cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
APLIKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYYAH BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN UNITY 3D Nisa, Khufi Faridatun; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6243

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih minimnya anak dalam kemauan belajar huruf hijaiyyah. Belajar mengenal huruf hijaiyyah sangatlah penting karena untuk kelanjutan agar bisa membaca alquran, sebab itu untuk membantu permasalah tersebut maka dikembangkanlah game edukasi berbasis android pengenalan huruf hijaiyyah. Tujuan penelitian ini dirancang guna mengetahui cara membangun / membuat aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah berbasis Android menggunakan unity 3D untuk mengenalkan huruf hijaiyyah pada anak dengan mudah. Penelitian ini menggunakan model pembelajaran accelerated learning dengan metode penelitian borg and gall sampai 6 langkah. Perancangan aplikasi pengenalan huruf hijaiyyah dimulai dengan pembuatan flowchart, stoyboard, mempersiapkan bahan untuk pembuatan media, kemudian proses pembuatan media. Pada saat diuji cobakan kepada siswa, siswa sangat berantusias dengan aplikasi yang diberikan. Penelitian ini mendapatkan hasil : 1) Pada uji ke validitas ahli media mendapatkan persentase sebesar 82,5 % , sedangkan uji validitas ahli materi mendapatkan persentase sebesar 88,3%. Jadi dapat disimpulkan bahwa media game edukasi ini layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran. 2) Hasil angket responden yang diberikan terhadap siswa persentase yang dicapai sebesar 99,35%, sehingga dapat disimpulkan bahwa peserta didik lebih tertarik pembelajaran menggunakan media android dibandingkan dengan konvensional.
PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PELAYANAN JASA LAUNDRY BERBASIS ANDROID PADA LAUNDRY EXPRESS Widyastuti, Reni; Fahri Lubis, Zidanne Zulkifli
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.11893

Abstract

Laundry Express is a business unit that provides washing and drying services for fabrics such as clothes, bed linen, curtains and others with the Jabotabek area of operation. This laundry service is provided to consumers in the form of washing services consisting of ironing and dry cleaning as well as laundry pick-up and drop-off services by couriers. Currently services at Laundry Express are carried out conventionally where all recording and reports are done manually so that problems occur such as shipping transaction records and laundry services that are lost or forgotten to be recorded so that Laundry Express consumers complain as a result of not optimal service and the difficulty of making a recap of the reports provided. for laundry owners. The author in this study designed a system that functions to overcome the problems of Laundry Express services by using an object-oriented approach where the waterfall is a system development method. System depiction with UML using the Java programming language and an android-based editor, namely Android Studio, which functions to build applications provided that users can use it with a minimum requirement of Android 5.0 lollipop version. This research is a solution for Laundry Express for better service by providing easy access to data, fast and accurate transactions and report generation
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PEMILIHAN JASA PENGIRIMAN DENGAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) PADA PT.DWI MULTI MAKMUR Prasetiyo, Hendi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.22217

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jasa Pengiriman dengan metode Simple Additive Weighting (SAW) Skripsi/Tugas Akhir: Jakarta: Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer. Program Studi Informatika: Universitas Indraprasta PGRI.Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem yang meningkatkan efisiensi dalam pemilihan jasa pengiriman pada PT Dwi Multi Makmur menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW). Hasil pembahasan menunjukkan bahwa sistem SAW ini dapat memberikan penilaian yang lebih akurat dan objektif berdasarkan kriteria yang relevan, membantu perusahaan dalam mengambil keputusan yang lebih baik dan efisien. Dengan sistem ini, efisiensi proses pemilihan jasa pengiriman dapat meningkat, sumber daya yang optimal, dan kesalahan dalam pengambilan keputusan dapat diminimalisir. Secara keseluruhan, penggunaan metode SAW dalam sistem pemilihan jasa pengiriman telah membantu meningkatkan kinerja bagian warehouse PT Dwi Multi Makmur. Kata kunci: Sistem Pendukung Keputusan, Simple Additive Weighting, Pemilihan jasa pengiriman
APLIKASI WISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE LOCATION BASED SERVICED Rachmansyah Putra, RM Muhamad Firza; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9197

Abstract

Kota Semarang merupakan salah satu Kota di Jawa Tengah yang mempunyai banyak potensi pariwisata. Kota semarang dikenal sebagai daerah tujuan wisata yang biasa didatangi oleh wisatawan dari kota-kota besar. Sebagai kota yang terdapat banyak tujuan pariwisata, seperti wisata alam, wisata religi, wisata kuliner, wisata sejarah, dan tempat oleh-oleh.Namun tidak semua tempat di Kota Semarang diketahui dengan baik oleh masyarakat sekitar maupun wisatawan yang ingin berkunjung karena kurangnya informasi. Sehingga dibutuhkan aplikasi berbagi cerita wisata Semarang untuk memfasilitasi wisatawan baik dalam informasi wisata, kuliner, kerajinan dan penginapan maupun berbagi kisah cerita tentang wisata yang telah dikunjungi di Semarang.Aplikasi Wisata Semarang ini dibangun menggunakan Java, HTMLdengan Mit APP Inventor dan menggunakan Google Maps Api untuk menampilkan peta dan rute dari suatu tempat, menggunakan Global Positioning System (GPS) untuk mengetahui posisi dari User saat itu juga. Penelitian ini menghasilkan aplikasi server yang dapat mengolahinformasi wisata alam, wisata religi, tempat oleh-oleh di Semarang.Kata Kunci: Pariwisata, Aplikasi, Semarang, Android, GPS, Google Maps Api.
TANJUNG EMAS DAM WATER LEVEL ALARM BERBASIS IOT DENGAN NOTIFIKASI WEB DAN MOBILE Yoyon Putra, Arya Tigor; Wibisono, Arif; Ariyanto, Lilik
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17020

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang sangat cepat telah memberikan dampak pada globalisasi, persaingan bisnis, tuntutan pekerjaan, dan tuntutan gaya hidup menjadi semakin meningkat. Salah satunya yaitu menggunakan model Internet of Things (IoT) menghasilkan peluang impelentasi teknologi baru untuk memudahkan kehidupan manusia dengan menghubungkan benda-benda fisik dengan banyak sensor. Alat pendeteksi banjir ini dirancan menggunakan sensor jarak dengan menggunakan mikrokontrorel Arduino sebagai pengendali utama.Alat ini bekerja ketika ada suatu benda mendekat dengan jarak tertentu. Arduino sebagai kontrorel penuh memberi data ke server yang di tautkan letop lalu memberikan data ke mobile phon
VIRTUAL TOUR PANORAMA 360 DERAJAT KAMPUS 1 UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Adestaria, Firizki
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.8731

Abstract

Universitas PGRI Semarang dalam memperkenalkan kampus masih menggunakan media promosi yang berupa brosur, informasi dari orang ke orang dan melalui website Universitas PGRI Semarang. Dalam proses pengembangannya peneliti menggunakan metode MDLC (Multimedia Developmet Life Cycle). Penelitian ini di implementasikan menjadi sebuah aplikasi yaitu virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang. Hasil dari penelitian menunjukan bahwa Hasil dari penelitian menunjukan bahwa aplikasi virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang dalam katagori layak digunakan berdasarkan validasi ahli media sebesar 81,88% dan hasil angket respon pengguna sebesar 91,46%, sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi virtual tour panorama 360 derajat kampus 1 Universitas PGRI Semarang "sangat layak" di gunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL DI SMK Anwar Maulana, Ahmad Nurul; Wibisono, Arif; Buchori, Achmad
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.16505

Abstract

Media pembelajaran merupakan terobosan baru pada dunia teknologi yang mampu menjadikan pembelajaran dikelas semakin lebih efektif, kreatif, dan menyenangkan serta dapat membuat peningkatan pada motivasi belajar siswa. penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Aplikasi berbasis android pada materi sejarah Indonesia untuk siswa SMK kelas 10 TKJ. Selain itu, penelitian ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan Aplikasi yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan peneltian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu: analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk, (development), uji coba produk (implementation) dan evaluasi (evaluation). Instrument yang digunakan berupa lembar uji validitas, angket uji kepraktisan dan posttest. Lembar uji kevalidan bertujuan untuk mengetahui tingkat kevalidan, uji kepraktisan bertujuan untuk mengetahui tingkat kepraktisan dan posttest bertujuan untuk mengetahui tingkat keefektifan. Hasil penelitian menunjukan kualitas produk yang dihasilkan berdasarkan (1) aspek kevalidan memenuhi kriteria valid dengan rata-rata persentase validator sebesar91,66%, (2) aspek keefektifan memenuhi kriteria dengan ketuntasan belajar klasikal siswa sebesar 72,50%, (3) aspek kepraktisan memenuhi kriteria praktis dengan rata-rata total angket respon siwa sebesar 87%
APLIKASI VIRTUAL REALITY SEBAGAI MEDIA INFORMASI KAMPUS UTAMA UNIVERSITAS PGRI SEMARANG BERBASIS ANDROID Abdul Rochman, Nur Hidayat; Nuroso, Harto; Wibisono, Arif
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5375

Abstract

Virtual Reality atau realitas maya adalah sebuah teknologi yang telah membuat perbedaan besar pada sejarah pemikiran manusia dan saat ini sedang menjadi trend. Dimana teknologi virtual dapat mensimulasikan keadaan di dunia nyata kedalam dunia maya, dengan kata lain seseorang dapat merasakan kondisi yang nyata tetapi dalam dunia maya. Sedangkan penyampaian informasi kampus bangunan kampus oleh Universitas PGRI Semarang masih melalui media cetak seperti pada umumnya dalam bentuk 2D, gambar 2D, dan brosur yang dihasilkan sangat terlihat monoton, kurang detail mengenai informasi bengunan kampus gambar ruangan. Dengan aplikasi ini user dapat mengetahui informasi lebih banyak terutama pada ruang perkuliahan dan ruang lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang ini berbasis android. Metode penelitian yang digunakan dalam mengembangkan aplikasin ini adalah metode waterfall Model sampai ke pengujian system. Menghasilkan Aplikasi Virtual Reality sebagai Media Informasi Kampus Utama Universitas PGRI Semarang, menampilkan objek bangunan secara 3D. Pada proses pengujian yang dilakukan oleh 2 ahli memperoleh presentase rata rata 90%, kesimpulannya bahwa aplikasi ini layak digunakan, sedangkan untuk hasil pengujian pengguna ( uji usability ) memperoleh presentase rata-rata 8.5% yang artinya bahwa pengguna Sangat puas dalam penggunaanya dan layak digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN DI CV KUNCI TIMUR SEMARANG MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER agung, agung apri wijaya; Supandi, Supandi; Wardani, Theodora Indrianti
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.10085

Abstract

Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya dan pelayanan yang diinginkan adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena dengan adanya system yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh. Kata Kunci : Penyewaan, Futsal, aplikasi, terkomputerisasi.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL BERBANTUAN ISPRING SUITE Panehas Malelak Iyu, Benyamin; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19832

Abstract

Dasar-Dasar Desain Komunkasi Visual dalam Pendidikan sebagai mata pelajaran dasar membuka pintu kreativitas dan pemahaman konsep visual. Desain komunikasi visual adalah proses menciptakan dan mengkomunikasikan pesan menggunakan elemen visual seperti gambar, simbol, warna, tipografi, dan tataletak. Tujuan dari desain komunikasi visual adalah menciptakan komunikasi yang efektif, membangkitkan emosi, dan menciptakan dampak visual kepada audiens (Walisyah 2019). Pada pembelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual saat ini guru dan siswa sangat memerlukan media pembelajaran Sehingga peneliti membuat Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar-Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan produk, mengetahui kevalidan dan mengetahui kepraktisan Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Mata Pelajaran Dasar- Dasar Desain Komunikasi Visual berbantuan Ispring Suite. Jenis penelitian yang digunakan yaitu RD (Research and Development) dengan menggunakan model ADDIE dari Dick and Carry yang terdiri dari lima tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek dari penelitian ini yaitu siswa kelas X DKV SMK Palebon Semarang. Hasil dari diperoleh skor yaitu 79,8% termasuk pada interval 61%-80% dengan kriteria "Layak" dan 87,5% termasuk pada interval 81% - 100% dengan kriteria "Sangat layak". Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid untuk digunakan dalam membantu guru menyampaikan materi pada siswa. Setelah media di aplikasikan dikelas maka peneliti menyebar angkt respon siswa. Hasil rata-rata angket responsiswa terhadap penggunaan media yang diperoleh sebesar 76,1% . Sehingga aplikasi media pembelajaran interaktif berbasis android mata pelajaran dasar-dasar desain komunikasi visual berbantuan ispring suite valid dapat dikatakan praktis digunakan dalam pembelajaran.