cover
Contact Name
Yusmaniarti
Contact Email
yusmaniarti8@gmail.com
Phone
+6281368411554
Journal Mail Official
rsit.ppmi@gmail.com
Editorial Address
Kota Palembang
Location
Kota palembang,
Sumatera selatan
INDONESIA
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi
ISSN : -     EISSN : 3025888X     DOI : https://doi.org/10.59407/jrsit.v1i2
Core Subject : Science,
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi (JRSIT) adalah jurnal nasional sebagai media kajian ilmiah hasil penelitian, pemikiran, dan kajian kritis-analitik mengenai penelitian di bidang ilmu dan teknologi komputer, termasuk Teknik Sistem, Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Informatika Manajemen, dan Sistem Informasi. Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi (JRSIT) diterbitkan oleh Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri. Dipublikasikan 4 edisi setiap tahun yaitu : Febuari, Mei, Agustus, November. Semua penerimaan naskah akan diproses secara double blind review oleh mitra bestari. Naskah harus dimasukkan dalam BAHASA INDONESIA atau BAHASA INGGRIS. e-ISSN : 3025-888X. DOI Prefix : 10.59407
Articles 189 Documents
Implementasi Fine-Tuning DreamBooth dan Regularisasi Dropout untuk Generasi Karakter Fantasi Bergaya Art Nouveau Sulistiyowati, Yunita Endah; Sri Mulyono
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1841

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan visualisasi karakter fantasi bergaya Art Nouveau melalui fine-tuning model Stable Diffusion menggunakan metode DreamBooth. Proses penelitian mencakup pengumpulan dataset karakter bergaya Art Nouveau, pelatihan model menggunakan Stable Diffusion v1.5, pengembangan sistem berbasis web dengan Streamlit, serta evaluasi hasil menggunakan CLIP Score dan analisis kualitatif. Fine-tuning dilakukan dengan metode DreamBooth untuk meningkatkan fidelitas visual dan personalisasi karakter berdasarkan deskripsi teks. Data pelatihan diolah melalui CLIP Text Encoder untuk menghasilkan embedding yang merepresentasikan teks, sedangkan model dilatih secara iteratif dengan loss calculation berbasis mean squared error (MSE) dan dropout regularization untuk mencegah overfitting. Evaluasi menunjukkan bahwa penggunaan prompt yang lebih spesifik serta negative prompt dapat meningkatkan CLIP Score rata-rata dari 0.65 menjadi 0.826 setelah fine-tuning, yang mencerminkan peningkatan akurasi visualisasi terhadap deskripsi teks. Aplikasi berbasis web dikembangkan untuk memudahkan pengguna dalam menghasilkan gambar dari teks secara real-time. Implementasi sistem ini memungkinkan eksplorasi visual karakter secara interaktif, dengan fitur validasi berbasis CLIP Score dan evaluasi estetika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model yang telah difine-tune mampu menghasilkan gambar dengan elemen khas Art Nouveau, seperti motif dekoratif, garis melengkung, dan palet warna pastel. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi dalam pengembangan sistem generatif berbasis AI untuk industri kreatif, khususnya dalam visualisasi karakter fantasi yang estetis dan naratif. Kata Kunci: Stable Diffusion, DreamBooth, Art Nouveau, Fine-Tuning  
Generator Gambar Karakter Jepang Bergaya Retro Menggunakan Diffusion Models Dan Dreambooth Habibi, Muhammad Syihab; Mulyono, Sri
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1845

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan generator gambar karakter Jepang bergaya retro menggunakan diffusion models dengan pendekatan fine-tuning DreamBooth dan regularisasi L2. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah Stable Diffusion v2.1, yang dioptimalkan melalui proses fine-tuning untuk menghasilkan gambar karakter yang sesuai dengan deskripsi teks serta estetika gaya retro. Metode penelitian yang diterapkan mencakup pengumpulan data, pemrosesan dataset, penggunaan alat dan perangkat lunak, pelatihan model generatif, serta evaluasi hasil. Dataset yang digunakan terdiri dari gambar karakter Jepang dengan elemen visual khas seperti ekspresi dinamis, warna pastel, dan pola unik. Dataset dibagi menjadi data pelatihan dan data uji guna mendukung validasi model. Proses pelatihan dilakukan dengan teknik fine-tuning menggunakan DreamBooth serta penerapan regularisasi L2 untuk mengurangi risiko overfitting. Evaluasi model dilakukan dengan menggunakan CLIP Score untuk mengukur kesesuaian gambar yang dihasilkan dengan deskripsi input, serta inspeksi visual untuk memastikan konsistensi atribut visual seperti ekspresi wajah, gaya pakaian, dan elemen dekoratif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa fine-tuning dengan DreamBooth dapat meningkatkan kualitas dan akurasi gambar yang dihasilkan. Penggunaan regularisasi L2 membantu mempertahankan variasi visual tanpa mengurangi kesesuaian dengan deskripsi input. Selain itu, eksperimen dengan berbagai parameter seperti inference steps, guidance scale, dan jumlah dataset menunjukkan bahwa peningkatan jumlah dataset serta pengaturan parameter yang tepat dapat menghasilkan gambar dengan kualitas yang lebih baik, lebih stabil, dan lebih sesuai dengan deskripsi yang diberikan. Kata Kunci: Diffusion Models, Stable Diffusion, Dreambooth, Fine-Tuning, Regularisasi L2, Generator Gambar, Gaya Retro, CLIP Score  
Rancang Bangun dan Implementasi Aplikasi Pembayaran PAM Desa Pandanrejo Berbasis Web dengan Metodologi Scrum Moch.Minanur Rahman; Fadhilah Putri Triana; Zauda Salma Salsabila; Rizky Fadilah Akbar; Syafri Maulana Alfatih; Prayuda Zaky Al Mahdi; Hafidzati Atha Utami
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1916

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pembayaran PAM berbasis web bagi Desa Pandanrejo dengan menggunakan metode Rekayasa Perangkat Lunak berbasis Scrum. Scrum dipilih sebagai framework pengembangan karena fleksibilitasnya dalam mengakomodasi perubahan kebutuhan pengguna serta kemampuannya dalam meningkatkan efektivitas tim pengembang. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif melalui tahapan utama, yaitu identifikasi kebutuhan sistem, penyusunan product backlog, pelaksanaan sprint, pengujian, serta implementasi dan pemeliharaan sistem. Aplikasi ini dikembangkan menggunakan teknologi PHP, MySQL, JavaScript, HTML, dan CSS, serta dijalankan secara lokal dengan bantuan Laragon sebagai server. Pengujian dilakukan dengan metode User Acceptance Testing (UAT) untuk memastikan sistem sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem telah memenuhi kebutuhan utama dalam pengelolaan pembayaran PAM, meskipun terdapat beberapa aspek yang masih dapat ditingkatkan, khususnya dalam fitur pelaporan. Dengan adanya sistem ini, diharapkan pengelolaan pembayaran PAM di Desa Pandanrejo menjadi lebih efisien, akurat, dan mudah diakses oleh perangkat desa serta pelanggan. Kata Kunci: Scrum, Pembayaran PAM, Pengembangan Perangkat Lunak, User Acceptance Testing, Sistem Berbasis Web
Perancangan Sistem Peringkasan Artikel Ilmiah Menggunakan Grobid Dan Karge Langguage Models (LLM) Berbasis SciBERT Ellisa Mu'alifah; Haviana, Sam Farisa Chaerul
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1917

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem tinjauan pustaka berbasis kecerdasan buatan yang memanfaatkan GROBID untuk ekstraksi informasi bibliografi dan SciBERT untuk menghasilkan ringkasan artikel ilmiah. Sistem ini dirancang sebagai aplikasi berbasis web menggunakan Streamlit, yang memungkinkan pengguna mengunggah artikel dalam format PDF dan mendapatkan rekomendasi literatur yang relevan. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi literatur, pengumpulan data dari repositori jurnal ilmiah Garba Rujukan Digital (Garuda), serta pengolahan data menggunakan teknik pemrosesan bahasa alami (NLP). Data dalam format PDF dikonversi menjadi format JSON melalui GROBID untuk mengekstrak elemen penting, seperti judul, penulis, abstrak, dan isi artikel. Selanjutnya, SciBERT digunakan untuk melakukan peringkasan teks otomatis dengan metode ekstraktif yang menyoroti kalimat-kalimat utama dalam dokumen. Evaluasi sistem dilakukan menggunakan metrik ROUGE untuk mengukur kesamaan antara ringkasan sistem dan ringkasan manual, dengan hasil F1-score yang menunjukkan tingkat akurasi tinggi dalam mempertahankan esensi artikel. Hasil penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan efisiensi dan akurasi dalam proses tinjauan pustaka, sehingga memberikan manfaat bagi para peneliti dalam menyaring informasi secara lebih efektif. Kata Kunci: GROBID, SciBERT, tinjauan pustaka, peringkasan teks otomatis, Streamlit, ROUGE  
RANCANG BANGUN GAME ROLE PLAYING GAME “PETUALANGAN HANOMAN KOBARAN API PERANG” BERBASIS PLATFORM PC Yuliaji Nugraha, Bima
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1926

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game RPG berbasis PC berjudul Petualangan Hanoman: Kobaran Api Perang yang mengangkat nilai-nilai budaya dari epos Ramayana, khususnya kisah Hanoman. Metode penelitian yang digunakan adalah model pengembangan perangkat lunak Waterfall, yang terdiri dari tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan operasional. Game ini dikembangkan menggunakan RPG Maker MV dengan pendekatan literatur sebagai teknik pengumpulan data. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game ini memiliki fitur utama seperti gameplay interaktif, desain karakter yang menarik, serta alur cerita yang mengikuti kisah Hanoman. Pengujian dilakukan melalui metode closed-beta testing dengan melibatkan 10 beta tester yang dipilih berdasarkan kriteria tertentu. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa rata-rata tingkat kepuasan pengguna mencapai 4,08 dari skala 5, yang mengindikasikan bahwa game ini cukup memuaskan. Simpulan, game Petualangan Hanoman: Kobaran Api Perang berhasil dikembangkan sebagai media hiburan sekaligus edukasi yang berkontribusi dalam pelestarian budaya lokal. Diharapkan, pengembangan lebih lanjut dapat meningkatkan kualitas dan pengalaman bermain game ini. Kata kunci: Game RPG, Hanoman, Waterfall, Pengujian Beta, Pelestarian Budaya
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI GAME RPG CERITA RAKYAT SI PITUNG (REWRITE STORYLINE PERJUANGAN SI PITUNG) Alvin, Rimbayanto; Yoga, Prisma Yuda; Alim, Citra Aria Bima
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1927

Abstract

Penelitian ini membahas pengembangan game Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung menggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC). Metode ini terdiri dari tiga tahap utama, yaitu pre-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Tahap pre-produksi meliputi pengembangan ide dan pembuatan prototyping. Tahap produksi mencakup desain dan pengembangan game, pemrograman, serta pengujian (alpha dan beta). Sementara itu, tahap pasca-produksi terdiri dari perilisan dan pembaruan game. Dalam pengembangan game ini, digunakan flowchart dan storyboard untuk merancang alur permainan dan skenario interaktif. Game ini mengisahkan perjuangan Si Pitung melawan penjajahan dan ketidakadilan, dengan mekanisme role-playing game (RPG). Implementasi sistem mencakup pengembangan halaman judul, halaman permainan, serta halaman pertarungan yang menghadirkan tantangan bagi pemain. Pengujian dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS), yang menghasilkan skor 72. Hasil ini menunjukkan bahwa game memiliki tingkat kegunaan yang baik dan memberikan pengalaman bermain yang positif bagi pengguna. Dengan demikian, game Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung dapat menjadi media interaktif yang edukatif dan menghibur dalam mengenalkan sejarah lokal kepada pemain. Kata Kunci: Game Development Life Cycle, RPG, Rewrite Storyline Perjuangan Si Pitung, SUS, Edukasi Interaktif
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN MENGGUNAKAN METODE PROFILE MATCHING DALAM PEMILIHAN DUTA KAMPUS Jalu Fatwa, Brillian
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1929

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan dengan metode Profile Matching menggunakan pendekatan Rapid Application Development (RAD). Metode RAD digunakan untuk mempercepat proses pengembangan sistem dengan tahapan sekuensial linier yang efisien. Proses penentuan keputusan dilakukan melalui perhitungan metode Profile Matching, yang terdiri dari identifikasi aspek penilaian, perhitungan GAP, pembobotan GAP, serta perhitungan nilai Core Factor (CF) dan Secondary Factor (SF). Pengolahan data dilakukan berdasarkan tabel kriteria yang mencakup aspek kecerdasan, kepribadian, public speaking, kepercayaan diri, dan penampilan. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode Profile Matching dapat memberikan pemetaan yang objektif terhadap aspek yang dinilai. Selain itu, evaluasi sistem dilakukan menggunakan metode System Usability Scale (SUS) untuk menilai tingkat keterpakaian sistem. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem yang dikembangkan memiliki keandalan tinggi dalam membantu proses pengambilan keputusan. Kata Kunci : Rapid Application Development, Profile Matching, Sistem Pendukung Keputusan, System Usability Scale
SISTEM DETEKSI GAMBAR DEEPFAKE MENGGUNAKAN CNN DENSENET-121 DENGAN WATERMARKING LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Jiwani, Fatwa Akbar; Poetro, Bagus Satrio Waluyo
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 3 (2025): Februari
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i3.1939

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan model deteksi deepfake menggunakan arsitektur Convolutional Neural Network (CNN) DenseNet-121 serta mengevaluasi efektivitas teknik watermarking Least Significant Bit (LSB) dalam meningkatkan keamanan citra digital. Dataset yang digunakan terdiri dari citra asli dan citra deepfake yang diperoleh dari sumber terbuka Kaggle, yang dibagi menjadi subset pelatihan, validasi, dan pengujian dengan total 22.382 gambar. Proses preprocessing melibatkan resizing ke ukuran 128x128 piksel, konversi ke grayscale, normalisasi, serta augmentasi data untuk meningkatkan generalisasi model. Model DenseNet-121 dikompilasi menggunakan optimizer Adam dan loss function categorical crossentropy, dengan evaluasi menggunakan metrik akurasi, precision, recall, dan F1-score. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa model mampu mendeteksi deepfake dengan akurasi tinggi. Selain itu, evaluasi watermarking menggunakan PSNR menunjukkan bahwa penyisipan watermark dengan metode LSB tidak mengurangi kualitas visual citra secara signifikan. Penelitian ini memberikan kontribusi dalam meningkatkan deteksi deepfake dan keamanan digital melalui kombinasi metode CNN dan watermarking. Kata Kunci: Deepfake, CNN, DenseNet-121, Watermarking, LSB, Deteksi Citra Digital
Purwarupa Sistem Peringatan Dini Bencana Banjir Dan Hujan Di Sungai Bengawan Solo Farhan Nofiyanto; Sugiono
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 4 (2025): Mei
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i4.1808

Abstract

Banjir merupakan permasalahan signifikan yang kerap terjadi di kawasan Sungai Bengawan Solo. Untuk mengurangi dampak kerugian yang ditimbulkan oleh bencana tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan prototipe sistem peringatan dini banjir berbasis Internet of Things (IoT). Metodologi penelitian yang diterapkan adalah Research and Development (R&D), yang mencakup tahapan analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, serta pengujian. Sistem ini dirancang untuk memantau kondisi cuaca dan kenaikan permukaan air secara real-time dengan memanfaatkan sensor curah hujan, sensor aliran air (water flow meter), dan sensor ultrasonik. Data dari sensor dikirimkan melalui NodeMCU ESP8266 untuk dianalisis dan ditampilkan melalui notifikasi di media sosial seperti Facebook dan Twitter. Hasil pengujian menunjukkan kinerja sistem yang sangat baik. Sensor curah hujan dengan volume air 10 ml menghasilkan akurasi 97% dengan rata-rata error 3%, sedangkan volume 20 ml menghasilkan akurasi 96%. Sensor aliran air dengan volume 50 ml mencapai akurasi 95%, sementara volume 100 ml menunjukkan akurasi 94%. Sensor ultrasonik menunjukkan presisi tinggi, dengan akurasi 98% pada ketinggian air 10 cm dan 99% pada ketinggian 20 cm. Sistem ini mampu mengirimkan notifikasi peringatan dini secara real-time kurang dari 5 detik setelah perubahan kondisi terdeteksi. Purwarupa ini diharapkan menjadi solusi efektif dalam mitigasi risiko banjir di wilayah Sungai Bengawan Solo serta berpotensi untuk dikembangkan lebih lanjut guna mendukung pengelolaan sumber daya air yang berkelanjutan.
RANCANG BANGUN SIMULASI IRIGASI OTOMATIS PADA TANAMAN BAWANG MERAH DI MUNCAR KABUPATEN BANYUWANGI MENGGUNAKAN SENSOR KELEMBAPAN TANAH DAN SENSOR CAHAYA BERBASIS IoT Oktavian, Ananta; AB Yunanda
Jurnal Rekayasa Sistem Informasi dan Teknologi Vol. 2 No. 4 (2025): Mei
Publisher : Yayasan Nuraini Ibrahim Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70248/jrsit.v2i4.1809

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sistem irigasi otomatis yang dirancang khusus untuk mendukung petani bawang merah di wilayah Muncar, Kabupaten Banyuwangi. Sistem ini mengadopsi teknologi Internet of Things (IoT) dengan mengintegrasikan sensor kelembapan tanah dan sensor cahaya untuk memantau kondisi lingkungan secara real-time. Tujuan utama dari sistem ini adalah kemampuan untuk mengoptimalkan penggunaan air irigasi dengan menyiram tanaman bawang merah secara otomatis berdasarkan tingkat kelembapan tanah yang terdeteksi oleh sensor. Selain itu, integrasi sensor cahaya memungkinkan sistem untuk menyesuaikan jadwal irigasi sesuai dengan intensitas pencahayaan, sehingga proses irigasi lebih efisien dan sesuai dengan kebutuhan tanaman. Sistem ini dilengkapi dengan kemampuan kendali jarak jauh melalui aplikasi Telegram, yang memungkinkan pengguna untuk memantau kondisi lahan, menerima notifikasi, dan mengendalikan sistem irigasi secara langsung dari perangkat seluler. Hasil pengujian menunjukkan bahwa sistem irigasi otomatis ini mampu berfungsi dengan baik sesuai kebutuhan tanaman bawang merah. Sistem berhasil mengoptimalkan penggunaan air irigasi dengan menyiram tanaman hanya saat kelembapan tanah di bawah ambang batas yang ditentukan. Integrasi dengan aplikasi Telegram juga memberikan kemudahan bagi petani dalam memantau dan mengendalikan irigasi tanpa harus hadir secara langsung di lahan. Dengan teknologi ini, diharapkan dapat tercapai peningkatan produktivitas dan efisiensi dalam budidaya bawang merah, sekaligus membantu petani mengelola sumber daya air secara lebih bijaksana dan efektif.