cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BILANGAN PECAHAN BERBASIS AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS III SEKOLAH DASAR Isna Asyaroh, Suryani; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 1 (2021): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i1.7641

Abstract

Guru masih menerapkan pembelajaran konvensional yang mengakibatkan siswa kurang bersemangat dan sulit memahami materi bilangan pecahan pada mata pelajaran matematika. Hal itu yang mengakibatkan hasil belajar siswa menjadi kurang maksimal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian RD yaitu jenis penelitian pengembangan yang bertujuan untuk mengetahui aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan Berbasis Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Matematika Kelas III Sekolah Dasar valid, praktis dan efektif digunakan untuk pembelajaran Matematika. Aplikasi ini diharapkan dapat menunjang pembelajaran Matematika sehingga dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa secara maksimal. Model yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Tahapan proses model ADDIE yaitu Analyzing (Analisis) , Designing (Desain), Developing (Pengembangan), Implementing (Implementasi), and Evaluating (Evaluasi) adalah salah satu model yang telah umum digunakan untuk mengembangkan suatu aplikasi multimedia. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil validasi ahli dapat dilihat dari persentase oleh ahli media sebesar 95,20%, ahli materi sebesar 94,60%, dan ahli desain pembelajaran sebesar 84,40%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality valid untuk digunakan. Hasil angket respon siswa sebesar 90,3% sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality praktis untuk digunakan. Berdasarkan pengambilan keputusan melalui nilai signifikansi ternyata thitung ttabel yaitu 2,584921311 1,83 maka Ho ditolak, dapat disimbulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa. Dilihat dari rata-rata nilai kelas eksperimen sebesar 86,36 lebih tinggi dari kelas kontrol sebesar 73,64. Sehingga dapat disimpulkan bahwa Game Edukasi Bilangan Pecahan berbasis Augmented Reality ini efektif digunakan.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BADAN USAHA MILIK DESA (BUMDES) DI DESA BOGOHARJO DENGAN METODE DEVOPS muthoharoh, nurul afifah; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 1 (2024): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i1.15864

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh pengelolaan unit usaha di BUMDes Bogoharjo yang masih dilakukan manual dengan cara menulis data melalui kertas atau buku catatan yang dimana setiap unit usaha dikelola oleh orang yang berbeda sehingga menyebabkan pengelola BUMDes menjadi kesulitan dalam mensinkronkan data dari berbagai unit usaha. Pemanfaatan teknologi informasi ini dapat digunakan untuk membantu pengelola unit usaha BUMDes dalam pengelolaan data ataupun memberikan informasi terkait dari BUMDes itu sendiri. Sehingga, dikembangkan "Sistem Informasi Pengelolaan Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps". Tujuan dari penelitian ini membangun Sistem Informasi Pengelolaan Unit Usaha Badan Usaha Milik Desa (BUMDes) Bogoharjo untuk mempermudah pengelola BUMDes dalam mengelola unit usaha dan memberikan layanan yang tersedia kepada masyarakat secara online. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode DevOps dengan tahapan plan, code, build, test, release, deploy, operate, dan Monitor. Adapun perancangan sistem menggunakan UML (Unifed Modeling System) yaitu flowchart, use case diagram, activity diagram, class diagram, dan sequence diagaram. Hasil penelitian menunjukan bahwa validasi ahli dengan rata-rata persentase oleh validasi ahli konten sebesar 89% dan validasi ahli media sebesar 84% sehingga Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat layak digunakan. Sedangkan hasil dari uji coba kepraktisan menggunakan 25 responden nenghasilkan rata-rata persentase 89% dengan kategori sangat praktis. Sehingga, Sistem Informasi Pengelolaan BUMDes (Badan Usaha Milik Desa) di Desa Bogoharjo dengan Metode DevOps sangat praktis digunakan.
MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM OPERASI BERBASIS VIRTUAL REALITY DALAM PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEPTUAL SISWA SMK KELAS X Mutiara, Sinta; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24468

Abstract

AbstrakPenelitian ini dilatarbelakangi oleh keterbatasan sumber belajar serta pemanfaatan media pembelajaran berbasis teknologi menarik dan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran. Penelitian ini bertujuan Penelitian ini bertujuan untuk menyusun konsep, menguraikan proses, serta menghasilkan produk perancangan berupa media pembelajaran sistem operasi dan menguji efektivitas media pembelajaran berbasis virtual reality dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa. Penelitian ini menerapkan metodologi Reseach and Development melalui model pengembangan ADDIE meliputi fase (Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evalution). Subjek penelitian ini ialah siswa kelas X PPLG SMK Negeri 9 Semarang sejumlah 34 orang. Instrumen penelitian mencakup observasi, angket, beserta tes. Media pembelajaran virtual reality diyakini valid digunakan sesuai hasil validitas soal karena 75% dinyatakan valid karena sedangkan 25% dinyatakan tidak valid karena . Berdasarkan hasil Uji N-gain juga menunjukan bawah peningkatan pemahaman konseptual siswa pada kelas eksperimen 57.80% dengan katagori “cukup efektif”, sedangkan kelas kontrol hanya 41.70% dengan katagori “kurang efektif”. Dengan demikian, media pembelajaran sistem operasi berbasis virtual reality dinyatakkan valid serta cukup efektif digunakan dalam mendukung peningkatan pemahaman konseptual siswa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Virtual Reality, Pemahaman Konseptual, SMK.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID DENGAN MIT APP INVENTOR KELAS X SEMESTER GANJIL DI SMA N 1 AMBARAWA Andriyani, Fitri Andriyani; Supandi, Supandi; Wijonarko, Wijonarko
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9597

Abstract

This research is based on the computer network learning process carried out by the teacher and students delivering material that is done in conventional ways such as lectures and books make students less active so that it results in lower student grades not good. To overcome this problem, a media was developed learning to use Android is more effective, efficient, and can improve enthusiasm and student learning outcomes. This research was conducted to describe the process of development of learning media and measuring the level of effectiveness and feasibility learning media for computer network class x odd semester at SMA N 1 Ambarawa. The purpose of the research is to increase students' interest in learning by using information and communication technology, especially Smartphones in the form of applications android. This study uses themethod Research and Development with the model development waterfall which has several stages of requirements analysis, system design, implementation, system testing and maintenance. This product design includes data, navigation, flowchart and user interface. With data collection techniques carried out by means of observation, interviews and questionnaires. The results showed that material expert validation got a score of 96%, while for validation by media experts get 89% so it can be concluded that the development of learning media is very valid with very good criteria for used. Percentage of respondents by students with practicality test average results a percentage of 85.5% can be concluded that the development of learning media Android-based is very practical with very good criteria for use.Suggestions that can be given should be from SMA N 1 Ambarawa to get apply learning media using android to students as one of the supporters of the learning process.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN SELEKSI PESERTA MAGANG MENGGUNAKAN METODE SIMPLE MULTIPLE ATTRIBUTE RATING TECHNIQUE Rahino, Raden Risda Anom; Wakhidah, Rokhimatul; Ariyanto, Yuri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17864

Abstract

Sistem Pendukung Keputusan menggunakan metode Simple Multiple Attribute Rating Technique merupakan sistem pendukung keputusan yang digunakan dalam menentukan beberapa kriteria, dengan menentukan bobot dengan kriteria terpenting sampai dengan kriteria terendah, para pengambil keputusan dapat mengambil atau menyeleksi beberapa kriteria alternatif, dengan begitu metode Simple Multiple Attribute Rating Technique dapat membantu para pengambil keputusan dalam menyeleksi bebrapa kriteria alternatif. Implementasi Metode Simple Multiple Attribute Rating Technique banyak sekali digunakan dalam proses seleksi penerimaan mahasiswa, peserta didik, membeli produk, memilih barang dan lain sebagainya.
ANALISA IMPROVISASI ALGORITMA RSA MENGGUNAKAN RNG LCG PADA INSTANT MESSAGING BERBASIS SOCKET TCP Arifianto, Sofyan; Aminudin, Aminudin; Sidiq, Muhammad Furqon
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 1 (2020): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i1.6244

Abstract

Socket TCP adalah abstraksi yang digunakan aplikasi untuk mengirim dan menerima data melalui koneksi antar dua host dalam jaringan komputer. Jaringan yang biasa kita gunakan bersifat publik yang sangat rentan akan penyadapan data. Masalah ini dapat teratasi dengan menggunakan algoritma kriptografi pada socket TCP, salah satunya menggunakan algoritma RSA. Tingkat keamanan algoritma RSA standar memiliki celah keamanan pada kunci public ataupun privat yang berasal dari inputan 2 bilangan prima saat pembangkitan kunci. Beberapa penelitian telah dilakukan untuk mengembangkan algoritma RSA, namun hasil dari penelitian tersebut membuat performa dari algoritma RSA menjadi lebih lambat. Peningkatkan performa dapat menggunakan RNG LCG pada pembangkitankunci RSA. RNG LCG memiliki kelebihan yang utama pada segi kecepatannya. RNG LCG dapat menghasilkan bilangan prima yang berasal dari inputan nama yang tidak ditemukan pada RNG lainnya. Hasil pengujian performa waktu pembangkitan kunci, enkripsi, dekripsi dengan panjang karakter mulai dari 40 hingga 81920 menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA. Pengujian kemanan menggunakan known plaintext attack dan fermat factorization menunjukkan bahwa algoritma improvisasi RSA menggunakan RNG LCG lebih baik dibandingkan algoritma RSA.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TOKOH PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS VIRTUAL REALITY PADA KELAS VI DI SEKOLAH DASAR Abdul Aziz, Muhammad; Buchori, Achmad; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.22182

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan karena kurangnya ketertarikan dan motivasi peserta didik belajar pada pengenalan tokoh pahlawan nasional dan media yang dipakai tidak menarik itu memakai buku dan LKS. Penelitian ini punya tujuan dalam mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional memakai virtual reality pada kelas VI di sekolah dasar. Media pembelajaran ini dirancang bagi murid kelas VI sekolah dasar/SD yang terlihat kurang memahami dan kurang minat terhadap materi yang tidak menarik juga membosankan. Media Pembelajaran virtual reality ini mengintegrasikan pembelajaran interaktif, sehingga mempermudah pemahaman dan meningkatkan minat terhadap pengenalan pahlawan nasional. Metode penelitian yang dipakai ialah Analysis, Design, Development or Productions, Implementation or Delivery and Evaluations (ADDIE). Pengumpulan data dilaksanakan memakai pengamatan, wawancara, kuesioner dan dokumentasi dengan sampel 16 peserta didik kelas VI SDN 6 Jambu. Metode analisa data memakai pengujian kelayakan produk. Output penelitian menjelaskan pembuatan media pembelajaran pengenalan tokoh pahlawan nasional mendapatkan persentase kelayakan pada uji validasi mendapatkan rata-rata persentase ahli media (1) 82,5% “sangat layak”, ahli media (2) 87,5% “sangat layak”, ahli materi 92,5% “sangat layak”, dan penguji cobaan pada murid kelas VI SD mendapatkan rata-rata 95% “sangat layak” Uji coba menunjukkan bahwa peserta didik merasa antusias dan tertarik memakai media pembelajaran virtual reality sebagai media belajar. Dapat disimpulkan ini menunjukan bahwa media pembelajaran pengenalan pahlawan nasional sangat layak untuk dipakai.
PEMETAAN TOPIK HOT DALAM SMART IRRIGATION 2024:ANALISIS CO-OCCURRANCE DI GOOGLE SCHOLAR Teguh Maulana, Riki; Angelica Nurfadillah, Larasati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.23145

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memetakan topik-topik terkini dalam bidang smart irrigation pada tahun 2024 dengan pendekatan analisis co-occurrence dari hasil pencarian Google Scholar. Hasil pemetaan memberikan gambaran komprehensif mengenai tren dan fokus penelitian terkini, yang dapat menjadi acuan untuk pengembangan riset selanjutnya.
PEMANFAATAN E-LEARNING MADRASAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PADA MASA PANDEMI COVID- 19 DI MTsN 5 KLATEN Hayati, Mardiyah
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 2 (2022): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i2.9317

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui penggunaan E-Learning Madrasah yang merupakan salah satu media pembelajaran daring di masa pandemic seperti saat ini . Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskriptif dalam bentuk studi kasus. MTsN 5 Klaten adalah salah satu sekolah atau madrasah yang menggunakan aplikasi pembelajaran E-Learning Madrasah dalam kegiatan belajar mengajar di masa pandemi saat ini. Banyak kelebihan dan juga kelemahan dalam proses pembelajaran menggunakan aplikasi E-Learning Madrasah. Kelebihan dari E Learning Madrasah fitur-fitur yang terdapat di dalamnya sebenarnya sudah komplit tetapi bagi anak yang kurang menguasai aplikasi ini akan timbul beberapa kendala yang dapat menghambat proses pembelajaran. Selain itu kendala jaringan dan akses internet didaerah tempat tinggal siswa membuat kegiatan pembelajaran tidak berlangsung secara optimal. Kata kunci : Media Pembelajaran,E-Learning madrasah. Pandemi Covid-19
SISTEM INFORMASI KELULUSAN PADA SMK MUHAMMADIYAH 2 SEMARANG Ardiyanto, Rizky; Ariyanto, Lilik; Wardani, Theodora Indriati
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 2 (2023): JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i2.17118

Abstract

Penelitian ini dibuat bertujuan untuk mempermudah dalam pemberitahuan informasi kelulusan pada SMK Muhammdiyah 2 Semarang. Manfaat dari pembuatan sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang yaitu informasi kelulusan dapat dibuka dan ketahui dari berbagai tempat dan waktu yang diinginkan, serta manfaat lainnya yaitu mencegah adanya kerumunan masa dari siswa yang ingin mengetahui informasi kelulusan, sehingga dapat mencegah dampak dari kerumunan masa yang diantaranya penyebaran virus atau penyakit yang mungkin masih ada dari sisa COVID-19, dan juga konvoi siswa yang bisa saja berujung tawuran. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan, yang mana penulis mengamati dari efek sebelum dan sesudah adanya sistem yang dibuat. Kemudian dalam pembuatan sistem menggunakan metode waterfall yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem, pembuatan desain, implementasi koding, pengujian, perawatan. Dalam penyusunan web ini menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySql. Kemudian juga dalam sistem diberikan beberapa level admin untuk keamanannya. Dalam penelitiaan ini menghasilkan beberapa penilaian dari ahli materi yang dinilai oleh wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan hubungan masyarakat SMK Muhammadiyah 2 Semarang. Perolehannya yaitu 92% untuk penilaian dari wakil kepala sekolah bagian kurikulum dan 90% dari wakil kepala sekolah bagian hubungan masyarakat. Kemudian untuk pengujian Blackbox dilakukan oleh guru produktif TKJ yang menghasilkan bahwa sistem informasi kelulusan pada SMK Muhammadiyah 2 Semarang dinyatakan valid.