Indonesian Journal of Applied Technology
Indonesian Journal of Applied Technology is officially registered in the National Research and Innovation Agency, Directorate of Multimedia Repository and Scientific Publishing. This journal is published four times a year (January, April, July and October) by Indonesian Journal Publisher. IJAT a scientific journal, double-blind peer-reviewed and open-access journal. IJAT is an academic journal organized which focus and scope: Information and Communication Technology (ICT), Engineering and Manufacturing Technology, Biotechnology and Bioengineering, Energy and Environmental Technology, Health Technology and Biomedical Engineering, Agricultural and Food Technology, Renewable and Clean Energy, Educational Technology.
Articles
52 Documents
Pemantauan Pemisah Air dan Minyak pada Kapal Berbasis Mikrokontroller Arduino Mega 2560
Pratama, Yoga Tri;
Jamaaluddin, Jamaaluddin
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2918
Pencemaran limbah minyak berdampak negatif terhadap lingkungan, yang menyebabkan penurunan kualitas lingkungan, terutama yang dibuktikan dengan dampak yang merugikan bagi organisme air. Dampak tersebut secara signifikan mempengaruhi produktivitas nelayan global. Organisasi Maritim Internasional (IMO) menetapkan Maritim Internasional (IMO) menetapkan konsentrasi limbah minyak maksimum yang diizinkan untuk maksimum yang diizinkan untuk dibuang sebesar 15 ppm (Part Per Million). Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menerapkan sistem pemantauan pemisah minyak-air di atas kapal. Sistem ini berfungsi sebagai pemisah antara air laut dan minyak yang berasal dari ruang mesin kapal, yang yang ditampung dalam sebuah tangki. Proses pemisahan menggunakan katup servo, yang bertindak sebagai keran otomatis, yang dikendalikan oleh mikrokontroler Arduino Mega 2560 menggunakan Sensor Light Dependent Resistor (LDR). Selain itu, sensor Total Dissolve Solid (TDS) dan Liquid Crystal Display (LCD) berfungsi sebagai indikator dan monitor untuk proses tersebut. Implementasi sistem memastikan bahwa air yang dibuang tetap berada di bawah ambang batas 15 ppm.
Pengembangan Media Pembelajaran APEM (Aplikasi Pembelajaran E-Modul) Berbasis Android di SMK
Fanani, Ahmad Faishol;
Astuti, Cindy Cahyaning
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2946
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran APEM berbasis Android pada Mata Pelajaran Informatika Kelas X di SMK YPM 2 TAMAN. Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan Research and Development (R&D). Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode ADDIE yang meliputi tahapan Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluate. Pemilihan model ini didasarkan pada proses kerjanya yang bertahap, sistematis, dan terstruktur. Partisipan penelitian ini adalah siswa Kelas X. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah Skala Likert untuk menilai kelayakan media pembelajaran APEM. Proses validasi meliputi masukan dari ahli media dan ahli materi melalui pemberian angket. Hasil validasi yang dilakukan ahli media menunjukkan skor 89% dengan kategori “sangat layak” dan hasil validasi yang diperoleh dari ahli materi menghasilkan skor sebesar 81% dengan kategori “sangat layak”. Setelah dilakukan validasi oleh ahli, media pembelajaran dilakukan uji coba skala terbatas. Hasil uji coba ini diperoleh skor rata-rata sebesar 89,7% yang termasuk dalam kategori “sangat layak”. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran APEM sangat cocok untuk diterapkan dalam proses belajar mengajar.
Membuat E-Book Interaktif Berbasis Android untuk Administrasi Sistem Jaringan di Sekolah Menengah Kejuruan
Santoso, Firman Hadi;
Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2947
Penelitian ini bertujuan untuk mengasilkan produk bahan ajar berupa media pembelajaran buku digital atau E-Book yang digunakan pada mata pembelajaran Administrasi Sistem Jaringan kelas XI SMK Muhammadiyah 1 Taman dan menguji kelayakan. Metode penelitian pengembangan yang digunakan pada penelitian media pembelajaran E-Book adalah R&D (Research and Development) dan untuk mengembangkan desain penelitian E-Book mengacu pada model pengembangan ADDIE yang terdiri atas tahap analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Menggunakan instrumen penelitian berupa angket. Data yang diperoleh selanjutnya akan di analisis menggunakan skala likert. Media yang sudah tervalidasi oleh ahli media dan validasi ahli media kemudian di uji cobakan pada kelompok dengan skala terbatas. Berdasarkan hasil validasi ahli media mendapatkan nilai persentase sebesar 88% dengan kategori Sangat baik, hasil validasi ahli materi mendapatkan nilai persentase sebesar 91% dengan kategori Sangat Baik, dan respon siswa mendapatkan nilai sebesar 90,8% dengan kategori Sangat Baik. Kemudian dapat disimpulakan bahwa media pembelajaran E-Book sangat baik untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Desktop Pada Mata Pelajaran Jaringan Berbasis Luas di SMK
Hermawan, Dion Marsel;
Hasanah, Fitria Nur
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.2948
Teknologi informasi telah diaplikasikan kedalam bidang pendidikan untuk menciptakan media pembelajaran interaktif yang menggunakan perangkat elektronik seperti komputer. Penggunaan perangkat komputer biasanya disajikan kedalam suatu media pembelajaran interaktif berbasis desktop yang memiliki peranan penting untuk mengatasi kebosanan dan ketidakantusiasan siswa dalam mengikuti pembelajaran yang hanya menggunakan media pembelajaran yang bersifat satu arah. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan mengembangkan suatu inovasi media pembelajaran berbasis desktop menggunakan software Adobe Flash CS 6 khususnya pada mata pelajaran jaringan berbasis luas di SMK. Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) dengan menerapkan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Pengumpulan data penelitian dapat diperoleh dengan menggunakan teknik seperti pengisian angket. Instrumen pengumpulan data tersebut nantinya akan divalidasi oleh tim ahli media dan ahli materi, kemudian dilakukan uji coba skala terbatas pada 10 siswa kelas XII-TKJ. Hasil dari validasi media yang dikembangkan nantinya akan mendapatkan nilai 83% dari validator ahli media yang dapat dikategorikan sangat layak, dan juga memperoleh nilai validasi 93% dari validator ahli materi yang juga dapat dikategorikan sangat layak. Kemudian hasil dari uji coba skala terbatas juga menampilkan rata-rata nilai 96% sehingga dapat dikategorikan sangat layak. Melalui hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran interaktif “M1TA EDUCATION” sangat layak jika diterapkan pada proses pembelajaran.
Simulasi Replika Halte 3 Dimensi Untuk Trayek Bis Menggunakan Augmendted Reality
Sholechudin, Rizky Maulana;
Rahmawati, Yunianita
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3037
Perkembangan teknologi yang cepat telah menuntut pengembangan alat untuk memperlancar transportasi perkotaan, khususnya dalam mengatasi masalah umum kebingungan rute bus di Sidoarjo. Studi ini berfokus pada aplikasi realitas tertambah (AR) di halte bus yang dirancang untuk mengatasi masalah penumpang yang naik bus salah, situasi yang sering menyebabkan pemborosan waktu yang signifikan. Menggunakan metode Siklus Hidup Pengembangan Multimedia (MDLC), yang mencakup tahapan Konsep, Desain, Pengumpulan Material, Perakitan, Pengujian, dan Distribusi, penelitian ini mengembangkan alat AR yang memungkinkan penyebaran informasi rute lebih jelas dan cepat kepada para pendatang. Efektivitas aplikasi ini dievaluasi melalui kuesioner, menghasilkan skor memuaskan 765 dari 900, yang sesuai dengan tingkat persetujuan 85%. Temuan menunjukkan bahwa aplikasi AR secara signifikan membantu pengguna dalam memilih rute bus yang benar, sehingga meningkatkan efisiensi penggunaan transportasi umum. Implikasi dari studi ini mendukung integrasi teknologi AR di halte bus untuk meningkatkan pengalaman penumpang dan efisiensi operasional dalam sistem transportasi umum perkotaan.
Rancang Bangun Media Pengenalan 3D Warehouse Lazada Berbasis Augmentasi Reality
Muhammad, Utut;
Taurusta, Cindy
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3038
Penelitian ini mengusulkan rancang bangun media pengenalan 3D Warehouse Lazada berbasis Augmented Reality (AR) yang bertujuan untuk memberikan pengguna pengalaman visual yang mendalam dalam menjelajahi gudang Lazada. Penelitian ini melibatkan analisis kebutuhan pengguna, perancangan antarmuka 3D, pemodelan objek gudang, dan pengujian fungsionalitas aplikasi AR. Dengan Menggunakan metode real time Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi ini berhasil memberikan pengalaman yang baru dengan skor kelayakan 66% bagi pengguna, namun tantangan teknis seperti deteksi permukaan dan akurasi posisi objek perlu diperhatikan untuk meningkatkan performa aplikasi. Dengan demikian, rancangan ini memberikan kontribusi dalam mengenalkan warehouse yang akan meningkatkan pengetahuan tentang Area Warehause secara visual menggunakan 3D.
Simulasi Cara Kerja Kapal Selam Berbasis Virtual Reality
Pratama, Hepi Yoga;
Eviyanti, Ade
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3039
: Simulasi adalah sesuatu proses peniruan dari sebuah objek yang nyata, yang mirip dengan keadaan sesungguhnya.Dengan perkembangan teknologi yang maju dengan sangat cepat , Virtual Reality sekarang menjadi teknologi yang sedang berkembang. VR dapat dijadikan media simulasi suatu objek agar akan membuat lebih menarik dan lebih interaktif. Tujuan dalam penelitian ini adalah membuat sebuah aplikasi simulasi kapal selam berbasis Virtual Reality yang bernama KMVR. Dalam penelitian ini objek 2 ruangan kapal selam dibuat dengan Blender3D dan objek yang dibuat ada 2 yaitu ruangan torpedo dan ruangan perwira. Metode yang digunakan dalam pengembangan simulasi cara kerja kapala selam dalam reload torpedo ada enam tahapan yakni konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan yang terakhir distribusi, metode ini dikenal dengan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Agar dapat diketahui bahwa aplikasi bisa berjalan sesuai yang diinginkan, maka dilakukanlah sebuah pengujian pada penelitian ini dengan mempergunakan sebuah metode pengujian black box, menurut hasil yang didapat aplikasi bisa dijalankan dengan normal sesuai yang diinginkan.
Perancangan Sistem Informasi Rumah Kos Berbasis Web dan Short Message Service (Whatsapp) Menggunakan PHP dan MySQL
Prasetyo, Agbar;
Rosid, Mochamad Alfan
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3040
Sistem informasi dan teknologi berkembang pesat dan sebagian besar aktivitas manusia hampir didukung oleh teknologi. Teknologi informasi telah memainkan peran penting dalam setiap aspek kehidupan manusia. Salah satu teknologi yang saat ini berkembang adalah sistem informasi berbasis web. Website adalah media komunikasi yang memiliki jangkauan luas tanpa batasan ruang dan waktu serta berfungsi sebagai platform penyebaran informasi. Salah satunya di sektor bisnis yang digunakan untuk menyebarluaskan informasi tentang penyedia layanan hunian atau kos-kosan. Rumah kos, juga dikenal sebagai layanan perumahan sementara, dan juga fasilitas perumahan yang digunakan beberapa organisasi sebagai penyewaan komunitas perumahan sementara. Tujuan dari penelitian ilmiah ini secara tidak langsung adalah untuk membuat sistem informasi web dengan menampilkan data detail yang lengkap mengenai sistem informasi sewa kost online. Metode penelitian yang digunakan adalah metode waterfall dengan menganalisis kekurangan dan kebutuhan dalam sistem dan untuk proses pengujian website menggunakan pengujian black box. Dari hasil pengujian, peneliti berhasil mengimplementasikan website kos-kosan dengan menampilkan harga, alamat, daftar kos-kosan, fasilitas dan gambar kos-kosan. Dengan sistem ini, diharapkan akan memudahkan pemilik kos-kosan dan perantau luar kota dengan kemudahan dalam media promosi dari pemilik kos-kosan dan memudahkan perantau luar kota mencari akomodasi sementara.
Fitur Ekstraksi pada Pemodelan Topik Menggunakan Metode Latent Dirichlet Allocation pada Peristiwa Kebocoran Data
Ariansyah, Achmad;
Indahyanti, Uce
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3041
Penelitian ini bertujuan untuk mencari fitur ekstraksi terbaik serta menerapkan pemodelan topik dari data Twitter tentang kebocoran data pribadi, salah satu trending topik akibat ulah oknum hacker bjorka dimana data yang tersebar merupakan data penting seperti NIK dan SIM Card rakyat Indonesia. Penelitian dilakukan dengan metode Latent Dirichlet Allocation (LDA) menggunakan fitur ekstraksi Bag of Word (BoW) dan TF-IDF, dan data yang digunakan terdiri dari 11.067 tweet dari platform twitter. Pemodelan dengan menggunakan fitur ekstraksi BoW menghasilkan score coherences terbaik bernilai 0.47 dengan 3 topik utama terkait kebocoran data seperti kominfo lindungi data pribadi, johnny g plate bertanggung jawab atas kasus kebocoran data ulah hacker bjorka dan perlindungan data pribadi rakyat memalui ruu pdp. Sementara itu, dengan fitur ekstraksi TF-IDF mendapatkan score coherences terbaik bernilai 0.47 dengan 5 topik utama, akan tetapi topik tersebut tidak dapat di interpretasikan dengan baik seperti menggunakan fitur ekstraksi BoW.
Perancangan Perpustakaan Digital Berbasis Web dengan Pendekatan Development Life Cycle
Yuzefa, Hihaniza Lela;
Eviyanti, Ade
Indonesian Journal of Applied Technology Vol. 1 No. 2 (2024): April
Publisher : Indonesian Journal Publisher
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.47134/ijat.v1i2.3042
Kemajuan teknologi yang sangatlah pesat khususnya pada bidang sistem informasi, salah satu kebutuhan manusia yang sangatlah penting dalam kegiatan kehidupan sehari-hari adalah teknologi. Banyaknya jenis teknologi yang berkembang pesat diantaranya adalah sistem informasi, berbagai macam sistem informasi dirancang untuk memudahkan suatu pekerjaan, dengan memanfaatkan teknologi sistem informasi berbasis web dapat diaplikasikan untuk penunjang pengolahan data dan kebutuhan administrasi. Dengan pemanfaatan sistem informasi berbasis web dapat digunakan untuk membangun suatu sistem perpustakaan digital. Perpustakaan merupakan salah satu fasilitas yang diperuntukan bagi umum yang berisikan berbagai macam jenis buku yang disimpan yang sesuai dengan kategori buku. Pemanfaatan teknologi perpustakaan digital mampu meningkatkan efektivitas dan efisiensi dalam hal pengelolaan data perpustakaan. Perpustakaan digital dapat memudahkan dan mempercepat proses pengelolaan data baik proses peminjaman dan pengembalian. Perpustakaan sekolah di SMP Negeri 2 Gedeg dalam menjalankan aktivitasnya masih menggunakan cara konvensional atau manual yang mengakibatkan pustakawan kesulitan melakukan penelusuran data dan informasi. Dengan adanya perpustakaan digital ini dapat membantu pengolahan data perpustakaan di SMP Negeri 2 Gedeg dan dengan hasil pengujian kelayakan penggunaan atau keberhasilan penggunaan aplikasi hampir keseluruhan semua sistem dalam aplikasi dapat berfungsi dengan baik atau berfungsi sesuai dengan apa yang diinginkan maka aplikasi ini dapat digunakan tanpa adanya bug/eror pada sistemnya.