cover
Contact Name
Nindy Devita Sari
Contact Email
nindyds@unuha.ac.id
Phone
+6285879214717
Journal Mail Official
instink@stkipnurulhuda.ac.id
Editorial Address
Jl. Kotabaru Sukaraja, Buay Madang, Kabupaten Ogan Komering Ulu Timur, Sumatera Selatan 32382
Location
Kab. ogan komering ulu timur,
Sumatera selatan
INDONESIA
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer
Published by STKIP Nurul Huda
ISSN : -     EISSN : 2964688X     DOI : -
INSTINK : (Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi & Komputer) berisi artikel-artikel pendidikan teknologi informasi termasuk juga temuan-temuan yang bersifat sistem informasi. INSTINK merupakan jurnal ilmiah yang menerbitkan dan menyebarluaskan hasil penelitian, studi mendalam, pemikiran inovatif atau bekerja dalam pendidikan teknologi informasi dengan lingkup : E-Learning, Pengembangan desain sistem model pembelajaran berbasis daring, Perancangan bahan ajar multimedia pembelajaran, Dampak kebijakan-kebijakan TI dalam pendidikan, Sistem informasi dan sistem informasi pendidikan, Inovasi dan trend TI dalam pendidikan, Big data & IoT dan Teknologi Informasi.
Articles 65 Documents
Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer Dwi Purnomo; Rahayu Sinta Dewi; Ulfa Karisma
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Rancang Bangun Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Website di Mukmin Computer adalah sebuah aplikasi yang ditujukan untuk menerima reservasi servis bagi toko jasa servis komputer tersebut. Masalah yang dihadapi oleh Mukmin Computer adalah kurangnya pencatatan data servis yang menyeluruh, mulai dari informasi pelanggan, barang, perbaikan, hingga transaksi. Hal ini mengakibatkan kesulitan dalam pencarian manual yang rumit dan memakan waktu. Oleh karena itu, dibangunlah Sistem Informasi Pelayanan Servis Komputer Berbasis Web dengan tujuan untuk memudahkan pengelolaan data pelanggan, barang servis, dan transaksi dengan detail, sehingga mengatasi kendala dalam pencarian data servis yang sudah diperbaiki. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, yang diimplementasikan dalam bentuk website menggunakan PHP-MySQL. Hasil dari pengembangan ini adalah sistem yang memungkinkan pengelolaan data pelanggan, barang, perbaikan, hingga proses pembayaran dengan baik dan rinci. Diharapkan sistem ini dapat mengurangi kesalahan yang sering terjadi dan meningkatkan kualitas pelayanan kepada pelanggan.
Rancang Bangun User Interface Aplikasi E-book Berbasis Android Nindy Devita Sari; Rizki Tihuri; Nur Fajar Rudianto; Cici Ayu Ristina; Ikromatul Atiyah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

E-book merupakan solusi praktis bagi pembaca untuk mengakses buku melalui berbagai perangkat seperti laptop, komputer, atau smartphone. Dalam era komunikasi yang terus berkembang, telepon seluler tidak hanya berfungsi sebagai alat komunikasi, tetapi juga dapat menjadi alat pendukung pembelajaran di sekolah. Oleh karena itu, pengembangan media pembelajaran melalui e-book dapat menjadi strategi untuk memaksimalkan pemanfaatannya bagi siswa. E-book menjadi alternatif buku digital yang dapat diakses oleh siswa dan guru di mana pun dan kapan pun. Selain itu, e-book juga dapat menjadi sarana pendukung bagi guru dalam menghadirkan variasi dalam media pembelajaran, serta dapat meningkatkan minat belajar siswa. Tujuan dari penelitian ini adalah menciptakan sebuah aplikasi e-book yang nantinya akan diterapkan di berbagai sekolah. Aplikasi e-book tersebut akan dikembangkan berbasis Android dengan menggunakan metode prototype. Diharapkan bahwa aplikasi e-book berbasis Android ini dapat membantu siswa dalam proses pembelajaran, memudahkan mereka dalam belajar, serta mendukung para guru sebagai alat bantu dalam menghadirkan media pembelajaran yang beragam.
Implementasi Aplikasi Penjualan Sembako Berbasis Website Menggunakan Metode Waterfall Mille Joss; Mira
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Aplikasi penjualan sembako berbasis website adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk para pengusaha toko dalam memasarkan produknya. Aplikasi ini dibuat untuk memudahkan para pengusaha dalam mengembangkang usaha mereka. Tidak hanya bagi pengusaha, aplikasi penjualan sembako online ini juga memberikan keuntungan bagi konsumen, karena akan memudahkan konsumen dalam mencari produk sembako secara online tanpa harus dating ke tokonya secara langsung. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall. Metode waterfall digunakan dalam penelitian ini karena metode ini dilakukan secara sistematis dan lebih terurut. Tools yang digunakan dalam membuat aplikasi ini adalah PHP dengan databasenya yaitu Database MYSQL. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi penjualan sembako online berbasis website yang dapat digunakan oleh pengusaha dalam menjual produk usahanya. Aplikasi ini dapat dugunakan oleh tiga user yaitu admin, penjual/pengusaha dan konsumen. Jadi aplikasi ini sangat penting bagi pengusaha lokal dalam mengembangkan usaha mereka.
Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Komputer Dasar Berbasis Android Anshori; Fu’ad Hidayat; Leni Asiska; Rima Fitria; Safitri Indah Sari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Salah satu jenis informasi yang bisa diadaptasi menjadi sebuah media adalah game edukatif pada perangkat mobile, yang mampu memberikan pengalaman baru kepada penggunanya. Game tersebut tidak hanya melatih kemampuan berpikir dan daya ingat, tetapi juga dapat memperkenalkan budaya dan potensi produk lokal kepada masyarakat secara luas. Penelitian ini bertujuan untuk menyederhanakan pengetahuan tentang komputer bagi semua orang. Program ini menghubungi masyarakat dengan menyediakan informasi yang lengkap namun mudah dipahami tentang berbagai komponen komputer, serta melatih peserta melalui kuis. Game ini populer di kalangan siswa karena mencakup materi tentang komputer, tebak gambar, dan kuis yang merupakan bagian dari pendidikan. Dalam pembuatan game ini, fokus diberikan pada menciptakan tantangan yang menarik sehingga tidak mudah ditebak atau membosankan saat dimainkan berulang kali. Penelitian ini memperhatikan bagaimana membangun game dengan metode pengembangan yang sesuai serta merumuskan algoritma yang tepat. Aplikasi ini menggabungkan informasi tentang nama setiap perangkat yang dibahas dalam levelnya. Metodologi penelitian yang digunakan adalah GDLC (Game Development Life Cycle), yang mencakup tahapan inisiasi, pra-produksi, produksi, pengujian, dan rilis.
Perancangan Mobile App Food Oder Master Seafood M Iqbal Mustofa; Anggi Larasati; Reza Febrian; Sri Komariyah; Urini
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2024): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan teknologi internet dan aplikasi mobile telah membawa selangkah lebih maju dalam penerapan teknologi di kehidupan modern. Salah satunya adalah aplikasi mobile apps food ordering master seafood merupakan aplikasi pemsanan makanan secara online. Selain lebih cepat dan praktis. pemesanan online di anggap lebih mudah dan efektif, karena memberikan pilihan bagi konsumen untuk menelusuri menu, ulasan makanan dan lain lain. Tujuan dibagun aplikasi ini untuk memberikan kemudahan kepada costumer dalam membeli makanan. Aplikasi ini mengadopsi metode waterfall dalam siklus pengembangan sistemnya, yang terdiri dari lima tahap utama: analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Dalam konteks aplikasi ini, disediakan fitur-fitur yang memfasilitasi masyarakat dalam mendapatkan informasi, memesan, serta menjual makanan. Harapannya, melalui aplikasi mobile ini, akan tercipta sebuah platform yang menghubungkan antara masyarakat yang ingin memesan makanan dengan usaha-usaha kuliner yang ingin memasarkan layanan mereka.
Pengembangan Platform E-Learning Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Stevanus Ocktoberrikho; Noviyanti P
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/8dkacm46

Abstract

Perkembangan pesat pembelajaran digital menuntut adanya alat yang efektif dan disesuaikan dengan tingkat pendidikan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan platform e-learning berbasis Android yang dirancang khusus untuk siswa sekolah dasar. Platform ini memungkinkan siswa untuk mengakses materi pembelajaran secara efektif dan efisien, serta memperluas akses mereka terhadap sumber daya pendidikan. Metode penelitian yang digunakan adalah model prototipe, yang mencakup analisis kebutuhan, desain sistem menggunakan UML dan wireframe, implementasi dengan Java dan DBMS, serta pengujian melalui metode black box. Hasil penelitian menunjukkan bahwa platform ini dapat meningkatkan keterlibatan siswa, mendukung guru dalam mengelola dan mendistribusikan materi pembelajaran, serta mendorong keterlibatan orang tua dalam proses pembelajaran siswa. Platform yang dikembangkan ini diharapkan dapat menjadi alternatif praktis untuk meningkatkan kualitas dan inklusivitas pendidikan dasar di era digital.
Perancangan dan Pembangunan Aplikasi Pemesanan Makanan 'Gondrongfood' Berbasis Android Abul Hasan; Fajar Wahyudi; Syahrul Ghufron Ubaidillah; Haryadi; Khulut Fatimah; Heny Lestari
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/nhsqgp14

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia, termasuk dalam pemesanan makanan. Dalam era digital saat ini, layanan pemesanan makanan secara daring semakin diminati karena dinilai lebih praktis dan efisien. Aplikasi Gondrongfood dikembangkan sebagai solusi untuk memudahkan konsumen dalam menelusuri menu, membaca ulasan, serta melakukan pemesanan secara cepat dan fleksibel. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pemesanan makanan berbasis Android. Metode pengembangan yang digunakan adalah Waterfall, dengan bahasa pemrograman Java dan basis data MySQL. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi pemesanan makanan online yang dapat dimanfaatkan oleh pelaku usaha kuliner dalam memasarkan dan menjual produk secara digital. Aplikasi ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi proses pemesanan, memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, serta memperluas jangkauan pasar melalui platform mobile.
Perancangan UI Word Puzzle Edukatif Berbasis Android Menggunakan Metode Prototyping Nindy Devita Sari; Deni Nur Tohid; Kelvin Sukma Nugroho; Dela Erfina; Adin Saputri; Nurul Hasanah
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/fx413w27

Abstract

Perkembangan teknologi mobile membuka peluang besar dalam menciptakan aplikasi edukatif yang menarik dan mudah diakses, salah satunya dalam bentuk game edukatif. Game jenis ini tidak hanya memberikan hiburan, tetapi juga dapat menjadi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Salah satu contoh yang populer adalah word puzzle, yang mampu meningkatkan kosa kata, kemampuan berpikir logis, serta keterampilan memecahkan masalah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang antarmuka pengguna (user interface/UI) aplikasi word puzzle berbasis Android yang menarik, intuitif, dan mudah digunakan. Metode yang digunakan adalah prototyping, yang menekankan keterlibatan langsung pengguna dalam proses desain. Tahapan penelitian dimulai dari identifikasi kebutuhan melalui survei dan wawancara, dilanjutkan dengan pembuatan prototipe awal menggunakan wireframe dan mockup. Prototipe kemudian diuji melalui usability testing dan diskusi kelompok untuk mendapatkan umpan balik dari pengguna. Berdasarkan hasil pengujian, dilakukan perbaikan dan penyempurnaan secara bertahap dalam beberapa iterasi. Hasil akhir menunjukkan bahwa UI yang dirancang dengan pendekatan prototipe ini mampu meningkatkan kenyamanan dan ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi word puzzle edukatif. Penelitian ini memberikan kontribusi terhadap pengembangan aplikasi edukasi berbasis mobile dengan pendekatan desain yang berorientasi pada pengguna.
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Berbasis Metode SAW untuk Menentukan Strategi Pemasaran: Studi Kasus CW Caffee Bengkayang Petronela Kurniati Kondang; Nika Wirana; Defi Veronika; Dealmus; Thesa Ananda; Noviyanti P
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/ts6ayf45

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan (SPK) berbasis metode Simple Additive Weighting (SAW) guna membantu CW Caffee di Bengkayang dalam merumuskan strategi pemasaran yang efektif. Sistem dirancang untuk menganalisis berbagai kriteria pemasaran, seperti biaya promosi, jumlah kunjungan pelanggan, tingkat penjualan, dan kepuasan pelanggan. Alternatif strategi yang dievaluasi meliputi promosi diskon, iklan media sosial, program loyalitas, dan paket bundling. Hasil analisis menunjukkan bahwa program loyalitas merupakan strategi paling optimal, diikuti oleh iklan media sosial, promosi diskon, dan paket bundling. Implementasi SPK ini memungkinkan pengambilan keputusan yang objektif dan berbasis data, serta mempermudah pengelola dalam menyusun strategi yang relevan dan adaptif terhadap pasar. Penelitian ini tidak hanya meningkatkan daya saing CW Caffee, tetapi juga memberikan kontribusi terhadap pengembangan solusi teknologi bagi UMKM di sektor kuliner. Sistem yang dikembangkan dapat menjadi acuan bagi pelaku usaha serupa dalam meningkatkan efektivitas strategi pemasaran mereka.
Analisis Segmentasi Anggaran Pemasaran dan Penjualan Produk di Industri Retail Menggunakan K-Means Clustering Berbasis R Shiny Anggelia Deli; Petronela Kurniati Kondang; Wilnotus Daniel Awil; Astina Ranti
Instink: Inovasi Pendidikan, Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2025): Edisi April
Publisher : Prodi Pendidikan Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30599/9a8f3305

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pola hubungan antara anggaran pemasaran dan penjualan produk di industri retail melalui segmentasi data menggunakan metode K-Means Clustering, baik secara manual menggunakan Excel maupun otomatis melalui aplikasi R Shiny. Topik ini diangkat karena pentingnya efektivitas alokasi anggaran pemasaran dalam meningkatkan kinerja penjualan di tengah persaingan sektor retail yang semakin ketat. Data yang digunakan sebanyak 68.619 titik data yang kemudian diolah untuk menentukan jumlah klaster dan centroid secara acak. Hasil penelitian menunjukkan terbentuknya tiga klaster dengan distribusi yang signifikan, di mana klaster ketiga memiliki jumlah data terbanyak dan rata-rata harga tertinggi setelah proses scaling. Evaluasi hasil clustering melalui nilai Within Cluster Sum of Squares (WCSS) dan rasio Between_SS/Total_SS sebesar 55,7% mengindikasikan kualitas segmentasi yang cukup baik. Hasil dari perhitungan manual dan otomatis menunjukkan kesamaan yang signifikan, sehingga dapat disimpulkan bahwa metode K-Means efektif dan efisien dalam mengelola data berskala besar serta konsisten dalam mendukung analisis segmentasi anggaran pemasaran terhadap penjualan produk.