cover
Contact Name
Vicia Dwi Prakarti DB
Contact Email
viciadb21@gmail.com
Phone
+6281270105316
Journal Mail Official
journalvcode@gmail.com
Editorial Address
Jl. Bahder Johan, Guguk Malintang, Kec. Padang Panjang Tim., Kota Padang Panjang, Sumatera Barat 27118
Location
Kota padang panjang,
Sumatera barat
INDONESIA
VCode
ISSN : 29876400     EISSN : 29876400     DOI : http://dx.doi.org/10.26887/vcode
Core Subject : Education, Art,
VCoDe: Journal of Visual Communication Design is an academic journal published by Department of Visual Communication Design, Faculty of Fine Arts and Design, Institut Seni Indonesia Padangpanjang twice a year. This journal publishes original articles with focuses on the results of studies in the field of Visual Communication Design since 2021. VCoDe: Journal of Visual Communication Design with registered number ISSN : 2987-6400 (Online) is peer review frequency of publish is two issues in a year.
Articles 72 Documents
PERANCANGAN GRAFIS LINGKUNGAN WISATA KAMPUNG ADAT KOTO SENTAJO Ilham Awaliah Ramadhan
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 1, Desember 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i1.3393

Abstract

Kampung Adat Koto Sentajo merupakan desa tertua di Kenegrian Sentajo Kecamatan Sentajo Raya yang terletak di Kabupaten Kuantan Singingi Provinsi Riau, diperkirakan sudah berumur lebih dari 2 abad hal ini dibuktikan dengan adanya peninggalan sejarah yakni Rumah Godang Adat suku Sentajo. Kampung Adat Koto Sentajo memiliki 27 bangunan Rumah Godang yang dimiliki oleh 4 suku yaitu suku Patopang, suku Caniago, suku Piliang, dan suku melayu. Luas wilayah Objek Wisata Kampung Adat Koto Sentajo diperkirakan ± 5 hektar, selain pada geografis yang luas objek wisata ini belum memiliki sistem tanda yang jelas sehingga menyebabkan minimnya sistem informasi yang terarah dan terintegrasi dalam bentuk komunikasi visual. Tujuan dari perancangan tugas akhir ini adalah menghasilkan rancangan grafis lingkungan yang diaplikasikan sesuai dengan kebutuhan Kampung Adat Koto Sentajo. Grafis lingkungan ini berguna untuk membantu pengunjung mengetahui tata letak, dena lokasi dan identifikasi setiap fasilitas saat berkunjung ke Kampung Adat Koto Sentajo. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam perancangan ini antara lain observasi, wawancara, studi pustaka, dokumentasi dan kuesioner. Perancangan yang disajikan adalah berupa sign age, dan pictogram, selain itu terdapat rancangan penunjang lainnya berupa tiket, id card, gantungan kunci, polo shirts, dan topi. Rancangan ini tentunya memberikan wajah baru terhadap objek wisata dalam hal sistem petunjuk arah. 
Perancangan Media Promosi Kocok Indonesia Ahmad Fauzi Al Aziz
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 1, Desember 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i1.5427

Abstract

Perancangan Media Promosi Kocok Indonesia dirancang dalam bentuk Audio Visual sebagai media utamanya, yang di mana Kocok Indonesia membuat pengembangan menu baru yaitu Es Teh Goyang Nostalgia. Namun Es Teh Goyang Nostalgia masih belum begitu dikenal karena kurangnya promosi sehingga menimbulkan penurunan omset. Tujuan tugas akhir ini adalah menghasilkan perancangan media promosi yang efektif dan komunikatif dan diaplikasikan sesuai kebutuhan Kocok Indonesia sehingga dapat dikenal dan menjadi minuman teh pilihan di Sumatera Barat. Perancangan ini dimulai dengan metode pengumpulan data dengan observasi, kuisioner, wawancara, dan studi pustaka. Maupun dengan metode analisis data yang digunakan adalah 5W+1H, AIDCA dan Marketing Mix 7P. Bauran media yang disajikan dalam perancangan ini adalah berupa label kemasan, menu, banner, stiker gerobak, poster, dan konten social media instagram serta merchandise berupa rompi, kaos, tumbler, dan stiker. Proses perancangan Kocok Indonesia melalui beberapa tahap mulai dari brainstorming, menentukan target audien, menentukan konsep, dan menentukan media yang dipakai.
TANTANGAN DAN PELUANG PEMASARAN DALAM EKOSISTEM DIGITAL MENDORONG KEBERHASILAN 3D DI ERA KECERDASAN BUATAN Rayhan Putra Syahruli
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 1, Desember 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i1.4275

Abstract

Di era teknologi digital yang pesat, inovasi teknologi 3D dan perkembangan kecerdasan buatan mempengaruhi cara pemasaran tradisional. Para pemasar dihadapkan pada tantangan untuk mengatasi kompleksitas ekosistem digital, memanfaatkan teknologi 3D dan kecerdasan buatan secara optimal, dan tetap relevan dalam menghadapi evolusi perilaku konsumen serta berbagai platform dan saluran komunikasi baru dalam upaya pemasaran. Artikel ini bertujuan memberikan wawasan mendalam tentang tantangan dan peluang pemasaran dalam ekosistem digital dengan fokus pada teknologi 3D dan kecerdasan buatan, untuk membantu pembaca mengembangkan strategi pemasaran yang lebih efektif dalam menghadapi perubahan digital dan mengoptimalkan pemasaran dalam konteks yang terus berubah. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan fokus pada literature review untuk mengidentifikasi tantangan dan peluang pemasaran dalam ekosistem digital, serta menganalisis peran kecerdasan buatan dalam keberhasilan teknologi 3D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kecerdasan buatan memiliki potensi sebagai aset penting dalam pemasaran produk 3D di masa depan, memungkinkan perusahaan untuk meningkatkan strategi pemasaran dalam ekosistem digital yang berkembang dengan lebih responsif dan efektif. Dengan memanfaatkan kecerdasan buatan, perusahaan dapat merespons kebutuhan konsumen dengan lebih baik dan mendorong keberhasilan produk 3D dalam pasar yang kompetitif.
PENGARUH BURUK SMARTPHONE TERHADAP REMAJA DALAM KARYA SENI DIGITAL PAINTING Muhammad Adib
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 1, Desember 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i1.5586

Abstract

Berdasarkan uraian di atas tujuan penciptaan karya akhir ini adalah untuk menciptakan karya akhir seni Digital Painting dengan gaya kontemporer yang idenya bersumber dari anakanak dan gadged (Smarphone). Harapan dari karya ini adalah meningkatkan pengetahuan dan kesadaran masyarakat terhadap smartphone serta memperkaya ide-ide dalam mewujudkan seni Digital Painting. Metode yang penulis gunakan adalah metode realisasi konsep yang terdiri dari: (1) Persiapan, berupa pengamatan, pengumpulan informasi dan gagasan. (2) Elaborasi, untuk menetapkan gagasan pokok melalui analisis, abstrak, generalisasi, dan transmutasi. (3) Sintesis, untuk mewujudkan konsep Karya Seni. (4) Realisasi konsep kedalam berbagai media Seni. (5) Menyelesaikan kedalam bentuk akhir karya seni. Tahapan tersebut menjadi acuan bagi penulis dalam menggarap karya seni Digital Painting. Berdasarkan dari pemahaman dan penetapan ide, maka penulis dapat memvisulisasikan 10 buah Karya dengan judul: Pertama “Bullying” Kedua ”Kebiasaan” Ketiga ”Ketergantungan” Keempat ”Tertutup” Kelima ”Virus” Keenam ”Marah” Ketujuh ”Terinfeksi” Kesembilan ”Game” Sepuluh ”Menyatu”.
Peran Desain Visual Sebagai Katalisator Dalam Meningkatan Efektivitas Komunikasi Digital Naila Salsabila; Yuliarni Yuliarni
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.5646

Abstract

Kemajuan teknologi digital telah mengubah cara komunikasi antara individu dan organisasi. Desain visual memainkan peran penting dalam menyampaikan pesan secara efektif dalam lingkungan digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis peran desain visual sebagai katalisator dalam meningkatkan efektivitas komunikasi digital. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan menganalisis berbagai literatur dan studi kasus yang relevan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain visual yang konsisten dan menarik dapat meningkatkan keterlibatan audiens, memperkuat identitas merek, dan menyampaikan pesan dengan lebih efisien. Kesimpulannya, desain visual merupakan elemen kunci dalam strategi komunikasi digital yang efektif. 
REDESAIN LOGO KEBUN BINATANG GURUN PUTIH LESTARI Reni Monita
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.4470

Abstract

Perancangan Ulang Identitas Visual Kebun Binatang Gurun Putih Lestari dengan pendekatan teori Gestalt. metode perancangan yang dilakukan menggunakan design thinking: empathize, define; ideate, prototye, dan tes
PERANCANGAN KAMPANYE SOSIAL TERKAIT DAMPAK BURUK FAST FASHION Madinna Al Zahra Sormin; Aryoni Ananta; Mutia Budhi Utami
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.5407

Abstract

Perkembangan fashion di saat ini sangat luas dan besar mengingat betapa majunya teknologi sekarang,  ditambah semakin bertambahnya minat masyarakat untuk mengakses kebutuhan fashion ini, membuat  para produsen  mengupayakan kebutuhan tersebut dengan terlahirnya konsep fast fashion. Dengan semakin menjamurnya fast fashion, diikuti dengan sederet dampak buruk yang tidak hanya berdampak pada masyarakat tetapi juga kepada lingkungan. Sayangnya, kebanyakan masih belum aware akan hal tersebut, terlebih pemahaman terhadap fast fashion itu sendiri.Perancangan  Kampanye Sosial  ini lahir sebagai bentuk solusi dalam upaya meningkatkan awareness terkait fast fashion dan dampak buruknya. Media yang digunakan dalam kampanye ini berupa konten utama motion grafis dan juga ilustrasi yang diunggah dalam bentuk feed dan reels Instagram.  Metode yang digunakan dalam perancangan Kampanye ini adalah 5W+1H dan juga analisis AISAS. Dengan proses pengumpulan datanya berupa observasi dan kuisioner, serta data pustaka. dan proses penciptaan karyanya sendiri melewati beberapa tahapan brainstorming dan pembuatan mood board, studi warna, studi tipografi, pembuatan content planning, sketsa, hingga digitalisasi karya.Bauran media yang digunakan dalam membantu kampanye sosial ini sendiri berupa poster, x-banner, dan merchandise seperti enamel pin dan tote bag.
Strategi Branding Digital Dengan Visualisasi Data Interaktif Rani Julita Manik
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.5647

Abstract

Di era digital saat ini, strategi branding mengalami transformasi signifikan melalui pemanfaatan teknologi visual, khususnya visualisasi data interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi bagaimana visualisasi data interaktif dapat memperkuat strategi branding digital dengan menciptakan pengalaman pengguna yang menarik, informatif, dan mendalam. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dan analisis konten visual dari brand-brand yang telah berhasil menerapkan pendekatan ini. Hasil penelitian menunjukkan bahwa visualisasi data interaktif tidak hanya meningkatkan pemahaman audiens terhadap nilai dan narasi merek, tetapi juga memperkuat keterlibatan emosional dan loyalitas konsumen. Strategi ini terbukti efektif dalam menyampaikan informasi kompleks secara sederhana, mempercepat proses pengambilan keputusan, dan menciptakan diferensiasi visual yang kuat di tengah kompetisi digital yang padat. Oleh karena itu, kolaborasi antara desainer grafis, analis data, dan tim pemasaran menjadi kunci utama dalam menciptakan pengalaman branding yang imersif dan berdampak.kata kunci : strategi, branding, komunikasi, data interaktif
ANALISIS PENGGUNAAN WARNA SEBAGAI PEMBANGUN SUASANA PADA KOMIK "HANAKO SI ARWAH PENASARAN" Puti Adiba Risyan; Alvanov Zpalanzani
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.4415

Abstract

Komik merupakan salah satu karya sastra yang terus berkembang hingga saat ini. Gambar-gambar statis dan teks digunakan untuk menyampaikan pesan yang ingin disampaikan oleh pengarang kepada pembaca. Dalam menarik perhatian audiens komik, hal pertama yang dilihat merupakan cover dari komik. Hal penting yang dapat menarik pembaca untuk melihat cover komik adalah dengan warnanya. Salah satu komik yang dikenal dengan gaya pewarnaannya yaitu Komik “Hanako si Arwah Penasaran”. Komik “Hanako si Arwah Penasaran” relatif menggunakan warna panas pada cover volume komik. Komik ini juga banyak menggunakan warna komplementer untuk menciptakan kontras dan warna analog untuk menciptakan harmonisasi dalam cover volumenya. Penggunaan teori warna yang sesuai dapat membantu pembangunan suasana yang dijelaskan secara visual pada cover komik dan menarik perhatian pembaca dan calon pembaca. Warna menjadi salah satu unsur terkuat bagi seseorang untuk memperhatikan baik sebuah desain, produk, atau karya. Warna juga dapat menarik perhatian manusia dengan mengasosiasikannya dengan sifat manusia. 
Fenomena Fast Beauty di Kalangan Perempuan Dewasa Awal di Indonesia. Shabreena Aisya Rafli
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 5, Nomor 2, Juni 2026
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v5i2.5577

Abstract

Penelitian ini membahas mengenai fenomena Fast Beauty di kalangan perempuan dewasa awal. Teori yang digunakan untuk membahas permasalahan ini adalah Teori Psikologi Gestalt dan metode netnografi. Penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan susunan deskriptif. Data yang digunakan pada penelitian ini adalah data sekunder yang didapat dari artikel, jurnal, dan informasi lainnya yang berhubungan dengan masalah dari judul penelitian. Hasil penelitian menunjukkan adanya perilaku konsumtif yang didorong dengan keinginan psikologis seperti mengharapkan validasi atau FOMO. Kata Kunci: Kecantikan cepat, Impulsif, Tren, Pemengaruh.