cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF ABJAD DI SD ISLAM ROHMANIYYAH DENGAN METODE MDLC Pebriani, Annisa; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.13870

Abstract

Anak usia dini berkisar umur 0 - 13 tahun berada dalam masa Golden Periode (Periode Keemasan) perkembangan otak mereka. Dalam usia ini, mereka berada pada masa pertumbuhan dan perkembangan yang paling pesat baik fisik maupun mental. Oleh karena itu proses perkembangannya harus dimaksimalkan terutama pada pengenalan huruf abjad sebagai bekal utama dalam belajar membaca. Penulis membuat sebuah game edukasi dengan harapan mampu meningkatkan mutu belajar dan nilai, khususnya dalam hal belajar membaca huruf-huruf abjad. Game edukasi merupakan suatu permainan yang dirancang khusus agar dapat belajar dan bermain secara bersamaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan dari game edukasi pengenalan huruf-huruf abjad untuk anak- anak usia 4-7 tahun atau setara maksimal Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar kelas 1. Metode penelitian yang digunakan adalah MDLC (Multimedia Development Life Cycle), metode penelitian ini memiliki 6 tahapan yaitu Konsep (Consept), Perancangan (Design), Pengumpulan Material (Material Collecting), Pembuatan (Assembly), Pengujian (Testing), Distribusi (distribution). Hasil validasi ahli media adalah hasil keseluruhan validasi ahli media presentase sebanyak 91,87 %, sehingga dapat disimpukan kriteria presentase skor game edukasi dikatankan "Sangat Layak". Pada uji coba responden mendapatkan hasil keseluruhan sebesar 90% yang artinya tingkat kelayakan "Sangat Layak". Hasil dari penelitian ini adalah game edukasi pengenalan huruf abjad di SD Islam Rohmaniyyah dengan metode MDCL menggunakan aplikasi construct 2 yang telah layak untuk diuji cobakan pada anak-anak, dengan harapan dapat meningkatkan mutu belajar dan nilai khususnya dalam belajar membaca huruf-huruf abjad. Kata Kunci: Game edukasi, Abjad, Metode MDLC, Construct 2
PENERAPAN ALGORITMA BFS DALAM SISTEM REKOMENDASI TEMAN BERDASARKAN KEDEKATAN PADA JEJARING SOSIAL Wahyudi, Iqbal; Hamri, Muhammad Akhyar Fath Khairullah; Setiawan, Nendi Bagus; Pratama, Zean Ananda; Setiadi, Tedy
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24333

Abstract

Perkembangan teknologi dan jejaring sosial memungkinkan pengguna terhubung luas melalui platform digital seperti Facebook dan Instagram. Salah satu fitur penting adalah sistem rekomendasi teman, yang membantu memperluas jaringan sosial secara efektif. Penelitian ini menerapkan algoritma Breadth-First Search (BFS) untuk membangun sistem rekomendasi teman berdasarkan kedekatan hubungan sosial. Jejaring sosial dimodelkan sebagai graf tak berarah, dengan simpul mewakili pengguna dan sisi menunjukkan hubungan pertemanan dua arah. BFS digunakan untuk menelusuri graf mulai dari pengguna aktif, mengidentifikasi teman langsung (level 1) dan teman dari teman (level 2) yang berpotensi direkomendasikan. Implementasi dilakukan menggunakan bahasa Python, dengan struktur data adjacency list, queue, dan set. Hasilnya menunjukkan bahwa pendekatan BFS mampu menghasilkan rekomendasi yang relevan secara sosial, efisien untuk jaringan berskala besar, serta mendukung pengalaman pengguna dalam membangun relasi baru. Sistem ini menyoroti pentingnya kedekatan sosial struktural dalam menentukan calon teman potensial.
PERANCANGAN PEMBANGKIT LISTRIK TENAGA GELOMBANG LAUT DAN SURYA SEBAGAI SOLUSI MENGATASI KELANGKAAN ENERGI LISTRIK DI DAERAH PESISIR Utsman, Faqih; Catur Wibowo, Bagus; Meka Mutya Fhadilla, Putri; Ishac Einstein Simanjuntak, Albert
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.9577

Abstract

Hybrid Power Plants are prototypes of ocean wave and solar power plants based on vertical rotors and solar panels. Hybrid Power Plants are motivated by petroleum production, the lack of equitable distribution of electrical energy on the most underdeveloped area in Indonesia, and the government's latest energy mix targets regarding solar and ocean wave energy. Based on the geographical location, Indonesia has the potential for ocean waves and solar energy. Hybrid Power Plants based on vertical rotors and solar panels aim to overcome the scarcity of electrical energy in coastal areas. The vertical rotors and solar panels in this prototype are influenced by the characteristics of the ocean wave height and the intensity of sunlight. In this program using the methods of literature study, design, manufacture of prototypes, and testing. The prototype has a working principle of converting solar energy into DC voltage, the DC voltage flows into Solar Charge Controller to be maximize battery charging. In addition, the vertical rotor converts the motion of ocean wave into AC voltage, the AC voltage flows into rectifier and filter to be a DC voltage that can be charged into battery. Both of which can then be used by fishermen for their daily electricity needs. The results of the solar panel test at 1 PM get the output with a voltage of 14.21V and a current of 2.46A. Meanwhile, from the vertical rotor simulation results, the output voltage data is 17.19V with a period of 0.03s. With the results of these tests, it is hoped that this prototype can be a solution to overcome the scarcity of electrical energy in the coastal area and in the future it can be done to increase the prototype so that the output can be increased and can be used for many fishermen needs.Keywords : Hybrid Power Plants, solar panels, vertical rotors, testing, rarity.
PERANCANGAN USER INTERFACE (UI) DAN USER EXPERIENCE (UX) APLIKASI AKSARA JAWA UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR Muna, Shofiyatul; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17607

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena masih banyak siswa sekolah dasar yang belum paham tentang aksara Jawa. Maka dari itu dibuatlah pengembangan aplikasi aksara Jawa. Tujuan dibuatnya aplikasi aksara Jawa agar menjadi motivasi bagi siswa sekolah dasar untuk belajar aksara Jawa. Pembuatan pengembangan perancangan aplikasi ini menggunakan metode Research and Development (RD) dan menggunakan design thinking sebagai model pengembangannya. Aplikasi aksara Jawa ini dibuat menggunakan aplikasi figma. Respondennya adalah siswa kelas 5 (lima) SDN Loireng. Pada penelitian ini, hasil dari validasi ahli menggunakan skala Likert yang didapatkan dari hasil rata-rata presentase ahli media sebesar 98% dan presentase ahli materi sebesar 92% yang mana kedua presentase sangat layak untuk digunakan. Kemudian pengujian responden menggunakan skala guttman yang memperoleh skor 98% dengan kriteria sangat baik. Dalam uji System Usability Scale (SUS) memperoleh hasil 78.00 dan User Experience Questionnaire (UEQ) berada pada level good karena nilainya diatas 0,8. Dalam memotivasi belajar siswa menggunakan dua angket motivasi yaitu sebelum diberikan aplikasi dan sesudah diberikan aplikasi. Dalam angket tersebut ada peningkatan dari sebelum dan sesudah sebesar 33%. Kemudian dalam pengujiannya juga menggunakan uji Wilcoxon signed rank test bernilai 0,000 0,05 dari hasil tersebut maka terdapat pengaruh terhadap peningkatan motivasi belajar siswa.
PERANCANGAN SISTEM APLIKASI WISATA DI KABUPATEN BLORA MENGGUNAKAN VIRTUAL TOUR Lestari, Wahyu Puji; Buchori, Achmad; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6242

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh masih banyaknya wisata yang ada di Blora belum mendapatkan perhatian dari warganya sendiri. Belum banyak menemukan ulasan di internet yang menceritakan tentang objek-objek wisata yang ada di Blora. Kurangnya promosi menggunakan media sosial menjadi salah satu penyebab wisata-wisata Blora kurang dilirik dan diminati oleh masyarakat. Teknologi yang saat ini berkembang dapat dimanfaatkan untuk membantu dalam pembuatan aplikasi wisata misalnya dengan membuat aplikasi virtual tour. Maka dikembangkan aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang aplikasi wisata Blora menggunakan virtual tour yang valid, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mengenalkan wisata Blora kepada masyarakat luas. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall dengan tahapan Requimenets Definition, System and Software Design, Implementation and Unit Testing, Integration and System Testing, dan Operation and Maintenance. Desain sistem meliputi user interface dan UML (Unifed Modeling System). Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi ahli dengan rata-rata presentase oleh ahli media sebesar 86% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora valid. Hasil uji keparaktisan dengan rata-rata presentase sebesar 89,20% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora praktis digunakan. Hasil uji keefektifan dengan menggunakan rumus IKP diperoleh sebesar 89,48% yang artinya sangat puas sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi wisata Blora efektif digunakan.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN PRESTASHOP PADA K.LING_COLLECTION Kurniawan, Septian Rizki; Wijonarko, Wijonarko; Supandi, Supandi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.11760

Abstract

1Septian Rizki Kurniawan 2Wijonarko 3SupandiProgram Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas PGRI Semarangseptianunlimited14@gmail.comABSTRAKJual beli adalah kegiatan manusia yang ada sejak zaman dahulu, sebelum mengenal uang masyarakat indonesia melakukan aktivitas jual beli dengan sistem barter (saling tukar barang). Kemudahan penjualan dengan sistem yang terkomputerisasi tentunya memiliki sebuah permasalahan, mulai dari jarak yang cukup jauh untuk pergi ke toko, mengantri membeli barang di toko penjualan maupun stok ataupun barang yang kita inginkan tidak tersedia. Oleh karena itu, penulis mencoba memecahkan permasalahan yang ada dalam toko penjualan barang dengan membuat toko berbasis web. Hal ini yang melatarbelakangi judul penelitian yaitu "Sistem Informasi Penjualan Berbasis Web Menggunakan Prestashop pada K.Ling_Collection". Teknik pengumpulan data menggunakan Model Driven Development (MDD). MDD adalah sebuah ide yang mampu mentransformasikan model ke dalam sistem komputer. Model dapat berbentuk berbagai macam seperti Parametrics for controllers, control diagrams, program, UML. Fokus penelitian adalah pengembangan model dan program menggunakan notasi UML. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penilaian validasi ahli didapatkan hasil rata-rata 84% sehingga termasuk kriteria "Sangat Baik" untuk digunakan. Kemudian hasil penilaian responden dengan menggunakan skala guttman sebanyak 10 responden memperoleh hasil rata-rata 97% yang termasuk kriteria "Sangat Baik" untuk digunakan.Kata Kunci: Ecommerce, PrestaShop, Sistem Informasi, Penjualan.
ANALISA JARINGAN KAMPUS PADA LINGKUNGAN KAMPUS MULTI-LOKASI UNIVERSITAS PGRI SEMARANG Rozzaqi, Ade Ricky; wijayanto, wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.20076

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisa jaringan komputer yang terdapat di Universitas PGRI Semarang dengan berbagai lokasi yag tersebar. Sehinggan semakin meningkatnya kebutuhan akan konektivitas yang stabil dan cepat, analisis ini menjadi penting untuk memastikan bahwa infrastruktur jaringan dapat mendukung aktivitas akademik dan administratif. Metodologi yang digunakan mencakup pengumpulan data melalui survei, pengukuran kinerja jaringan, dan analisis topologi jaringan yang ada yang kemudian di lakukan 6 tahap penyusunan dari menganalisa design simulasi implementasi monitoring dan management. Hasil dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas mengenai kondisi jaringan saat ini, mempermudah pemantauan hingga menciptakan efisiensi kinerja dari setiap router yang ada. Jumlah pengguna aktif yang mencapai 10.500 user menjadikan kepadatan trafik data yang sangat besar sehingga hal ini menjadi salah satu identifikasi yang di khawatirkan akan mempengaruhi kinerja CPU (load_CPU), serta merekomendasikan solusi untuk meningkatkan efisiensi dan keandalan jaringan dengan mengkalsifikasikan prioritas. Selain itu, penelitian ini juga akan membahas dampak dari pengimplementasian teknologi terbaru dalam pengelolaan jaringan di lingkungan pendidikan. Dengan demikian, penelitian ini tidak hanya memberikan kontribusi bagi pengembangan infrastruktur jaringan di Universitas PGRI Semarang, tetapi juga menjadi referensi bagi institusi lain yang menghadapi tantangan serupa.
SISTEM INFORMASI OBJEK WISATA DI KECAMATAN GUMELAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI VIRTUAL REALITY romadlon, khoerul; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.9143

Abstract

ABSTRAKSaat ini belum ada informasi yang cukup memadai tentang objek-objek wisata yang adadi Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas, sehingga belum banyak wisatawan dan jugamasyarakat yang mengetahui objek-objek wisata yang cukup potensial. Oleh karena itu, haltersebut perlu diatasi dengan melakukan promosi dan penyediaan informasi denganmenggunakan media informasi berbasis website dengan menggunakan teknologi Virtual Reality.Tujuan perancangan sistem informasi berbasis web ini adalah untuk mempromosikan wisata diKecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas. Sistem informasi berbasis web adalah media yangmemiliki unsur teks dan gambar 360 drajat. Unsur unsur tersebut menjadikan media ini menjadimenarik. Metode penelitian yang dilakukan adalah dengan pengumpulan data melalui studiliteratur, wawancara, dan observasi, serta menganalisa kebutuhan perangkat lunak, membangundatabase dengan MySQL, Google Street View dan PHP, melakukan pengujian program sebagaitahap akhir dalam pembuatan sistem informasi pariwisata berbasis web. Hasil perancanganberupa sitem informasi pariwisata berbasis web yang diharapkan mampu menjadi sebuah mediayang dapat mempromosikan wisata Kecamatan Gumelar Kabupaten Banyumas selanjutnyadengan adanya perancangan desain web ini diharapkan adanya proses perancangan serupa untukmenghasilkan karya yang lebih baik dan lebih lengkap dari karya yang ada. Berdasarkan hasilvalidasi ahli materi diperoleh rata-rata sebesar 85%, dan validasi media diperoleh sebesar 87%yang dinyatakan sangat layak digunakan. Uji responden menyatakan sangat layak dengan ratarata sebesar 84%, sedangkan hasil uji blackbox menyatakan sistem dapat berjalan dan valid.Kata Kunci : perancangan, sistem informasi, pariwisata, web, kecamatan Gumelar.
SISTEM INFORMASI PENJUALAN BARANG BERBASIS ANDROID (STUDI KASUS PADA TOKO ALIFA GROSIR SEMARANG) Fitri Wulandari, Amalia; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.16898

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membantu kinerja karyawan toko dan laporan penjualan pada Toko Grosir Alifa Semarang yang masih nota secara manual sehingga dibuatlah Aplikasi Toko untuk Penjualan Toko Grosir Alifa Semarang yang berguna membantu proses penjualan dan laporan agar lebih efektif. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode waterfall yang terdiri dari tahapan requirement, design, implementation, verification, dan maintenance. Desain sistem meliputi pembuatan flowchart dan diimplementasikan dengan bahasa pemograman Dart dengan menggunakan database. Pengujian aplikasi dilakukan secara bertahap dengan memberikan kuesioner kepada ahli materi dan ahli media yang kemudian diuji secara langsung kepada karyawan toko. Hasil penelitian menunjukan bahwa penilaian validasi ahli dengan menggunakan skala likert didapatkan hasil rata-rata presentase kedua validator ahli materi sebesar 89% dan kedua validator ahli media sebesar 80% sehingga Aplikasi Toko untuk Penjualan Toko Grosir Alifa Sematrang dinyatakan "Sangat Layak" untuk digunakan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BILANGAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK ANAK PAUD DENGAN PENDEKATAN KONTEKSTUAL Sutriyatiningsih, Sutriyatiningsih; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8250

Abstract

Teknologi dimanfaatkan manusia dalam berbagai bidang untuk membantu menyelesaikan kegiatan yang dulunya dikerjakan secara manual. Dengan memanfaatkan teknologi, aktivitas tersebut dapat diselesaikan dengan mudah dan cepat. Teknologi yang saat ini berkembang adalah Augmented Reality (AR) karena tampilan visual yang menarik sehingga dapat menampilkan objek 3 dimensi beserta animasinya dan terlihat seperti ada pada dunia nyata. Oleh karena itu AR dapat digunakan untuk pengenalan bilangan. Yang dulu masih menggunakan buku, video , dan internet. Maka Penelitian ini dibangun untuk mengahasilkan media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality (AR) dan menggunakan Vuforia SKD. Marker terdapat kartu untuk menampilkan visualisasi objek 3D. teknologi augmented reality ini digunakan untuk anak usia dini usia 4-6 tahun agar dapat menambah visualisasi dan belajar lebih menyenangkan. hal ini juga dilakukan untuk mengetahui kelayakan media yang dihasilkan berdasarkan aspek kevalidan, keefektifan dan kepraktisan. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan model ADDIE yang memiliki 5 tahapan yaitu : analisis (analysis), desain produk (design), pengembangan produk (development), uji coba produk (implementation), dan evaluasi (evaluation). Hasil penelitian menunjukan bahwa hasil validasi ahli dengan dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 92% dan ahli materi sebesar 82,4% sehingga dapat disimpulkan aplikasi augmented reality sangat valid. Hasil angket respon siswa sebesar 84% yang artinya sangat baik sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran pengenalan bilangan berbasis augmented reality praktis digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikan ternyata thitung ttabel yaitu 2,98805 2,02439 maka H0 ditolak. Dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 89,00 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 80,5 sehingga hal ini dapat disimpulkan bahwa pengembangan pengenalan bilangan berbasis Augmented Reality pada mata pelajaran matematika di PAUD efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.