cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 198 Documents
TINJAUAN MODEL GOMS APLIKASI MEGA DALAM INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Nabil, Pratama Syahdan; Anshori, Iedam Fardian
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.8891

Abstract

Human Computer Interaction (Human Computer Interaction) is a discipline that teaches and studies communication or interaction between users and systems. In human computer interaction, there are several models, one of which is the GOMS model. The GOMS model itself is an original approach to an evaluation-based model in the field of computer user interfaces. in this study, we conducted a review of an application called Mega. Mega application is a cloud storage application and file hosting service offered by Mega company. Our review aims to see and find out what the GoMS model is and see what impact it has on applications that use it. From this research, we know that the GOMS model provides convenience and effectiveness in the application
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK VIDEOGRAFI BERBASIS ANDROID PADA SISWA SMK Robbiyatul Adawiyah, Hanna; Ariyanto, Lilik; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.16739

Abstract

Media pembelajaran teknik videografi merupakan sistem pembelajaran mobile learning berbasis android yang saat ini memang banyak digunakan dalam pembelajaran anak sekolah namun ada beberapa sekolah yang belom mengenal sistem pembelajaran mobile learning terutama pada sekolah-sekolah dalam desa. Metodologi ya ng digunakan penelitian ini adalah Research and Development (RD) dengan model penelitian ADDIE (Analyz, Design, Develop, Implementation, Evaluation). Aplikasi teknik videografi dirancang dan dibuat menggunakan software Adobe Illustrator untuk desain dan Mit App Inventor untuk pemrograman hasil akhir aplikasi berbasis android dijalankan secara offline. Tujuan dibuatnya aplikasi media pembelajaran teknik videografi yaitu memudahkan siswa dalam berlajar teknik videografi dengan cara yang belum pernah dipelajari sebelumnya sehingga saat dilaksanakannya pembelajaran dengan aplikasi teknik videografi ini sangat menarik siswa untuk belajar. Pengujian aplikasi yaitu dengan validasi kepada 2 ahli media dan 2 ahli materi dalam bentuk angket. Dalam pengujian aplikasi oleh ahli materi memperoleh skor 75,5% dan pengujian aplikasi oleh ahli media memperoleh 72% dan hasil uji respon siswa memperoleh 77,5 dan dari hasil penilaian tersebut dapat disimpulkan aplikasi Teknik Videografi layak untuk digunakan. Kata kunci: teknik videografi, android, mit app inventor, media pembelajaran, multimedia.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR BERBASIS AUGMENTED REALITY DI SMK LPI SEMARANG Estiani Lestari, Kartika; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.5420

Abstract

AbstrakProses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan, menantang, memotivasi, dan memberikan ruang yang lebih bagi siswa untuk dapat mengembangkan kreativitas dan kemandirian, sesuai dengan bakat dan minat siswa. Media pembelajaran yang menarik juga sangat diperlukan bagi siswa SMK, dikarenakan dalam pembelajaran SMK lebih mengutamakan praktikum dari pada teori. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (RD) model Borg and Gall yaitu: (1) Potensi dan Masalah, (2) Pengumpulan Data, (3) Desain, (4) Validasi, (5) Revisi, (6) Uji Coba. Penelitian dilakukan di SMK LPI Semarang dengan melibatkan 22 responden pada bulan November 2019 untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran berbasis Augmented Reaity. Data yang dikumpulkan melalui media angket kemudian dilakukan analisis dengan mengubah rata-rata skor ke dalam bentuk persentase.Hasil dari penelitian ini adalah: (1) aplikasi Hardware Reality untuk siswa sekolah menengah kejuruan yang berbasis Augmented Reality yang dapat berjalan pada smartphone android dengan minimal OS 4.1(Jelly Bean). Aplikasi ini memiliki ukuran 57,70 MB, (2) Aplikasi Hardware Reality ini telah divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Dengan hasil penilaian ahli media mendapatkan 93,75% dan ahli materi mendapatkan 84,375% dengan kriteria kelayakan "Sangat Baik" . Rata-rata keseluruhan responden sebesar 89,09% dengan kategori "Sangat Baik" sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis Augmented Reality yang dikembangkan "Sangat Baik" digunakan.Kata Kunci: Aplikasi, Media Pembelajaran, Augmented Reality, Research and Development, Kelayakan
SISTEM INFORMASI PENYEWAAN LAPANGAN FUTSAL GOR UPGRIS MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODE IGNITER Apri Wijaya, Agung; Supandi, Supandi; Indrianti Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 3, No 1 (2022): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v3i1.10087

Abstract

Saat ini perkembangan sistem teknologi sangat pesat,sehingga sistem informasi pelayanan juga harus di tingkatkan. Penyewaan futsal merupakan suatu usaha yang bergerak dibidang olahraga. Tantangan yang dimaksud dititik beratkan pada Sistem Informasi penyewaan yang masih menggunakan sistem manual, dengan menggunakan media kertas sebagai sarana penyimpanan data, sehingga apabila dibutuhkan suatu data akan memerlukan waktu yang cukup lama untuk mencarinya dan pelayanan yang diinginkan adalah tepat, cepat dan akurat. Untuk mengatasi permasalahan diatas, maka perlu adanya rancangan system yang terkomputerisasi, karena dengan adanya system yang komputerisasi maka pekerjaan akan lebih mudah, cepat dan akurat dibanding dengan menggunakan system yang masih manual. Sistem yang terkomputerisasi juga dapat membantu menghindari penyimpangan data dan transaksi penyewaan yang dapat mengakibatkan kerugian, sehingga penyewaan dapat memberikan keputusan yang baik. Sistem aplikasi penyewaan lapangan futsal adalah aplikasi yang dapat mengolah data pemesanan sehingga memudahkan customer untuk memesan lapangan secara real-time dan juga memudahkan pengelola atau pimpinan mendapatkan laporan penyewaan dengan cepat dan akurat. Aplikasi ini juga mudah digunakan oleh user karena tampilannya yang sangat simple dan friendly. Dengan sistem yang sudah terkomputerisasi ini penyewaan lapangan dapat terkelola dengan baik dan meningkatkan mutu juga pendapatan yang diperoleh.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENILAIAN KARYAWAN MENGGUNAKAN METODE AHP ANALYTICAL HIERARCHY PROCESS Akbariansyah, Fikri
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 5, No 2 (2024): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v5i2.19880

Abstract

Sistem Yang dibuat untuk mengambil keputusan pada penilaian karyawan pada semuah perusahaan.
PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI APLIKASI VIRTUAL TOUR 3600 PARIWISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID Alfiana, Nur; Supandi, Supandi; Wibisono, Arif
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.7677

Abstract

Objek wisata yang ada di Kota Semarang dapat dimanfaatkan masyarakat Kota Semarang itu sendiri maupun turis lokal yang berkunjung. Kebutuhan para wisatawan akan informasi lokasi dan tempat wisata menjadi sangat penting dan berguna untuk mencari dimana letak posisi tempat wisata secara tepat, akurat, dan dibantu dengan informasi jalan menuju rute tersebut. Dari masalah tersebut peneliti membuat ide untuk merancang dan mengimplementasikan aplikasi virtual tour 3600 pariwisata Kota Semarang dan membantu proses pencarian tujuan wisata Kota Semarang. Virtual tour 3600 merupakan simulasi dari sebuah lokasi yang sesungguhnya yang berupa foto digital berbentuk foto panorama. Pembuatan aplikasi ini menggunakan MIT App Inventor berbasis Android. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Reasearch and Development, metode ini digunakan untuk menghasilkan produk dan menguji keefektifan produk tersebut. Produk yang dihasilkan adalah Virtual Tour 3600 Pariwisata Kota Semarang dan dilakukan pengujian untuk menilai apakah aplikasi ini sudah layak atau belum. Nilai yang didapatkan dari validasi ahli yaitu presentase rata rata sebesar 93,6 % yang artinya tingkat kelayakan "sangat baik" untuk diuji coba. Pada uji coba terbatas yang dilakukan oleh responden saat menguji aplikasi mendapatkan nilai presentase rata-rata 92,5% dan tingkat kelayakan "sangat baik"
KLASIFIKASI DIAGNOSIS PENYAKIT GINJAL KRONIS DENGAN MENERAPKAN KONSEP ALGORITMA NAIVE BAYES Chotimah, Siti Noor; Rozzaqi, Ade Ricky
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 4, No 1 (2023): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v4i1.16174

Abstract

Tingginya angka kematian yang disebabkan oleh Penyakit Ginjal Kronis (PGK) membuat makin banyaknya penelitian mengenai teknologi di bidang kesehatan untuk membantu mengklasifikasinya. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan klasifikasi penyakit ginjal kronis dengan menggunakan algoritma klasifikasi Naïve Bayes dan mengetahui faktor yang mempengaruhi hasil akurasinya. Tahapan pertama dataset mentah diolah dalam tahap pre-processing untuk menghilangkan missing value dan transformasi data. Sementara pada tahapan kedua, dataset yang telah melalui tahap pre-processing diklasifikasikan dengan dua perlakuan. Perlakuan pertama menggunakan cross validation k= 5 dan perlakuan kedua menggunakan k=10. Hasil yang diperoleh menunjukkan bahwa perlakuan jumlah folds pada cross validation k=5 memiliki hasil akurasi yang lebih tinggi yaitu 80%. Sedangkan penggunaan k=10 memiliki hasil akurasi sebesar 76%. Penggunaan jumlah k=5 ini dianggap dapat mengurangi terjadinya overfitting dari dataset yang digunakan. Besaran hasil akurasi ini dapat dipengaruhi dari perlakuan yang diberikan pada dataset yang digunakan pada saat penelitian dilakukan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MEDIA AR (AUGMENTED REALITY) DI SMAIT NURUL FAJRI UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Laily Sa'diyah, Nur; Buchori, Achmad; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 6, No 2 (2025): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v6i2.24570

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) guna meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAIT Nurul Fajri. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan deskriptif. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi dengan melibatkan guru dan siswa sebagai partisipan. Proses pengembangan media AR mengikuti tahapan analisis kebutuhan, perancangan, produksi, dan evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis AR mampu memvisualisasikan materi pembelajaran abstrak menjadi objek 3D yang interaktif dan menarik sehingga memudahkan pemahaman siswa. Siswa menunjukkan peningkatan antusiasme, partisipasi aktif, dan rasa ingin tahu selama pembelajaran menggunakan media AR dan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa. Guru juga mencatat bahwa integrasi AR dalam proses pembelajaran mendorong pendekatan yang lebih berpusat pada siswa. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR memiliki potensi besar dalam meningkatkan motivasi dan keterlibatan belajar siswa serta menjadi alternatif inovatif bagi pendidikan berbasis teknologi.
KENDALI KEAMANAN RUMAH JARAK JAUH BERBASIS RASBERRY DAN ANDROID Wuryanto, Endro Dwi; Setiadi, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 1, No 2 (2020): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v1i2.4387

Abstract

Smart Home is one of the tools that is developed for ease of automation of smart home management from the start of address, security, comfort, savings, through automation with Android. In designing a micro home security system controller using raspberry pi 3 and Android smartphones that can reduce the number of criminal acts of burglary door. This tool consists of an electro magnetic door lock called a solenoid door lock.This solenoid key is placed on the door of the house for security. The design of this home door security system utilizes Raspberyy pi b + as a control device from near and far by utilizing the wifi network and sms gateway to control opening and closing the home door lock that is controlled via an android mobile. Through web bootstrap that will display the results captured by the camera to provide a home situation every time someone enters.This house door security system that has been successfully built and tested with the working principle if there is someone who forces or breaks the house door in a closed condition, the system will activate a warning or alarm by sounding the buzzer¸ because there is an LDR sensor connected to one switch connected to the solenoid key that results, if the key is opened with a security system then the LDR sensor will turn off and there will be no alarm, but if it is forced to break the LDR sensor will activate and read the movement of the door so that the reaction occurs and the buzzer alarm will sound. This security system is a solution to increase the level of home security ¸ besides this sophisticated system is very easy to use and integrated with android smartphonesKeywords: homer security; smart home; android; rasberryPI; LDR
APLIKASI PENGENALAN AKSARA JAWA HANACARAKA BERBASIS AUGMENTED REALITY Susilo, Hendri; Sudargo, Sudargo; Menarianti, Ika
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 2, No 2 (2021): JIPETIK : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v2i2.9719

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi karena menurunnya tingkat pemahaman dan kecintaan masyarakat khususnya anak-anak sekolah tehadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa, juga media pembelajaran yang masih konvensional yang membuat minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah meningkatkan minat belajar siswa Sekolah Dasar terhadap salah satu peninggalan budaya yaitu Aksara Jawa. Media pembelajaran yang dikembangkan penilis berupa aplikasi android yang menggunakan teknologi augmented reality. Augemnted reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya 2D dan 3D kedalam lingkungan nyata 3 dimensi. Dengan menggunakan teknologi augmented reality diharapkan dapat meningkatkan minat belajar siswa untuk mempelajari Aksara Jawa. Metode pendekatan yang digunakan oleh peneliti adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development) sedangkan model pengembangan menggunakan Waterfall Model . Target dalam penelitian ini adalah para siswa kelas 3 Sekolah Dasar di SD N 1 Lambur kecamatan Mrebet kabupaten Purbalingga. Pengolahan data diambil dari validasi ahli media, ahli materi, dan angket respon pengguna dengan menggunakan skala likert pada penliaiannya. Hasil validasi ahli media sebesar 81% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan, sedangkan dari validasi ahli materi sebesar 90% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan. Kemudian pengujian terhadap pengguna dilakukan kepada 15 responden, sehingga didapat hasil persentase sebesar 83.06% persentase berikut masuk dalam kriteria "Sangat Layak" untuk digunakan.