cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Klasifikasi Penyakit Jantung Berdasarkan Nilai Amplitudo ECG Signal Menggunakan Deep Learning Errando Winoto, Karsten; Euclides W, Nicolaus; Prademone Y, Andi
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penyakit kardiovaskular merupakan salah satu penyebab utama kematian secara global, dengan jumlah korbanmencapai jutaan jiwa setiap tahunnya. Salah satu metode deteksi dini penyakit jantung adalah melalui analisis sinyalECG (Electrocardiogram). Namun, analisis manual terhadap sinyal ECG masih memiliki keterbatasan dalam hal efisiensidan akurasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model klasifikasi penyakit jantung berdasarkan nilai amplitudo sinyal ECG menggunakan metode deep learning. Empat arsitektur model deep learning yang digunakan adalah CNN, RNN, LSTM, dan GRU. Dataset yang digunakan berasal dari MIT-BIH Arrhythmia yang terdiri dari lima kelas jenis detak jantung. Proses pelatihan dan pengujian dilakukan menggunakan parameter yang sama, serta evaluasi modeldilakukan menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan F1-score. Hasil pengujian menunjukkan bahwa model CNN dan GRU memiliki performa terbaik dengan akurasi sebesar 0.98, sementara RNN menunjukkan performa terendah dengan akurasi 0.83. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan model deep learning, khususnya CNN dan GRU,efektif dalam mengklasifikasikan sinyal ECG untuk deteksipenyakit jantung secara otomatis.Kata kunci—Deep learning, CNN, RNN, LSTM, GRU,Klasifikasi
Klasifikasi Serangan Malware Menggunakan Machine Learning Ristey Ajeng Pramono, Dian; Adi Prabowo, Wahyu; Fajar Sidiq, Muhammad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Serangan malware merupakan ancaman signifikan dalam era digitalisasi dengan lebih dari 6,5 miliar serangan tercatat pada tahun 2024. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi dan membandingkan performa tiga algoritma machine learning yaitu Random Forest, Support Vector Machine (SVM), dan Naïve Bayes dalam mengklasifikasi serangan malware. Dataset pe-files-malwares dari Kaggle dengan 19.611 sampel dan 79 fitur digunakan sebagai basis eksperimen. Metodologi penelitian meliputi exploratory data analysis, preprocessing dengan normalisasi StandardScaler, seleksi fitur menggunakan SelectKBest, penanganan ketidakseimbangan kelas dengan SMOTE, dan pembagian data dengan rasio 80:20. Evaluasi model menggunakan confusion matrix dengan metrik accuracy, precision, recall, dan F1-score.Hasil penelitian menunjukkan Random Forest memberikan performa terbaik dengan akurasi 98,8%, precision 98,7%,recall 99,7%, dan F1-score 99,2%. SVM mencapai akurasi 96,7% dengan F1-score 97,7%, sedangkan Naïve Bayesmemperoleh akurasi 88,2% dengan F1-score 91,7%. Random Forest terbukti paling efektif dalam mendeteksi malwaredengan tingkat false negative terendah, menjadikannya solusi optimal untuk implementasi sistem keamanan siber.Kata kunci— Malware, Klasifikasi, Cybersecurity,Algorithm, Detection
Penerapan Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Web Dengan Metode MDLC Bagus Pambudi, Bryan; Azrino Gustalika, Muhamad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis teknologi mobile gunameningkatkan pemahaman siswa sekolah dasar tentang aksara Jawa. Metode yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang membantu dalam proses identifikasi masalah yang dihadapi siswa, seperti rendahnya minat dan kesulitan dalam mengenali aksara Jawa melalui metode pembelajaran tradisional. Penelitian ini akan menghasilkan sebuah game edukasi yang dirancang untuk menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menarik, sehingga siswa dapat lebih aktif dan terlibat dalam proses pembelajaran. Hasil penelitian ini di harapkan mampu efektif dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap aksara Jawa. Siswa di harapkan ada peningkatan hasil belajar dan ketertarikan yang lebih besar terhadap materi yang diajarkan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi dalam pelestarian budaya, tetapi juga berperan penting dalam mengenalkan aksara Jawa kepada generasi muda melalui inovasi dalam teknologi pendidikan. Penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi pengembangan media pembelajaran lainnya yang lebih interaktif dan menarik.Kata kunci— Kata kunci Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Aksara Jawa, Media Pembelajaran, Media Interaktif.
Pengembangan Aplikasi Jual Beli Barang Bekas Berbasis Website Menggunakan Metode Extreme Programming (Studi Kasus: Universitas Telkom Purwokerto) Abdi Dzikry, Sulthan; Astiti, Sarah; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mahasiswa tingkat akhir Universitas Telkom Purwokerto menghadapi kendala dalam menjual barang bekas miliknya menjelang kelulusan. Proses yang dianggap rumit, memakan waktu, serta ketidakpastian dalam menemukan pembeli menjadi permasalahan utama, sehingga banyak barang layak pakai yang berpotensi menjadi limbah. Ketiadaan platform khusus yang terstruktur dan terorganisir menjadi celah signifikan, padahal terdapat kebutuhan tinggi akanwadah jual beli yang aman dan efisien di lingkungan internal kampus. Solusi yang ada saat ini, seperti penjualan dari mulut ke mulut, terbukti tidak efektif dan memiliki jangkauan yang terbatas.Untuk mengatasi masalah tersebut, dikembangkan sebuah aplikasi jual beli barang bekas berbasis Website dengan menerapkan metode Extreme programming (XP). Pengembangan sistem ini melalui empat tahapan inti Planning, Design, Coding, dan Testing—dan dibangun menggunakan teknologi modern seperti TypeScript, Supabase, dan Vercel. Aplikasi ini dilengkapi dengan fitur-fitur esensial, mulai dari manajemen produk, pencarian terfilter, Wishlist, chat internal, hingga sistem transaksi yang terintegrasi dengan payment gateway untuk pembayaran dan penarikan dana. Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasi web yang fungsional dan teruji. Berdasarkan pengujian black box terhadap 18 skenario, seluruh fitur utama aplikasi, termasuk alur transaksi dan validasi skenario negatif, terbukti berjalan dengan baik dan sesuai dengan hasil yang diharapkan. Dengan demikian, aplikasi ini dinilai layak secara fungsional untuk digunakan oleh komunitas mahasiswa.Kata kunci— Jual Beli Barang Bekas, Extreme programming, Aplikasi Website, Pengujian Black Box, Transaksi Terintegrasi
Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah Dengan Variasi Jenis Sampah Dan Implementasi Multi-Level Pada Platfom Andriod Ami Atun, Yani; Wahyuningrum, Tenia
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya pemahaman siswa sekolah dasar dalam memilah sampah berdampak pada rendahnya kesadaran menjaga kebersihan lingkungan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi pilah sampah berbasis Androidsebagai media pembelajaran interaktif yang menyenangkan. Game ini dirancang menggunakan metode MultimediaDevelopment Life Cycle (MDLC) dan mencakup variasi jenis sampah (organik, anorganik, dan B3) serta sistem multi-leveluntuk menjaga minat pengguna. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox, usability testing menggunakan UMUX, dan task scenario melalui platform Lyssna. Sebanyak 39 siswa kelas 3 SD Negeri Kaliwungu 01 Kedungreja dilibatkan dalam uji coba. Hasil menunjukkan seluruh fitur game berjalan sesuai fungsi, dengan skor usability UMUX rata-rata sebesar 87,5 yang tergolong Grade B (Excellent) menurut Bangor Usability Scale. Sebanyak 80% siswa juga mampu mengikuti instruksi dengan benar, menandakan antarmuka game cukup intuitif. Kesimpulannya, game ini layak digunakan sebagai media pembelajaran digital dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa mengenai pemilahan sampah.Kata kunci— Android, Game Edukasi, MDLC, Pemilahan Sampah, UMUX, Usability testing
Pengembangan Game Rpg Raden Kamandaka Dalam Sejarah Banyumas Berbasis Multimedia Interaktif Irfanza Fadhly, Rafy; Aldo, Dasril
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sejarah merupakan tolak ukur dalam perkembangan peradaban manusia. Dalam nilai-nilai sejarah, manusia dapat mengetahui hal-hal yang terjadi di masa lampau seperti asal-usul suatu bangsa, budaya, cerita rakyat, budaya, peperangan dan penemuan dalam ilmu pengetahuan. Ironisnya semangat nasionalisme dan rasa cinta tanah air sebagaigenerasi muda Indonesia memudar dan mencapai tahap yang memprihatinkan pada era globalisasi. Budaya yang disajikan secara interaktif dengan menggunakan teknologi bisa menjadi salah satu solusi efektif untuk menguatkan nilai sejarah, apalagi jika menggunakan media yang tepat dan popular pada penerapannya. Penelitian bertujuan untukmeningkatkan pengetahuan sejarah bagi generasi muda dengan mengadaptasi cerita rakyat yang dijadikan sebagai game berbasis multimedia interaktif. Game ini didesain dan dirancang dengan menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang di dalam metode tersebut beberapa tahapan-tahapan seperti initiation, pre-production,production, testing, beta, release. Dengan adanya metode-metode tersebut bisa membantu penulismembuat sebuah game dari tahap awal hingga akhir. Hasil penelitian dapat meningkatkan pengetahuansejarah bagi generasi muda dengan memberikan pengalaman baru dan informasi yang menarik.Kata kunci : Game, Sejarah, Multimedia
Pengembangan Sistem Manajemen Konten Berita Berbasis Website Dengan Integrasi Gemini Ai : Studi Kasus Di Desa Kebondalem Dengan Metode Waterfall Firdaus Zulkarnain, Muhammad; Cahya Wardhana, Ariq
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem manajemen konten berita berbasis website dengan integrasi Gemini AI untuk mendukung otomatisasi dan personalisasi konten. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berfungsi sesuai spesifikasi dan mendukung distribusi informasi secara cepat, terstruktur, serta mudah diakses. Pengujian fungsionaldan acceptance testing menunjukkan bahwa sistem mudah digunakan, antarmuka sederhana, dan mampu mempercepatproses penulisan berita. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam penerapan AI untuk pengelolaan informasi desa dandapat dijadikan model implementasi bagi wilayah lain. Kata kunci— Artificial intelligence, content management system,Gemini AI, website desa, waterfall, V-model
Pengembangan Website Layanan Tugas Akhir Telkom University Menggunakan Metode Rapid Application Development (RAD) Deni Romadan, Muhamad; Dwi Putro Wicaksono, Aditya; Setiya Rafika Nur, Yohani
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Layanan propsal tugas akhir di Telkom University Purwokerto sebelumnya menghadapi kendala inefisiensi dan fragmentasi data akibat alur kerja yang belum terintegrasi dan ketergantungan pada platform eksternal. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah website layanan propsal tugas akhir terpusat yang bernama (Sistem Informasi Proposal Tugas Akhir) untuk mengatasi permasalahan tersebut. Pengembangan sistem menggunakan metode RapidApplication Development yang difasilitasi oleh kerangka kerja PHP Laravel untuk membangun sebuah platformyang modern, profesional, dan mengintegrasikan seluruh alur kerja tugas akhir bagi mahasiswa, dosen, dan admin.Proses validasi sistem dilakukan melalui dua metode pengujian. Pengujian fungsional dengan metode blackbox testing menunjukkan tingkat keberhasilan sistem sebesar 98,68%. Sementara itu, pengujian usabilitas yang melibatkan 25 pengguna dengan metode System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor akhir 89,9, yang termasuk dalam kategori "Sangat Baik" (Excellent). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem sistem informasi layanan proposal tugas akhir yangdikembangkan berhasil menjadi solusi yang tangguh secara fungsional, mudah digunakan, serta mampumentransformasi proses layanan proposal tugas akhir menjadi lebih efisien, terstruktur, dan terintegrasi. Kata kunci— Sistem Informasi Akademik, TugasAkhir, Rapid Application Development, Laravel, SystemUsability Scale (SUS), Blackbox Testing, ManajemenProses Akademik.
Pengenalan Media Pelajaran Aksara Jawa Menggunakan Metode Speech Recognition Untuk Meningkatkan Kemampuan Belajar Bahasa Jawa Berbasis Augmented Reality Shidqi Prayitno, Naufal; Azrino Gustalika, Muhammad
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bahasa Jawa merupakan bagian dari warisan budaya yang memiliki nilai penting untuk dilestarikan. Namun, proses pembelajaran aksara Jawa masih menghadapi sejumlah tantangan, di antaranya penggunaan metode yang kurangmenarik dan minim interaktivitas, sehingga menghambat pemahaman siswa terhadap materi huruf aksara secaraoptimal. Menjawab permasalahan tersebut, penelitian ini merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasisAugmented Reality (AR) yang dipadukan dengan metode Speech Recognition sebagai inovasi untuk meningkatkan keterampilan belajar bahasa Jawa. Proses pengembangan mengikuti tahapan Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang mencakup analisis kebutuhan, perancangan, implementasi, dan pengujian. Aplikasi Android yang dihasilkan mengintegrasikan teknologi AR berbasis marker dan fitur pengenalan suara guna menghadirkan pengalaman belajar yang lebih interaktif melalui visualisasi 3D, materi video, serta kuis evaluasi. Uji kinerja dilakukan meliputi pengukuran jarak dan sudut deteksi marker, pengujian fungsi speech recognition, pengujian fungsional (black box testing), dan evaluasi kegunaan menggunakan System Usability Scale (SUS). Hasil pengujian menunjukkan kemampuan deteksi marker yang baik pada jarak 10–50 cm dan sudut 10°–90°, dengan waktu respons pengenalan suara rata-rata 3,3–7,1 detik. Skor SUS mencapai 80,3% yang tergolong kategori “Excellent” dan “Acceptable”, menandakan aplikasi dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Oleh karena itu, media pembelajaran ini layak digunakan sebagai alternatif untuk memperkuat pembelajaran aksara Jawa, khususnya pada jenjang sekolah menengah atas. Kata kunci— Media Pembelajaran, Aksara Jawa, Speechrecognition, Augmented Reality, Multimedia Development LifeCycle.
Perancangan Dan Implementasi Front-end Pengelolaan Ketersediaan Stok Obat Berbasis Website Dengan Metode Extreme Programming Agatha, Fasha; Kresna A, Iqsyahiro; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat mendorong kebutuhan akan sistem digital yang efisien,termasuk dalam sektor kesehatan seperti apotek. Apotek Dian Brata Medika di Kabupaten Purbalingga masih menggunakan metode pencatatan stok obat secara manual melalui pembukuan dan Excel, yang sering menimbulkan kesalahan pencatatan, pemborosan, dan ketidaktepatan dalam pembelian obat. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi pengelolaan stok obat berbasis website yang efisien. Sistem dikembangkan dengan metode Extreme Programming (XP) karena mampu menyederhanakan proses pengembangan dan adaptif terhadap perubahan kebutuhan. Tahapan XP yang diterapkan meliputi planning, design, coding, dan testing, dengan pengujian menggunakan metode Blackbox testing. Bagian front-end dibangun menggunakan ReactJS dan Tailwind CSS untuk menciptakan antarmuka pengguna yang responsif dan mudah digunakan oleh staf apotek. Sistem yang dihasilkanmenyediakan fitur pencatatan stok obat secara real-time, notifikasi stok habis atau kedaluwarsa, serta laporan stok yanglengkap. Hasil implementasi menunjukkan bahwa sistem ini mampu mengurangi human error, mempercepat prosespencatatan, dan mendukung pengambilan keputusan yang lebih baik dalam manajemen obat.Kata kunci— Apotek, Pengelolaan Stok Obat, website, Front -End, Extreme Programming.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue