cover
Contact Name
Vicia Dwi Prakarti DB
Contact Email
viciadb21@gmail.com
Phone
+6281270105316
Journal Mail Official
journalvcode@gmail.com
Editorial Address
Jl. Bahder Johan, Guguk Malintang, Kec. Padang Panjang Tim., Kota Padang Panjang, Sumatera Barat 27118
Location
Kota padang panjang,
Sumatera barat
INDONESIA
VCode
ISSN : 29876400     EISSN : 29876400     DOI : http://dx.doi.org/10.26887/vcode
Core Subject : Education, Art,
VCoDe: Journal of Visual Communication Design is an academic journal published by Department of Visual Communication Design, Faculty of Fine Arts and Design, Institut Seni Indonesia Padangpanjang twice a year. This journal publishes original articles with focuses on the results of studies in the field of Visual Communication Design since 2021. VCoDe: Journal of Visual Communication Design with registered number ISSN : 2987-6400 (Online) is peer review frequency of publish is two issues in a year.
Articles 56 Documents
STUDI EKSPRESI WAJAH KARAKTER PADA ANIMASI 3DCG CARS SEBAGAI DAYA TARIK VISUAL REMAJA Kaltsum, Kayla; Legoh, Agustiana Gusti
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.4322

Abstract

ABSTRAKDengan perkembangan teknologi, semakin banyak anak muda yang mengakses internet. Mereka juga menyukai animasi dari periode 2000-an yang menampilkan karakter antropomorfis atau benda mati yang diberi kehidupan seperti manusia. Seperti animasi “Cars” (2006), mengisahkan dunia mobil dengan tokoh utama seorang pembalap sombong yang terdampar di kota asing. Animasi ini menggunakan teknik 3DCG, sebuah teknologi baru di abad 21. Visualisasinya juga mudah dipahami oleh anak muda karena ekspresi karakter yang berekspresif. Karena sudah memasuki fase remaja, peneliti akan mengamati dan mewawancarai mengenai persepsi mereka setelah menonton ulang animasi tersebut. Studi ini bertujuan untuk memahami sudut pandang remaja mengenai animasi “Cars” di tahun 2024 dengan menggunakan metode kualitatif deskriptif. Kesimpulannya, penggunaan 12 prinsip animasi dan pengetahuan tentang teknologi yang berkembang pesat membuat animasi ini tetap menarik bagi remaja.ABSTRACTWith the development of technology, more young people are accessing the internet. They also love animations from the 2000s that feature anthropomorphized characters or inanimate objects given human-like life. For example, the animation "Cars" (2006) tells the story of the world of cars with the main character of an arrogant racer who is stranded in a foreign city. The animation uses 3DCG technique, a new technology in the 21st century. The visualization is also easy for young people to understand because of the expressiveness of the characters. Since they have entered the teenage phase, the researcher will observe and interview them about their perceptions after rewatching the animation. This study aims to understand teenagers' perspectives on the animation "Cars" in 2024 by using descriptive qualitative methods. In conclusion, the use of 12 animation principles and knowledge of rapidly developing technology makes this animation still attractive to teenagers.
ANALISIS KEGAGALAN IMPLEMENTASI STRATEGI CAUSE MARKETING GOKANA DI INSTAGRAM PADA ERA KRISIS PANDEMI COVID-19 Arya Pati, Lentya Permata Sari; Mansoor, Alvanov Zpalanzani
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dalam era pemasaran modern, strategi cause marketing yang menggabungkan program pemasaran komersial dengan isu sosial menjadi penting bagi merek dagang untuk membangun koneksi emosional dengan pelanggan, khususnya selama krisis global pandemi Covid-19. Penelitian ini mengkaji kegagalan implementasi strategi kampanye cause marketing serupa terhadap fenomena kampanye cause marketing Burger King yang dilakukan oleh Gokana di Indonesia.Analisis yang dilakukan melalui pendekatan deskriptif kualitatif dengan fokus pada copywriting serta aspek desain komunikasi visual lainnya. Temuan menunjukkan bahwa kampanye pemasaran yang tidak tulus hanya dianggap mengejar keuntungan komersial semata dapat memicu reaksi skeptis dan tanggapan negatif dari publik.Meskipun Gokana mengalami peningkatan dalam jumlah pengikut dan unggahan di media sosial, engagement rate yang mencerminkan kualitas interaksi audiens tidak menunjukkan peningkatan yang sama. Hal ini menandakan bahwa strategi cause marketing Gokana tidak berhasil membangun koneksi emosional yang kuat dengan audiens. Dengan demikian implementasi strategi cause marketing yang atraktif harus mengedepankan prinsip tanpa pamrih dan dampak positif nyata terhadap isu sosial yang diangkat, bukan semata-mata untuk keuntungan komersial. 
ANALISIS KOMPARATIF DESAIN KARAKTER PADA SERI ANIMASI PLUTO (2023) DAN KOMIK ASTRO BOY (1952) Aldian, Aisha Azalia; Ahmad, Hafiz Aziz; Ratri, Dianing
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.4321

Abstract

Seri animasi Pluto (2023) adalah sebuah adaptasi dari komik ciptaan Naoki Urasawa dengan judul yang sama pada tahun 2003. Pluto menceritakan ulang satu bab dalam komik Astro Boy (1952) dari sudut pandang tokoh lain yakni Gesicht. Gaya visual, narasi, dan pensuasanaan berubah menjadi lebih bernuansa kelam seperti ciri khas karya-karya Urasawa. Meskipun resepsi dari berbagai ulasan cukup postif, tetapi tampaknya seri animasi Pluto ini kurang populer padahal membawa narasi Astro Boy yang terkenal. Dari beberapa temuan, hal ini disebabkan oleh citra visual karakter yang kurang dikenal oleh khalayak umum. Maka dilakukan analisis komparatif desain karakter dari beberapa tokoh utama pada kedua seri menggunakan Teori Tiga Dimensi Karakter oleh Egri Lajos. Hasil analisis menunjukkan bahwa secara dimensi sosiologis dan psikologis karakter terdapat kesamaan fundamental dengan kompleksitas yang lebih tinggi. Sementara secara fisiologis terlihat ada beberapa upaya Urasawa untuk mempertahankan beberapa elemen visual dari yang aslinya. Namun gaya visual yang realistis membuat hilangnya exaggeration atau hiperbola dari desain Tezuka. Pergantian protagonis utama dari Atom yang lebih dikenal khalayak umum juga memengaruhi seberapa besar identitas Astro Boy yang terpapar pada layar. Hal ini menyebabkan timbulnya kesulitan untuk mengenali karakter-karakter yang ada. Dapat disimpulkan, seri Pluto memang merupakan adaptasi tematik yang ditujukan sebagai interpretasi alternatif untuk demografi yang lebih dewasa. Sesuai dengan narasinya yang bergenre misteri, tentunya eksekusi visual akan berbeda jauh. Pada akhirnya, kedua seri ini merupakan penghormatan terhadap satu cerita yang sama.
ANALISIS REPRESENTASI BUDAYA JEPANG ERA PERANG DUNIA HINGGA PASCA-PERANG DALAM WORLDBUILDING GHIBLI Ramdhani, Affifah Nasywa; Anggasta, Bramantyo
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.4324

Abstract

ABSTRAK Animasi merupakan salah satu media yang cocok untuk dijadikan tempat untuk melestarikan objek kebudayaan dan studio Ghibli sering melakukan hal tersebut dalam setiap filmnya. Oleh karena itu, penulis mencari tahu mengenai unsur-unsur apa saja yang diambil dari dunia nyata, serta contoh objek dan asal-usulnya.  Penulis mengambil tiga animasi Ghibli periode 80-an yang dijadikan objek analisis kali ini yaitu, My Neighbor Totoro dan Grave of Fireflies. Dengan metode kualitatif yang bersifat deskriptif serta pengumpulan data melalui teknik observasi komparatif, hasil dari penelitian ini banyak menyertakan perbandingan gambar mengenai objek di film, dengan objek referensi di dunia nyata. Setelah analisa dilakukan, dapat diketahui bahwa dalam proses pembuatan worldbuilding, unsur-unsur kebudayaan yang berasal dari masa dan periode tertentu dapat dijadikan sumber referensi agar dunia fiksi dapat terasa lebih nyata.ABSTRACT Animation is one of the media that is suitable to be used as a place to preserve cultural objects and Ghibli Studio often does this in each of their movies. Therefore, the author seeks to find out what elements are taken from the real world, as well as examples of objects and their origins. The author takes three Ghibli animations from the 80s as the objects of analysis this time, namely, My Neighbour Totoro and Grave of Fireflies. By using descriptive qualitative method and data collection through comparative observation techniques, the result of this study includes many comparisons of object’s images in the movie, with reference objects in the real world. After the analysis was carried out in the process of creating worldbuilding, cultural elements originating from certain times and periods can be used as sources of reference so that the fictional world can feel more real.
Analisis Adaptasi Kultur Mesoamerika dalam Desain Karakter Animasi Maya and the Three A'yun, Salsabila Qurrata
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.4325

Abstract

The phenomenon of animation adapted from specific cultural backgrounds is often used in several animation productions. Animation, as a medium of communication, can reach a wider audience, promoting culture and enhancing the cultural identity image of a community. One example of animation with a strong cultural background is Maya and the Three. Maya and the Three is an animated work that features very detailed and rich designs inspired by Mesoamerican culture. The main character of Maya and the Three is Maya, a princess and warrior from the Kingdom of Teca. This research aims to analyze how the depiction and adaptation of Mesoamerican culture are used in the character design of Maya and the Three. The research method used by the author is qualitative descriptive by collecting data in the form of images and related articles, then analyzing them using the Manga Matrix theory and the Character Design Principles theory. Manga Matrix divides the character creation process into three matrix variables: form, costume, and personality. Maya and the Three portrays the character design of Maya closely linked to the history and legends of the Eagle Warrior with a creative and meaningful appearance. The character design of Maya depicts her as someone who is strong, brave, fearless, and confident in her actions. Through the Manga Matrix method, the character of Maya can be analyzed in detail to help identify the adaptations of Mesoamerican culture present.Fenomena animasi yang diadaptasi dari latar belakang kultur tertentu kerap digunakan dalam beberapa produksi animasi. Animasi sebagai media komunikasi yang dapat menjangkau audiens yang lebih luas sehingga dapat mempromosikan kultur dan meningkatkan citra identitas kultur sebuah komunitas. Salah satu contoh animasi dengan latar belakang kultur yang kuat adalah Maya and the Three. Maya and the Three merupakan karya animasi yang memiliki desain yang sangat detail dan kaya akan kultur Mesoamerika. Karakter utama dari animasi Maya and the Three adalah Maya, seorang putri dan pejuang dari Kerajaan Teca. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis bagaimana penyampaian dan penggunaan adaptasi kultur Mesoamerika terhadap desain karakter Maya and the Three. Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah deskriptif kualitatif dengan mengumpulkan data berupa gambar dan artikel yang berkaitan serta dianalisis menggunakan teori Manga Matrix dan teori Prinsip Desain Karakter. Manga Matrix membagi proses pembuatan karakter ke dalam tiga variabel matriks yaitu bentuk, kostum, dan penokohan.  Maya and the Three menyampaikan desain karakter Maya yang erat dengan sejarah dan legenda tentang Eagle Warrior dengan penampilan yang kreatif dan penuh makna. Desain karakter Maya memberikan gambaran bahwa Maya adalah seseorang yang tangguh dan pemberani, tak kenal takut, dan percaya diri dalam bertindak. Melalui metode Manga Matrix, karakter Maya dapat dibedah secara mendetail untuk membantu identifikasi adaptasi kultur Mesoamerika yang ada.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INFORMASI ULU AMBEK SEBAGAI UPAYA PELESTARIAN BUDAYA PADANG PARIAMAN Rahman, Fiqri Aulia; Harissman, Harissman; Yanti, Eva
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.5036

Abstract

Ulu Ambek adalah budaya dan tradisi dari Padang Pariaman yang memiliki peran dalam menyampaikan nilai-nilai adat yang dianut oleh masyarakatnya yaitu nilai etika, sikap menghormati, patuh, serta menjaga harkat dan martabat oleh kaum muda terhadap kaum tua. Secara fisik Ulu Ambek berupa gerakan-gerakan berlawanan yang ditampilkan oleh dua orang laki-laki pandeka (pendekar) yang diiringi dengan dampeang (sejenis dendang vocal berbahasa Sastra Minangkabau lama) dan dipantau berdasarkan keputusan dua orang Janang (wasit). Gerakan-gerakan yang berpola dan indah menjadikan Ulu Ambek dipandang sebagai salah satu tarian dan gerakan yang berlawanan dan saling menyerang tetapi tanpa saling bersentuhan, juga dianggap silat batin. Tulisan dan perancangan ini bertujuan untuk memperkenalkan dan memberikan informasi mengenai tradisi Ulu Ambek dari Padang Pariaman dan sekaligus sebagai upaya pelestarian budaya Padang Pariaman. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, studi pustaka dan dokumentasi. Hasil perancangan karya berupa buku ilustrasi dengan bauran media motion teaser, poster, banner, kalender, baju, totebag, dan sticker.
PERANCANGAN MEDIA INFORMASI SANGGAR BUDAYA ILOK RUPO SEBAGAI MUSEUM BENDA BERSEJARAH KEBUDAYAAN SUNGAI PENUH-JAMBI Ghaziah, Iffah Batrisyia; Sudiani, Yoni; Prakarti, Vicia Dwi
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.5034

Abstract

Cagar budaya merupakan kekayaan budaya bangsa sebagai wujud pemikiran dan perilaku kehidupan manusia dalam pengembangan sejarah, ilmu pengetahuan dan kebudayaan dalam kehidupan bermasyarakat, berbangsa dan bernegara sehingga perlu dilestarikan dan dikelola secara tepat. Sanggar Budaya Ilok Rupo adalah museum mini swasta yang berfungsi sebagai tempat mengoleksi benda-benda bersejarah kebudayaan Kerinci yang terletak di Kota Sungai Penuh, provinsi Jambi. Publikasi museum merupakan salah satu cara melestarikan kebudayaan, yang dilakukan dengan cara menyebarkan informasi agar pengetahuan tentang museum beserta koleksinya bermanfaat sebagai penunjang pendidikan yang bersifat rekreatif. Pelestarian benda cagar budaya serta warisan budaya yang ada di Sanggar Budaya Ilok Rupo dipublikasikan melalui perancangan media informasi. Tujuan perancangan ini adalah sebagai wadah publikasi museum melalui media informasi. Metode pengumpulan data meliputi observasi, wawancara, survei, studi pustaka dan dokumentasi. Hasil perancangan karya berupa audio visual dan buku dengan bauran media poster, brosur, buku tamu, pena dan sticker.
PERANCANGAN VIRTUAL REALITY TENTANG BENDA SEJARAH SUKU BATAK TOBA Gurning, Reza Pardamean; Qomarats, Izan; Indra, M. Fadhil
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 1, Desember 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i1.5035

Abstract

Penelitian ini bertujuan merancang sistem arsip digital dan media interaktif berbasis virtual reality (VR) untuk memperkenalkan dan melestarikan artefak sejarah suku Batak Toba bagi masyarakat dan generasi muda. Observasi dan penelitian di Museum Huta Bolon dan Museum Batak di Samosir menunjukkan bahwa metode pengarsipan tradisional tidak cukup menjamin keberlangsungan dan aksesibilitas informasi artefak. Informasi terkait artefak sejarah suku Batak Toba masih kurang diketahui dan kurang diminati generasi muda. Metode penelitian meliputi observasi lapangan, wawancara dengan pakar budaya, kurator museum, dan generasi muda, survei kepustakaan, serta pengembangan dan pengujian media interaktif berbasis VR. Pengembangan media interaktif menggunakan perangkat lunak VR dan melibatkan generasi muda sebagai target pengguna untuk memastikan relevansi dan efektivitas. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan VR dalam menyampaikan informasi dan menyimpan artefak sejarah secara digital dapat meningkatkan minat dan pemahaman generasi muda terhadap budaya dan sejarah suku Batak Toba. Media interaktif berbasis VR menawarkan pengalaman yang menarik, membantu mengatasi keterbatasan informasi dan aksesibilitas yang menjadi masalah utama dalam pelestarian budaya. Kesimpulan penelitian ini adalah teknologi VR dan sistem pengarsipan digital merupakan solusi efektif dalam melestarikan dan menyebarkan informasi artefak sejarah suku Batak Toba, sehingga warisan budaya suku Batak Toba dapat terus terjaga dan dilestarikan.
VISUAL CULTURAL DIFFERENCES OF SOUTHERN AND NORTHERN WATER TRIBE WOMEN IN AVATAR: THE LAST AIRBENDER Saleh, Muhammad Rafi Adira; Prakoso, Stormy Yudo
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.4330

Abstract

Animation media has a role in the process of global cultural exposure, especially through the designed worldbuilding in it. An animated work with worldbuilding that designs culture well is the animated series Avatar: The Last Airbender. This research is focused on exploring the differences between the cultures of the Southern and Northern Water Tribes in the world of Avatar based on Hofstede's four layers of cultural theory (Symbols, Heroes, Rituals, & Values), especially in women's culture. The research was conducted using comparative qualitative methods. In this research, differences were found in Symbols (clothing, hair, jewelry), Heroes (Katara and Yue), Rituals, and Values in the two water tribes. Southern women prioritize practicality and survival, as reflected by Katara while northern women emphasize social order and tradition, embodied by Princess Yue. This research shows that in worldbuilding, various cultures can be formed and deepen the narrative of an animation.
PERANCANGAN BUKU POP-UP MEDIA TUMBUH KEMBANG ANAK DIADAPTASI DARI CERITA RAKYAT GAYO PUTRI PUKES Irwansyah, Irwansyah; Yuda, Rino; Rachmadani, Nisa Putri
VCoDe : Visual Communication Design Journal Volume 4, Nomor 2, Juni 2025
Publisher : Institut Seni Indonesia Padangpanjang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26887/vcode.v4i2.4762

Abstract

Penelitian ini menitik beratkan pada perancangan "Buku Pop-Up Media Tumbuh Kembang Anak Diadaptasi Dari Cerita Rakyat Gayo Putri Pukes" dengan tujuan utama memberikan pengalaman belajar yang inovatif dan menarik bagi anak-anak, sekaligus mempromosikan kekayaan budaya lokal. Fokus utama penelitian terletak pada fase desain dan implementasi buku Pop-Up, yang melibatkan penggunaan mekanisme khusus serta cerita rakyat Gayo sebagai instrumen untuk memperkaya pertumbuhan dan perkembangan anak.Dalam upaya merinci aspek perancangan, digunakan metode analisis SWOT untuk mengevaluasi secara komprehensif kekuatan, kelemahan, peluang, dan ancaman yang mungkin muncul dalam proses perancangan. Sementara itu, data yang diperoleh didapat melalui observasi, wawancara, dan studi literatur, dengan audiens utama yang menjadi fokus adalah anak-anak berusia 4-6 tahun. Tujuan utamanya adalah menghasilkan buku yang tidak hanya berperan dalam pendidikan kognitif, tetapi juga menjelaskan dan mewariskan nilai-nilai budaya. Perancangan ini secara khusus berusaha memberikan pengalaman belajar yang stimulatif, kreatif, dan sejalan dengan tahapan perkembangan anak-anak. Dengan demikian, diharapkan bahwa "Buku Pop-Up Media Tumbuh Kembang Anak Diadaptasi Dari Cerita Rakyat Gayo Putri Pukes" dapat memberikan kontribusi positif yang signifikan dalam pengembangan aspek kognitif anak-anak berusia 4-6 tahun. Sebagai harapan dari penelitian ini, buku ini diinginkan tidak hanya sebagai alat pembelajaran yang menarik dan edukatif, melainkan juga mampu menanamkan rasa cinta anak-anak terhadap warisan budaya lokal, membentuk karakter positif, serta menciptakan momen pembelajaran yang membekas dan berkesan, sehingga dapat menjadi dasar untuk penerapan pendekatan pembelajaran yang lebih menyeluruh dan berkelanjutan.