yu-Gi-Oh! Trading Card Game adalah sebuahpermainan kartu dimana pemain membangun deck, menyusunstrategi dan menghubungkan kemampuan atau effect suatukartu dengan kemampuan kartu lainnya. Saat ini terdapat lebihdari 10000 kartu berbeda dengan effect berbeda sehingga dapatmenyulitkan untuk mencari kartu dengan effect tertentu yangcocok dengan strategi yang ingin dilakukan. Terdapat aplikasiresmi yang dapat mencari kartu, termasuk dengan caramencari kemampuan dari kartu tersebut. Namun, aplikasitersebut memiliki kekurangan pada mesin pencariannya yangsangat sederhana dan dapat menghasilkan false positive. Dalampenelitian ini dibangun klasifier multilabel yang dapatmengklasifikasikan effect kartu untuk membantu pencariankartu, dan juga menentukan praproses yang tepat untukklasifikasi ini. Dilakukan pendekatan transformasi problemdimana klasifikasi multilabel dipecah menjadi 6 klasifikasibiner sesuai banyaknya label. Lalu, prediksi klasifikasi binertersebut digabungkan menjadi prediksi klasifikasi multilabel.Klasifikasi dengan menggunakan praproses penghapusan stopword menghasilkan micro average f1-score terbaik dengan nilai0.54. Walaupun begitu, nilai ini kurang baik dan menunjukkanbahwa klasifier belum dapat melabeli data dengan baik,sehingga klasifier yang dibangun belum dapat membantupemain mencari kartu dengan kelas effect yang sesuaiharapan.1 Kata kunci— klasifikasi, multilabel, stemming, penghapusanstop word, yu-gi-oh
Pemanfaatan Gamifikasi Learning Managament System Dengan MDA Framework Berdasarkan ARCS Model Fathurrahman , Muhammad Wima; Herdiani , Anisa; Sardi, Indra Lukmana
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi pengguna Learning ManagementSystem (LMS) di Universitas Telkom. Kami menerapkan gamifikasi dengan menggunakan metode MDAFramework yang didasarkan pada model ARCS (Attention, Relevance, Confidence, Satisfaction). Hasilpengujian menunjukkan bahwa pengguna LMS yang mengalami gamifikasi memiliki persepsi yang lebih baikterhadap kemudahan penggunaan, utilitas, dan sikap terhadap teknologi. Peningkatan rata-rata sebesar 0,8dalam semua kategori, membuktikan bahwa gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna LMS secara signifikan. Kata Kunci: Learning Management System, gamifikasi,Mechanics-Dynamics-Aesthetics (MDA) framework, AttentionRelevance-Confidence-Satisfaction (ARCS), motivasi pengguna, evaluasi TAM.
Penerapan Design Thinking Dalam Perancangan Antarmuka Aplikasi Smart Home Berbasis Website Hanifah, Wardah; Effendy, Veronikha; Herdiani, Anisa
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Aplikasi smart home saat ini menjadi salah satu aplikasi yang paling banyak diminati, hal inidikarenakan aplikasi smart home dapat membantu user untuk memonitor perangkat elektronikrumah tangga dari jarak jauh selama perangkat-perangkat tersebut terhubung ke aplikasi smarthome yang digunakan oleh user. Aplikasi smart home yang saat ini paling sering ditemukan dandigunakan adalah aplikasi smart home berbasis mobile. Lalu, pada tahun 2020 suatu suatuperusahaan bernama Athom merilis aplikasi smart home berbasis website yaitu Homey. Adanyaaplikasi smart home berbasis website tersebut membuat penulis mencari tahu kembali apakahaplikasi smart home berbasis website dibutuhkan oleh pengguna aplikasi smart home berbasis mobile.Kemudian diketahui bahwa selama ini para pengguna aplikasi smart home berbasis mobile kesulitanuntuk memonitor aplikasi smart home berbasis mobile saat bekerja terutama ketika sebagian besarwaktu bekerja dilakukan menggunakan laptop. Karena adanya permasalahan tersebut, akhirnyapenulis memutuskan untuk merancang suatu user interface aplikasi smart home berbasis websitedengan menggunakan metode design thinking sehingga interface yang akan dirancang dapatmemenuhi kebutuhan user. Rancangan antarmuka aplikasi smart home berbasis website yangdihasilkan diuji cobakan menggunakan usability test, dan dapat diketahui bahwa antarmuka yangada berhasil mengatasi permasalahan yang sebelumnya ditemukan pengguna. Kata kunci: design thinking, web-based app, smart home, antarmuka
Penerapan Gamifikasi Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking Labib, Nabiil Azzumar; Herdiani , Anisa; Laksitowening, Kusuma Ayu
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Perkembangan website sebagai media pembelajaran banyak dimanfaatkan oleh khalayak ramai.Adanya online course atau kursus online hadir sebagai media pembelajaran yang dapat diakses dari mana saja dankapan saja. Permasalahan yang ada saat pembelajaran dengan kursus online berdasarkan user experience platformBuildwithangga yaitu motivasi pengguna dalam belajar berada dalam tingkat sedang dan dibuktikan denganpengujian pra penerapan solusi yang telah dilakukan pada 30 orang pengguna kursus desain pada websiteBuilwithangga didapat 63.33% motivasi berada di tingkat sedang dan diperlukan solusi untuk mendorongpeningkatan motivasi. Solusi yang ditawarkan untuk meningkatkan motivasi belajar yaitu gamifikasi.Gamifikasi merupakan menambahkan elemen game kedalam konteks non-game dengan melibatkan pengguna dan memotivasi pengguna. Metode yang digunakan dalammerancang design gamifikasi adalah design thinking. Pengujian untuk mengetahui peningkatan motivasi belajarsebelum dan sesudah menggunakan gamifikasi menggunakan Instructional Materials Motivation Survey(IMMS). Penggunaan metode design thinking pada penelitian ini dalam menerapkan gamifikasi untukmeningkatkan motivasi belajar telah sesuai dengankebutuhan pengguna. Hasil pengujian setelah penerapan gamifikasi menujukkan peningkatan motivasi pengguna, pengguna dengan tingkat motivasi tinggi dalam belajaryaitu sebesar 80%. Dari hasil pengujian motivasi didapat adanya peningkatan rata- rata tingkat motivasi dari 3.82pada pra gamifikasi dan skor rata-rata 4.22 setelah penerapan gamifikasi. Kata Kunci : online course, user experience, motivasi, gamifikasi, design thinking,Instructional MaterialsMotivation Survey (IMMS).
Penera Metode Design Thinking pada Perancangan User Experience Grammar Online Course untuk LaC( Language Center) Erdiansyah, Muhammad Farras; Herdiani, Anisa; Wisudiawan, Gede Agung Ary
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Pengaruh revolusi pembelajaran online terhadap sektor pendidikan memiliki dampak yang luarbiasa. Bukan hanya siswa yang sebelumnya kesulitan bersekolah yang mendapat manfaat, tetapi jugakelompok lainnya yang sekarang dapat dengan mudah mengakses bahan belajar melalui internet. Transformasiteknologi dalam pendidikan, khususnya pembelajaran online, telah merubah lanskap pendidikan secarasignifikan. Fenomena ini tidak hanya mengubah cara industri pendidikan beroperasi, tetapi juga membukapeluang baru di bidang edukasi dan pekerjaan. Sektor pembelajaran online telah tumbuh menjadi salah satusektor terbesar di dunia saat ini. Pentingnya penguasaantata bahasa (grammar) dalam mempelajari bahasaInggris tidak bisa diabaikan. Kemampuan berbicara danmenulis dalam bahasa Inggris sangat tergantung padapemahaman yang baik tentang tata bahasa. Namun,mengajarkan tata bahasa secara efektif, terutama dalamkonteks pembelajaran online yang mungkin memilikiketerbatasan dalam interaksi langsung antara pengajardan peserta, bisa menjadi tantangan tersendiri. Evaluasisistem yang dirancang juga sangat penting, dan dalam halini, metode penilaian yang digunakan adalah SystemUsability Scale (SUS). Melalui pengujian dengan metodeini, sistem dievaluasi berdasarkan seberapa mudahdigunakan oleh pengguna. Hasil pengujian menunjukkanskor sebesar 77.7 dengan penilaian adjective "B", yangmenunjukkan bahwa sistem memiliki tingkatkemanfaatan yang baik. Kata Kunci : online course, user experience, user minterface, grammar , design thinking, System UsabilityScale (SUS)
Penerapan Metode Design Thinking Pada Perancangan User Experience LAC Course Online English Conversation Nasywa , Aini; Herdiani , Anisa; Wisudiawan, Gede agung Ary
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Telkom university merupakan perguruan tinggiyang bertaraf international yang memiliki tujuan utnukmenghasilkan lulusan yang siap bersaing secara global sehinggapentingnya bagi mahasiswa untuk memiliki kemampuanberbicara bahasa inggris. Telkom university memiliki layananLanguage Center (LAC) yang mana merupakan tempat kursusBahasa di Telkom University, yang memiliki beragam kursus,saat ini untuk meningkatkan layanan LAC khususnya untukkelas conversation LAC membutuhkan online course tambahanuntuk tempat latihan dalam meningkatkan kelancaranspeaking. Untuk mendapatkan hasil yang sesuai dengankebutuhan user maka perlu merancang User Experience denganbaik, sehingga sistem yang dirancang memberikan kemudahankepada pengguna atau mencapai Usability juga dengan baik.Perancangan ini akan menggunakan metode Design Thinkingyang memiliki lima tahapan yaitu Emphatize, Define, Ideate,Prototype, dan Test. Untuk mengukur rancangan yang dibangunagar mengetahui apakah sudah sesuai dengan kebutuhan user,maka digunakan System Usability Scale (SUS). Hasil padapengujian System Usability Scale (SUS) mendapatkan score 75,4dengan adjective rating B. Kata kunci— conversation, design thinking, online course,system usability scale (SUS), user experience.
Pengaruh Seleksi Fitur Information Gain pada Klasifikasi Berita Hoax di Twitter dengan Menggunakan Metode Naive Bayes Multinomial Andiani, Annisa Dwi; Muslim L, Kemas
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Indonesia merupakan salah satu negarayang memiliki banyak pengguna media sosial, konsumsimedia sosial yang tinggi tanpa dibarengi dengan sikapkritis dalam melakukan filter informasi yang didapatmembuat berita hoax menjadi semakin mudahtersebarluaskan. Hoax merupakan berita yangdisebarkan dengan tujuan agar publik mempercayaihal yang tidak diketahui kebenarannya. Hoax dapatmenimbulkan adanya kecemasan dan permusuhan bagipihak yang terpapar. Pada penelitian tugas akhir ini,dibangun sistem klasifikasi berita hoax di twitterdengan menggunakan metode naive bayes multinomialyang dikombinasikan menggunakan pembobotan TFIDF serta penggunaan seleksi fitur information gain.Hasil akhir pengujian menunjukkan bahwapenggunaan information gain pada klasifikasi hoax inidapat mengurangi nilai overfitting dari akurasi. Hasilakurasi terbaik yang didapat dari penelitian ini adalahsebesar 79,87% dengan menggunakan klasifikasi NaiveBayes Multinomial, pembobotan TD-IDF, dan tanpapenggunaan seleksi fitur Information Gain. Kata kunci : hoax, twitter, TF-IDF, information gain, naive bayes multinomial
Pengembangan Chatbot Dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Menggunakan Metode Design Thinking Briliand, Diaz Wahyu; Herdiani, Anisa; Setiawan, Dadang
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Pada era digital saat ini diperlukan online course yang membantu membangun kemampuanbaru. Namun, terkadang dalam mengikuti online course terkadang mengalami penurunanmotivasi belajar. Didukung dengan survei pra-penelitian terhadap 30 responden penggunaonline course code Buildwithangga yang menunjukkan 60% pengguna tingkat sedang. Solusiuntuk meningkatkan motivasi belajar adalah chatbot. Chatbot pada pembelajaran menawarkanpembelajaran yang interaktif, membantu untuk memahami materi secara efektif, gunameningkatkan motivasi belajar. Perancangan user experience menggunakan metode designthinking. Design thinking memberikan solusi yang inovatif dan kreatif dari permasalahan yangtelah ditentukan pengguna. Instructional materials motivation survey (IMMS) sebagai evaluasiuntuk mengetahui peningkatan motivasi belajar. Hasil pengujian sesudah pengembanganchatbot menunjukkan peningkatan motivasi pengguna, terdapat 70% pengguna memilikitingkat motivasi tinggi. Hasil juga menunjukkan dari pengujian motivasi belajar didapatkanpeningkatan rata-rata motivasi dari 3.87 pada pra-penerapan menjadi 4.12 sesudah penerapanchatbot. Kata Kunci : online course, motivasi, chatbot, user experience, design thinking, Instructionalmaterials motivation survey (IMMS).
Pengembangan Satu Mentor Satu Mentee dalam Rancang Ulang User Experience Website Buildwithangga Menggunakan Metode Design Thinking Dhiyaul Haq, Rafif Zhafir; Herdiani, Anisa; Widowati , Sri
eProceedings of Engineering Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak - Pembelajaran online adalah bentuk elearning yang menyajikan materi secara online.Masalahnya adalah kurangnya efektivitas strategi belajar dan kualitas penggunaan situs web Buildwithangga.Penelitian awal dilakukan dengan mengukur UsabilityTesting menggunakan System Usability Scale (SUS) pertama terhadap 30 pengguna situs. Rata-rata nilai SUSadalah 69,58, dengan 10 dari 30 pengguna (33,3%) memberikan nilai paling tinggi di antara Adjective Ratinglainnya dan berada pada penilaian "Buruk". Solusinya adalah menerapkan fitur satu mentor untuk satu menteemelalui platform Buildwithangga, dengan menggunakanmetode Design Thinking untuk mengatasi permasalahandengan menciptakan ide-ide dan inovasi baru. Perancangan User Experience penting karena fokus padapengguna. Evaluasi dilakukan dengan metode System Usability Scale (SUS), menghasilkan peningkatan nilaimenjadi 80,08 dari sebelumnya 69,58. Peningkatan ini menunjukkan manfaat positif fitur mentoring bagipengguna di Buildwithangga. Kata kunci - online course, usability, efektivitas, design thinking, mentor, System usability scale

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue