cover
Contact Name
Agustin
Contact Email
jurnal.satin@gmail.com
Phone
+6285274752880
Journal Mail Official
jurnal.satin@gmail.com
Editorial Address
Jl. Purwodadi Indah No.KM. 10, Sidomulyo Barat., Kec. Tampan, Kota Pekanbaru, Riau 28294
Location
Kota pekanbaru,
Riau
INDONESIA
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
ISSN : 24600822     EISSN : 25279114     DOI : https://doi.org/10.33372
Core Subject : Science,
Fokus dan Ruang Lingkup Jurnal ini menerbitkan hasil penelitian dalam bentuk artikel penelitian, studi literatur dan artikel dalam bentuk konsep dan kebijakan dalam bidang komputer pada umumnya : Security and Networking Computing Theory and Computational Model E-Learning, E-Business, E-Government, E-Commerce Mobile Computing Software Engineering Soft Computing Computer Software and Applications Image Processing Database, Data Mining, Data Warehouse Intelligent Systems Embedded Systems
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 372 Documents
Virtualisasi Server dengan Proxmox untuk Pengoptimalisasian Penggunaan Resource Server pada Upt Teknologi dan Komunikasi Pendidikan Didik Sudyana -; Edwar Ali -
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 3 No 2 (2014): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (365.137 KB) | DOI: 10.33372/stn.v3i2.373

Abstract

Kebutuhan organisasi bergantung pada infrastruktur teknologi salah satunya kebutuhan pengembangan server. UPT Teknologi dan Komunikasi Pendidikan yang bertugas dibidang teknologi juga membutuhkan pengembangan server. Karena awalnya UPT Teknologi dan Komunikasi Pendidikan hanya memiliki 3 unit server dan tidak memadai untuk menjalankan kebutuhan. UPT Teknologi dan Komunikasi Pendidikan minimal harus mempunyai 7 unit server. Ketiga server yang berjalan juga menggunakan resource yang sedikit. Hal ini membuat tidak efisiensinya penggunaan server tersebut. Virtualisasi kemudian menjadi solusi yang tepat untuk menyelesaikan masalah tersebut. Virtualisasi berbasiskan open source menjadi pilihan utama untuk digunakan seperti proxmox. Dengan penerapan virtualisasi proxmox, penggunaan resource menjadi maksimal, karena 3 server dapat berjalan bersamaan di 1 server fisik. Dan dengan fitur Live Migration dari proxmox, satu virtual machine dapat dipindahkan ke server fisik lainnya ketika maintenance tanpa downtime. Dengan demikian, biaya pengadaan server baru dapat diminimalisir dan biaya operasional yang harus dikeluarkan menjadi berkurang.
Sistem Pencarian Obat pada Apotek Ratna Yulia; Susandri Susandri
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (374.718 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.384

Abstract

Apotek merupakan sebuah usaha yang menangani peracikan dan penjualan obat yang banyak tersedia di setiap daerah, salah satunya di Riau. Hingga saat ini untuk mendapatkan informasi keberadaaan obat yang dibeli masyarakat harus mengunjungi ke setiap apotek dimana akan memerlukan waktu dan biaya tambahan untuk mencarinya. Oleh karena itu perlu dibangunnya sistem pencarian obat pada apotek dengan memfasilitasi pengguna untuk mendapatkan informasi apotek yang menjual obat berdasarkan kata kunci nama obat, jenis obat dan nama apotek. Metode pengembangan sistem yang digunakan penelitian ini yaitu waterfall. Dengan adanya sistem tersebut dapat membantu masyarakat dalam mencari obat-obatan yang dibutuhkan tanpa mendatangi apotek langsung.
Rekayasa Kebutuhan Kualitas Perangkat Lunak untuk Peningkatan Nilai Kualitas Game Edukasi berbasis Mobile dengan Tema Pariwisata Anggy Trisnadoli; Indah Lestari; Yuli Fitrisia
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (189.904 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.390

Abstract

Mobile game edukasi merupakan salah satu jenis game edukasi yang berjalan pada platform perangkat mobile. Game edukasi berarti sebuah permainan yang didalamnya berisi konten yang mendidik namun tetap menghibur. Pariwisata merupakan sebuah sektor atau bidang yang belakangan sangat menjadi sorotan oleh banyak pihak, termasuk pemerintah. Hal tersebut karena pariwisata merupakan salah satu cara yang dapat meningkatkan pendatang untuk mengunjungi sebuah daerah yang dikenal dengan banyak objek wisatanya. Mobile game edukasi merupakan mobile game dengan genre edukasi yang bertujuan untuk pembelajaran, sehingga kebutuhan kualitasnyapun akan berbeda dibandingkan dengan mobile game pada umumnya. Kebutuhan kualitas untuk mobile game edukasi dengan tema pariwisata sudah pernah disusun dan diimplementasikan sebagai acuan dalam membangun game edukasi berbasis mobile dengan harapan produk yang dihasilkan nantinya akan memiliki nilai kualitas yang baik. Berdasarkan hasil evaluasi nilai kualitas dari produk yang telah dihasilkan, masih ada beberapa bagian yang dapat lebih ditingkatkan kembali, sehingga setelah dilakukan rekayasa kembali pada kebutuhan kualitas tersebut, maka terbentuklah sebuah kebutuhan kualitas yang baru yang nantinya dapat meningkatkan nilai kualitas produk mobile game.
Desain Robot Pengangkat Barang Dengan Perintah Suara Berbasis Android Hidayatullah Hidayatullah; Jhonson Efendi Hutagalung
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (315.266 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.392

Abstract

Petugas administrasi dikampus AMIK Royal selalu melaksanakan tertib adminstrasi sehingga selalu melakukan pemindahan buku-buku. Untuk mempermudah pekerjaan mereka dibutuhkan robot yang dapat mengangkat barang (buku) tersebut yang dikendalikan dari jarak jauh. Dalam pembuatan robot ini memerlukan perangkat dalam bentuk hardware dan software. Serta dalam proses penelitian ini menggunakan metode perancangan dan pembuatan alat yang di implementasikan melalui percobaan dan pengujian-pengujian sistem. Untuk mendesain perangkat keras dibutuhkan aplikasi komputer seperti proteuse dan circuit wizard, akan dibangun teknologi yang dapat mengangkat barang dengan kontrol smartphone berbasis android. Dalam pengimplementasiannya menggunakan motor dc yang digunakan sebagai penggerak dari roda untuk memindahkan barang dengan beban maksimum 5 kg. Perintah suara yang diberikan ke smartphone akan mengendalikan gerakan dari robot seperrti maju, mundur, belok kiri dan kanan sehingga robot nantinya sampai ke tujuan sambil mengangkat barang. Data dari keluaran arus dari relay akan dikontrol  oleh Arduino Uno yang kemudian dihubungkan ke motor dc sehingga berputar untuk menggerakkan roda. Adanya alat ini dapat memberikan manfaat kepada petugas untuk dapat memindahkan buku-buku ke ruang kantor biro AMIK Royal dengan mudah.
Penerapan Augmented Reality Pada Informasi Data Peta Kawasan Hutan Lindung Menggunakan Metode Marker Dimas Dimas; Nurjayadi Nurjayadi; Dwi Haryono
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (667.313 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.393

Abstract

Abstrak Kemudahan dalam mengakses layanan informasi menjadi salah satu pilihan bagi setiap pengguna perangkat komunikasi. Smartphone merupakan salah satu perangkat komunikasi yang menghadirkan kemudahan, sehingga banyak alternatif pilihan pengguna. Pengguna smartphone yang berbasis Android saat ini meningkat pesat, hal tersebut terjadi bagi para pengembang aplikasi berlomba-lomba membuat aplikasi berbasis android, salah satu dari aplikasi yang masuk akal adalah informasi data peta. Penelitian ini lebih menitik beratkan pada data informasi peta kawasan. Peta kawasan yang dipilih dengan pertimbangan dari segi gambar (bentuk kawasan) karena setiap kawasan yang berada dalam pengawasan Bidang Konservasi Sumber Daya Alam Wilayah I Rengat memiliki satu hal yang lain dan yang belum pernah melihat informasi yang mudah dan lengkap tentang kawasan tersebut. Arsitektur aplikasi akan dirancang berbasis Augmented Reality (AR). Augmented reality adalah teknologi yang menggabungkan objek gambar dengan 3D. Hasil dalam penelitian ini adalah sebuah aplikasi android yang dapat digunakan untuk memberikan informasi detail dan gambar kawasan secara 3D.Kata Kunci: Android, Augmented Reality, 3d, peta, teknologi
Perancangan Website Sistem Informasi Akademik Sekolah Dasar ( Studi Kasus : SDS Arya Jaya Sentika – Tigaraksa Kabupaten Tangerang ) Taufik Hidayat; Taqwa Arif Priambodo; Dine Agustine
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1483.546 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.394

Abstract

SDS Arya Jaya Sentika merupakan salah satu lembaga pendidikan yang membutuhkan sebuah sistem yang dapat membantu dalam pengelolaan data akademik, proses bisnis pengelolaan data akademik pada sekolah tersebut masih dilakukan secara manual, sehingga membutuhkan waktu yang cukup lama untuk melakukan kegiatan tersebut dan hasilnya pun belum tentu akurat. Sistem Informasi Akademik yang dirancang bertujuan agar proses pengolahan data akademik dapat dilakukan dengan efektif dan efisien serta menghasilkan output yang akurat. Metode yang dingunakan dalam pengembangan sistem adalah metode Waterfall yang memiliki lima tahapan yaitu : analisa, desain, penulisan program, pengujian dan perawatan. Sistem yang akan dirancang berupa aplikasi berbasis website dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dengan framework Codeigniter dan menggunakan MySQL sebagai basis datanya. Berdasarkan hasil pengujian kualitas perangkat lunak dengan model ISO 9126 dapat disimpulkan bahwa tingkat kualitas perangkat lunak sistem informasi akademik sekolah dasar berbasis web pada SDS Arya Jaya Sentika dalam kriteria Sangat Baik dengan persentase tanggapan responden sebesar 83,83%.
Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website Sebagai Media Pengelolaan Peminjaman dan Pengembalian Alat Laboratorium Fikes UMP Adam Prayogo Kuncoro; Bagus Adhi Kusuma; Adi Purnomo
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (566.575 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.396

Abstract

Sebagai salah satu jurusan yang berada di Fakultas Ilmu Kesehatan, Universitas Muhammadiyah Purwokerto, di dalam Program Studi Ilmu Keperawatan terdapat laboratorium kesehatan yang memiliki peralatan terbanyak dan terlengkap di Fakultas Ilmu Kesehatan. Seluruh peralatan tersebutdi kelola oleh Unit Pelaksana Teknis (UPT) yang menyediakan fasilitas sarana dan prasarana peralatan kesehatan. Sarana dan prasarana perkuliahan yang memadai merupakan faktor penting dalam menunjang proses belajar mengajar. Sarana perkuliahan seperti alat praktik dan alat ukur memiliki resiko besar terhadap kerusakan dan kehilangan, sehingga dibutuhkan sebuah sistem peminjaman alat yang baik agar data peminjam dan keberadaan alat dapat diketahui. Dengan kondisi mahasiswa yang setiap tahunnya mengalami peningkatan, penerapan sistem manual sudah tidak efisien dan tidak efektif lagi untuk diterapkan. Karena dengan meningkatnya jumlah mahasiswa maka semakin meningkat pula intensitas kebutuhan peminjaman alat laboratorium.Penggunaan sistem manual dengan pencatatan pada buku memang kurang efektif serta tidak efisien dalam proses peminjaman dan pengembalian alat yang rutin dilakukan. Maka pada penelitian ini dibutuhkan suatu sistem informasi berbasis komputer yang dapat membantu pengelolaan peralatan laboratorium sehingga pelayanan peminjaman dan pengembalian bisa lebih efektif. Penerapan sistem informasi ini bertujuan agar dapat membantu pelayanan di laboratorium dalam proses peminjaman dan pengembalian peralatan, serta membuat pelaporan rutin harian, bulanan, dantahunan.
Sistem Penilaian Pembimbing pada Pessta+ S2 Berbasis Yii Framework sebagai Media Penginputan Nilai Mahasiswa Pasca Sarjana di Perguruan Tinggi Erick Febriyanto; Indri Handayani; Egi Wijatriana Bachri
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.867 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.400

Abstract

Sebuah Penilaian sangatlah penting dalam perkuliahan khususnya untuk menentukan kualitas dari setiap mahasiswa. Perguruan Tinggi Raharja merupakan salah satu perguruan tinggi ilmu komputer yang memiliki banyak sistem dalam mendukung kegiatan akademiknya. Pada Perguruan Tinggi Raharja terdapat sistem PESSTA+ (Penilaian Sidang Thesis Plus) yang memberikan kemudahan bagi mahasiswa sebagai media untuk memenuhi poin penilaian sidang Thesis. Penilaian Pembimbing sangatlah penting untuk memudahkan dosen dalam memberikan penilaian pembimbing yang ditujukan kepada Mahasiswa bimbingannya yang akan menjalani sidang Thesis. Namun, pada sistem penilaian pembimbing saat ini masih semi manual yang hanya menggunakan Ms. Word dan juga Excel.Dari permasalahan itu maka perlu adanya perancangan pada penilaian pembimbing agar dapat diakses pada sistem PESSTA+ sehingga menjadi lebih sistematis, terorganisir, dapat diakses dimana saja secara online. Hasil dari penelitian ini yaitu berupa sebuah sistem Penilaian Pembimbing yang terdapat didalam Website PESSTA+ berbasis YII Framework yang dapat memudahkan untuk menginput penilaian pembimbing.
SSO (Single Sign On) Pada Sistem PESSTA+ berbasis Yii Framework di Perguruan Tinggi Indri Handayani; Erick Febriyanto; Fina andhara khumaida
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (284.307 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.401

Abstract

AbstrakKecanggihan teknologi jaringan nirkabel (wi-fi) yang semakin merambah di dunia ilmu pengetahuan dan teknologi membuat keamanan privasi semakin terancam, dikarenakan banyak nya akses untuk membobol password sistem jaringan nirkabel. Oleh karena itu dengan mengembangkan suatu system SSO bisa meningkatkan keamanan dengan cara login menggunakan email yang sudah terdaftar maupun id dan password tertentu, Maka hasil penelitian yaitu dimana system SSO (Single Sign On) ini dapat diterapkan untuk meningkatkan keamanan. Pemanfaatan Sistem PESSTA+ pada Perguruan Tinggi Raharja merupakan sebuah sistem informasi yang berbasis Yii Framework, di mana sistem adalah website sehingga mempermudah melakukan akses terhadap sistem jaringan internet. Dengan adanya jaringan internet sehingga penyampaian informasi dapat secara cepat. Hasil akhir dari penelitian ini berupa website yang mempermudah proses pada sistem PESSTA+ berfungsi untuk mempermudah login serta penyampaian informasi mengenai PO (Penilaian Objektif) yang terdapat pada sistem PESSTA+.
Penerapan Data Mining Algoritma C4.5 untuk Mengetahui Tingkat Kepuasan Konsumen di Hotel Grand Zuri Dumai Desyanti - Desyanti
SATIN - Sains dan Teknologi Informasi Vol 4 No 2 (2018): SATIN - Sains dan Teknologi Informasi
Publisher : STMIK Amik Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (215.312 KB) | DOI: 10.33372/stn.v4i2.403

Abstract

Kepuasan konsumen sebagai pengguna jasa adalah hal yang paling utama bagi sebuah pengelola jasa layanan. Hotel Grand Zuri Dumai sebagai salah satu penyedia jasa layanan hotel selalu berusaha memberikan pelayanan yang terbaik terhadap konsumennya. Jika konsumen merasakan pelayanan yang kurang baik, maka konsumen akan merasa tidak puas, begitu juga sebaliknya, jika konsumen merasa puas akan kembali untuk menikmati jasa layanan yang diberikan Hotel Grand Zuri. Akan tetapi Hotel Grand Zuri tidak dapat menilai kualitas pelayanannya berdasarkan penilaiannya sendiri, melainkan dari tingkat kepuasan masyarakat atas pelayanan yang diberikan. Untuk itu digunakan Algoritma C45 untuk menilai kepuasan pelayanan konsumen, dari hasil penelitian didapatlah Jika Pelayanan sangat puas, keramahan sangat ramah, kenyamanan nyaman lalu fasilitas puas maka konsumen sangat puas.

Filter by Year

2012 2024