cover
Contact Name
Yudhi Nugroho Adi
Contact Email
library@tekomuniversity.ac.id
Phone
+628128000110
Journal Mail Official
library@telkomuniversity.ac.id
Editorial Address
Jl. Telekomunikasi - Ters. Buah Batu Bandung 40257 Indonesia
Location
Kota bandung,
Jawa barat
INDONESIA
eProceedings of Engineering
Published by Universitas Telkom
ISSN : 23559365     EISSN : -     DOI : https://doi.org/10.34818/eoe.v9i5.18452
Merupakan media publikasi karya ilmiah lulusan Universitas Telkom yang berisi tentang kajian teknik. Karya Tulis ilmiah yang diunggah akan melalui prosedur pemeriksaan (reviewer) dan approval pembimbing terkait.
Articles 8,304 Documents
Perancangan Dan Implementasi UI/UX Pada Website E-Counseling Biro Psikologi Metafora Menggunakan Metode Pendekatan HCD (Human Centered Design) Faridzal Eka Nugraha, Maulana; Wahyuningrum, Tenia
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi informasi telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam layanan psikologi. Biro Psikologi Metafora di Purwokerto hingga saat ini masih menggunakan metode tatap muka dan media sosial sederhana seperti WhatsApp dan Instagram dalam pelayanannya, yang dinilai kurang efektif dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada sebuah website ecounseling dengan menggunakan pendekatan Human Centered Design (HCD). Metode ini dilakukan dalam tiga fase, yaitu inspirasi, ideasi, dan implementasi. Proses perancangan dimulai dengan observasi dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan low dan high fidelity prototype, serta pengujian usability. Evaluasi dilakukan menggunakan System Usability Scale (SUS) dan User Experience Questionnaire (UEQ). Hasil pengujianmenunjukkan bahwa website yang dikembangkan memiliki tingkat usability yang tinggi dengan skor SUS sebesar 81,2serta nilai UEQ yang positif di semua aspek. Website ini mampu meningkatkan aksesibilitas, efisiensi, dan kepuasanpengguna dalam layanan konseling daring.Kata kunci— e-counseling, human centered design, user interface, user experience, SUS, UEQ
Perancangan Game Edukasi Pengenalan Lingkungan Sosial Berbasis Android Menggunakan Augmented Reality Dwi Satrio, Imam; Aldo, Dasril; Septiara, Maryona
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi dalam dunia pendidikan dapat memberikan alternatif dan kemudahan dalam proses belajar mengajar.Melalui permainan edukatif, media pembelajaran dapat menjadi lebih interaktif dan memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi serta ketertarikan anak untuk belajar. Berdasarkan wawancara langsung dengan pendidik di TK Negeri Purwokerto Timur, terdapat sejumlah siswa yang belummemahami lingkungan sosial. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan sebuah aplikasi game menarik minat siswa untuk belajar. Aplikasi ini memanfaatkan AR dengan metode MarkerBased AR yang memerlukan kartu gambar sebagai acuan untuk menampilkan objek virtual didunia nyata. Proses perancangan yang diterapkan adalah MDLC yang terbagi menjadi enam tahap yaitu Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, Distribution. Pendekatan MDLC dipilih karena kemampuannya dalam menggabungkan beragam media seperti gambar, audio, video dan animasi.Evaluasi dilaksanakan dengan metode Blackbox Testing untuk memastikan aplikasi berfungsi dengan optimal dan menggunakan SUS untuk menilai sejauh mana aplikasi yang dibuat ini dapat digunakan. Hasil evaluasi menunjukkan aplikasi beroperasi dengan baik dan memperoleh skor SUS76,58. Skor ini menunjukkan bahwa aplikasi tersebut mendapat nilai “B” dengan kategori “Baik”/Kata kunci— Augmented Reality, Blender, Multimedia Development Life Cycle, System Usability Scale, Unity
Sistem Informasi E-Commerce Batik Tulis Gumelem Berbasis Website dengan Metode Rapid Application Development Aziz, Abdul; Zafia, Anggi; Wibisono, Gunawan
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Usaha Mikro, Kecil, dan Menengah (UMKM) memiliki peran vital dalam pembangunan ekonomi Indonesia,terutama dalam mengurangi pengangguran dan meningkatkankreativitas masyarakat. Batik, sebagai salah satu produkUMKM, menghadapi tantangan dalam pemasaran danpenggunaan teknologi. Di Desa Gumelem Kulon, KabupatenBanjarnegara, sentra batik tulis Gumelem Amorista mengalamipermasalahan keterbatasan jangkauan pasar, penyebaraninformasi produk terbatas, serta pencatatan transaksi manualyang menyulitkan monitoring bisnis. Penelitian ini bertujuanmerancang dan membangun sistem informasi e-commerceberbasis website untuk digitalisasi pemasaran dan manajemenbisnis batik tulis Gumelem menggunakan metode RapidApplication Development (RAD). Metode RAD dipilih karenafleksibilitasnya dalam menyesuaikan perubahan kebutuhandan kecepatan pengembangan sistem. Sistem berhasildiimplementasikan dengan fitur katalog produk digital, ecommerce terintegrasi payment gateway Midtrans, kalkulasiongkir otomatis via Biteship, AI chatbot customer service GeminiAI, dan sistem manajemen admin lengkap. Pengujian black boxtesting dan System Usability Scale (SUS) menunjukkankeberhasilan 100% dari 40 test case dengan skor SUS 76.14(kategori Good) dan sistem telah berhasil dideploy ke productiondi batikgumelem.com. Hasil penelitian membuktikan bahwasistem mampu menyediakan solusi digital untuk mengatasimasalah pemasaran tradisional dan pencatatan manual.Kata kunci— Batik, Black Box, E-Commerce, RapidApplication Development
Perancangan Sistem Informasi Kasir dan Inventori Berbasis Website dengan Metode RAD (Studi Kasus : Toko Sentra Utama 777) Fadli Widliandri, Shafwan; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Toko Sentra Utama 777 merupakan toko yangmenjual aneka furniture untuk parabot rumah, dalampengelolaan tokonya masih menggunakan sistem manual dalamtransaksi dan pengelolaan stok barang. Sistem ini menimbulkanpermasalahan seperti proses tidak efisien dan potensikehilangan data yang mempersulit analisis data transaksi danstok barang. Permasalahan ini penting diselesaikan karenamenghambat efisiensi operasional dan kinerja toko. Penelitianini mengembangkan sistem informasi kasir dan inventoriberbasis website menggunakan metode Rapid ApplicationDevelopment, metode RAD dipilih karena memiliki keunggulandapat mempercepat proses pengembangan sistem melaluiprototipe yang cepat dan umpan balik langsung dari pengguna.Pengembangan dilakukan melalui tahap perencanaan,workshop desain, dan implementasi. Sistem yang dibangunmemiliki fitur pengelolaan transaksi, manajemen produk danstok, laporan otomatis, manajemen pengguna, serta datapelanggan dan supplier. Pengujian menggunakan Black BoxTesting untuk fungsionalitas dan System Usability Scale untukkemudahan penggunaan. Hasil pengujian Black Box Testingmenunjukkan keberhasilan 100% dari 51 skenario untuk keduarole pengguna. Pengujian System Usability Scale dengan 14responden menghasilkan skor 76.79 dengan kategori usabilitybaik. Sistem berhasil mengotomatiskan proses bisnis danmeningkatkan efisiensi operasional.Kata kunci— sistem informasi, kasir, inventori, website, rapidapplication development, black box testing
Perbandingan Penggunaan Mikrokontroler Esp8266 Dan Esp32 Secara Real-Time Untuk Sistem Monitoring Ruang Server Berbasis IOT (Studi Kasus: Dinkominfo Kab. Purbalingga) Maulana Fahrurrahman, Rafli; Desy Nur Utomo, Aulia
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Ruangan server memiliki peranan yangsangat penting pada instansi ataupun lembaga yangmenggunakan teknologi informasi dan komunikasisebagai kegiatan sehari-hari, server tidak mungkin dinonaktifkan karena server harus selalu menyala untukmenunjang kebutuhan data. Akan tetapi server yangmenyala secara terus menerus mungkin dapatmenimbulkan terjadinya masalah seperti kenaikan suhu,kelembaban, dan masalah lainya, serta jarak ruangserver yang jauh dapat menjadi salah satu hambatan.Maka dari itu, dibutuhkan alat yang dapat memonitoringkondisi pada ruang server. Penelitian ini bertujuanmembangun alat yang dapat memonitoring kondisi padaruang server secara otomatis serta dapat diaksesdimanapun dan kapanpun sehingga pengguna tidakselalu harus selalu berada di ruang server untukmelakukan pemantauan. Jenis metode yang digunakanpada penelitian ini yaitu prototyping dengan metodepengujian blackbox. Hasil dari pengujian yang telahdilakukan menujukan bahwa kedua mikrokontrolerberfungsi dengan baik dalam memantau kondisi ruangserver. Namun, Esp8266 menujukan performa yang lebihbaik dalam hal troughput dan delay data, sehingga lebihefektif untuk aplikasi monitoring real-time dengan nilaitroughput esp8266 3,166kbps dan nilai delay Esp8266yaitu 91ms serta nilai troughput Esp32 2,239kbps dandelay 148ms.Kata kunci— Esp32, Internet of Things, Monitoring,NodeMCU Esp8266, Server
Rancang Bangun Aplikasi Pendaftaran Pasien Secara Online Pada Puskesmas Kluwut Berbasis Mobile Menggunakan Framework Flutter Aresta Putri, Natasya; Zafia, Anggi
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Puskesmas Kluwut merupakan unit kesehatantingkat pertama yang berada di Kabupaten Brebes, ProvinsiJawa Tengah. Berdasarkan hasil observasi dan wawancarayang dilakukan, proses pendaftaran Pasien di puskesmas masihdilakukan secara manual, sehingga sering menimbulkanantrean panjang, waktu tunggu yang cukup lama. Kondisitersebut menyebabkan kurangnya efisiensi pelayanan sertamenurunkan kenyamanan Pasien serta mendaftar. Untukmengatasi permasalahan tersebut, dilakukan perancangan danpembangunan sistem berbasis aplikasi mobile menggunakanframework Flutter dengan pendekatan metode Prototype.Aplikasi ini berguna untuk memudahkan pasien dalammelakukan pendaftaran layanan kesehatan secara mandiri,cepat dan efisien. Desain antarmuka aplikasi diancangmenggunakan pendekatan UI/UX melalui Figma agar tampilanantarmuka mudah digunakan dan sesuai kebutuhan pengguna.Setelah tahap implementasi, dilakukan pengujian denganmetode Black Box dan User Acceptance Testing (UAT). HasilPengujian menunjukkan bahwa seluruh fitur dalam aplikasiberfungsi dengan baik, serta diperoleh skor rata-rata UATsebesar 90,87% yang masuk ke dalam kategori “SangatDiterima”. Dengan metode yang yang diterapkan, penelitian inimembuktikan bahwa rancang bangun aplikasi mobile dapatmenjadi solusi digital yang praktis, responsif, dan ramahpengguna dalam mendukung pelayanan pendaftaran pasien difasilitas kesehatan tingkat pertama.Kata kunci— aplikasi pendaftaran online, black box testing,flutter, puskesmas, user acceptance testing
Rancang Bangun Aplikasi Wisata Banyumas Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Arya Amirul Jawad, Bagas; Rais Bahtiar, Arief; Candra Febrianto, Dany
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Banyumas merupakan salah satu kabupaten di Provinsi JawaTengah yang memiliki beragam destinasi wisata menarik. Namun,pemahaman pariwisata di wilayah ini masih kurang optimal,sehingga banyak tempat wisata yang belum dikenal luas olehmasyarakat. Penelitian ini dilakukan melalui kerja sama denganDinas Pariwisata Banyumas, mengingat perizinan dan data yangdibutuhkan hanya dapat diperoleh melalui kolaborasi tersebut.Dinas Pariwisata menyetujui kerja sama dengan syarat aplikasiyang dikembangkan harus bersifat interaktif dan berfungsisebagai media informasi, mengingat belum adanya platformserupa untuk mempromosikan destinasi wisata di Banyumas.Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman danpenyebaran informasi pariwisata di Banyumas melaluipengembangan aplikasi dengan pendekatan gamifikasi. Hal inimenjadikan penyampaian informasi lebih interaktif dan menarik.Metode pengembangan yang digunakan adalah GameDevelopment Life Cycle (GDLC), yang terdiri dari enam tahap:initiation, pre-production, production, testing, beta test, dan rilis.Hasil penelitian adalah aplikasi telah berhasil dikembangkan dandiimplementasikan. Hasil uji kegunaan menunjukkan responspositif, melebihi standar minimum yang ditetapkan danmenegaskan bahwa aplikasi sangat berguna.Kata kunci: Pariwisata, Informasi, Banyumas, Gamifikasi,GDLC
Rancang Bangun Game Edukasi Teknologi Informasi dan Komunikasi Berbasis Android Menggunakan Metode GDLC Wulan Cahya, Putri; Euclides Wahyu Nugroho, Nicolaus; Widi Utomo, Hari
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kurangnya media pembelajaran interaktif untuk mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) diSD Negeri Ledug menyebabkan rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep dasar TIK. Pembelajaran di sekolah dasarumumnya masih menggunakan metode konvensional yang kurang menarik dan lebih menekankan praktik tanpapenjelasan teori yang memadai, sehingga siswa cenderung hanya menggunakan perangkat tanpa memahami konsepnya. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengembangkan game edukasi TIK berbasis Android menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Tahapan pengembangan meliputi analisis kebutuhan, perancangan desain, pembuatan aset 2D, implementasi dengan Unity, dan pengujian fungsionalitas. Hasil pengujian usability menggunakan System Usability Scale (SUS) memperoleh skor rata-rata 72,61 yang tergolong “Good” dan “Acceptable” dengan Grade B- pada persentil 65–69. Penilaian Net Promoter Score (NPS) menempatkan pengguna pada kategori “Passive” dengan sikap penerimaan netral. Pengukuran pemahaman siswa melalui pretest dan post-test menunjukkan peningkatan signifikan, dari rata-rata nilai 55 menjadi 75,5. Hasil ini membuktikan bahwa game edukasi yang dikembangkan mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi TIK sekaligusmenghadirkan media pembelajaran yang interaktif dan efektifdi tingkat sekolah dasar.Kata kunci— Game Edukasi, Teknologi Informasi dan Komunikasi, Android, GDLC, Pembelajaran Interaktif,Sekolah Dasar
Rancang Bangun Pemesanan Combine Harvester Berbasis Mobile Dengan Metode Rapid Aplication Development Bayu Pamungkas, Wayan; Yuniati, Trihastuti
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pertanian memegang peran krusial dalam penyediaan pangan, khususnya di Indonesia, dimana padi menjadi tanaman utama. Rice Mill Unit(RMU) Depok Jaya telah mengadopsi teknologi CombineHarvester untuk mempercepat proses pemanenan.Namun, sistem pemesanan manual yang digunakanmenimbulkan masalah seperti data yang tidakterstruktur dan kesalahan penentuan lokasi sawah.Penelitian ini bertujuan merancang dan membangunaplikasi mobile untuk pemesanan jasa Combine Harvester guna mengatasi masalah tersebut. Metode RapidApplication Development (RAD) diterapkan untukpengembangan aplikasi ini, yang mencakup fitur utamayaitu pemesanan, peta untuk penentuan lokasi sawah, dan manajemen jadwal. Hasil pengujian fungsionalitassistem menggunakan metode Blackbox Testing menunjukkan tingkat keberhasilan 100%. Selanjutnya, hasil pengujian penerimaan pengguna (User Acceptance Testing) menunjukkan tingkat kepuasan dan kelayakan sistem sebesar 97%. Aplikasi ini terbukti berhasil menjawab permasalahan, meningkatkan efisiensi pemesanan, akurasi lokasi pemanenan, serta mempermudah komunikasi antara penyedia jasa dan petani. Kata kunci— combine harvester, aplikasi mobile, rapid application development, pemesanan jasa, pertanian presisi, uat
Prediksi Luas Serangan Penyakit Blas pada Padi Berbasis Iklim Menggunakan Model Long Short Term Memory (LSTM) Maharani Citra Adi Ratna; Mochamad Nizar Palefi Ma’ady; Berlian Rahmy Lidiawaty
eProceedings of Engineering Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025
Publisher : eProceedings of Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak — Penyakit blas (Pyricularia oryzae) merupakan salah satu penyakit utama pada tanaman padi yang berdampak signifikan terhadap produksi pertanian. Penyebaran penyakit ini dipengaruhi oleh faktor iklim seperti curah hujan, suhu udara, dan kelembapan relatif. Penelitian ini bertujuan untuk memprediksi luas serangan penyakit blas di Kabupaten Lamongan menggunakan metode Long Short-Term Memory (LSTM). Data yang digunakan berupa data bulanan luas serangan penyakit blas dan data klimatologi periode 2019–2024 yang dikelompokkan ke dalam lima wilayah utama. Model LSTM dibangun dengan konfigurasi hyperparameter yang disesuaikan untuk masing-masing wilayah, dan dievaluasi menggunakan metrik MAE, MAPE, dan symmetric Mean Absolute Percentage Error (sMAPE). Berdasarkan hasil evaluasi, wilayah Tengah menunjukkan kinerja prediksi terbaik dengan nilai sMAPE sebesar 18,7% dan akurasi sebesar 81,3%, menunjukkan kemampuan model dalam menangkap pola musiman secara efektif. Model kemudian diimplementasikan dalam sistem prediktif berbasis web untuk menyajikan hasil prediksi secara visual dan interaktif. Pendekatan ini menunjukkan potensi penerapan model berbasis data dalam mendukung sistem peringatan dini untuk pengendalian penyakit tanaman. Kata kunci— LSTM, penyakit blas, prediksi, iklim, padi, Lamongan.

Filter by Year

2014 2025


Filter By Issues
All Issue Vol. 12 No. 6 (2025): Desember 2025 Vol. 12 No. 5 (2025): Oktober 2025 Vol. 12 No. 4 (2025): Agustus 2025 Vol. 12 No. 3 (2025): Juni 2025 Vol. 12 No. 2 (2025): April 2025 Vol. 12 No. 1 (2025): Februari 2025 Vol. 11 No. 6 (2024): Desember 2024 Vol. 11 No. 5 (2024): Oktober 2024 Vol. 11 No. 4 (2024): Agustus 2024 Vol. 11 No. 3 (2024): Juni 2024 Vol. 11 No. 2 (2024): April 2024 Vol. 11 No. 1 (2024): Februari 2024 Vol. 10 No. 6 (2023): Desember 2023 Vol. 10 No. 5 (2023): Oktober 2023 Vol 10, No 5 (2023): Oktober 2023 Vol. 10 No. 4 (2023): Agustus 2023 Vol 10, No 3 (2023): Juni 2023 Vol. 10 No. 3 (2023): Juni 2023 Vol 10, No 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 2 (2023): April 2023 Vol. 10 No. 1 (2023): Februari 2023 Vol 9, No 6 (2022): Desember 2022 Vol. 9 No. 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 5 (2022): Oktober 2022 Vol 9, No 4 (2022): Agustus 2022 Vol. 9 No. 4 (2022): Agustus 2022 Vol 9, No 3 (2022): Juni 2022 Vol 9, No 2 (2022): April 2022 Vol 9, No 1 (2022): Februari 2022 Vol 8, No 6 (2021): Desember 2021 Vol 8, No 5 (2021): Oktober 2021 Vol. 8 No. 5 (2021): Oktober 2021 Vol 8, No 4 (2021): Agustus 2021 Vol 8, No 3 (2021): Juni 2021 Vol. 8 No. 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 2 (2021): April 2021 Vol 8, No 1 (2021): Februari 2021 Vol 7, No 3 (2020): Desember 2020 Vol 7, No 2 (2020): Agustus 2020 Vol 7, No 1 (2020): April 2020 Vol 6, No 3 (2019): Desember 2019 Vol 6, No 2 (2019): Agustus 2019 Vol 6, No 1 (2019): April 2019 Vol 5, No 3 (2018): Desember 2018 Vol 5, No 2 (2018): Agustus 2018 Vol 5, No 1 (2018): April 2018 Vol 4, No 3 (2017): Desember, 2017 Vol 4, No 2 (2017): Agustus, 2017 Vol 4, No 1 (2017): April, 2017 Vol 3, No 3 (2016): Desember, 2016 Vol 3, No 2 (2016): Agustus, 2016 Vol 3, No 1 (2016): April, 2016 Vol 2, No 3 (2015): Desember, 2015 Vol 2, No 2 (2015): Agustus, 2015 Vol 2, No 1 (2015): April, 2015 Vol 1, No 1 (2014): Desember, 2014 More Issue