cover
Contact Name
Andi Priyolistiyanto
Contact Email
jipetik@upgris.ac.id
Phone
+62895375541100
Journal Mail Official
jipetik@upgris.ac.id
Editorial Address
Gedung Utama, Kampus UPGRIS Jalan Lontar No. 1, Kota Semarang
Location
Kota semarang,
Jawa tengah
INDONESIA
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer
ISSN : -     EISSN : 2722953X     DOI : -
Core Subject : Science,
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi dan Komputer , ISSN 2722-953X (online) adalah jurnal yang diterbitkan oleh Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas PGRI Semarang. Jurnal ini memfasilitasi guru, mahasiswa, dosen, dan praktisi pendidikan dalam menerbitkan karya ilmiah atau artikel hasil penelitian maupun studi pustaka di bidang Teknologi Informasi & Komputer. Jipetik ini terbit 2 kali dalam setahun yaitu pada bulan Juni dan Desember.
Articles 208 Documents
PENGARUH INTENSITAS PEMANFAATAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE (AI) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA KELAS X DI SMA N 1 KARANGREJA Ahmad Fatayan, Dzalwiz; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28432

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat intensitas pemanfaatan Artificial Intelligence (AI) oleh siswa serta mengetahui pengaruhnya terhadap kemampuan berpikir kritis siswa pada mata pelajaran Informatik akelas X di SMA Negeri 1 Karangreja. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi experiment model non-equivalent control group design melibatkan kelas X-E sebagai kelompok eksperimen (pemanfaatan AI dengan intensitas tinggi) dan kelas X-B sebagai kelompok kontrol, masing-masing nerjumlah 32 siswa. Data dikumpulkan melalui tes tertulis pretest-posttest dan angket, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk, uji homogenitas levene, uji non-parametrik Wilcoxon Signed-Rank Test, serta uji N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat intensitas pemanfaatan AI berada pada kategori tinggi, dengan 75% siswa berkategori tinggi dan 25% berkategori sangat tinggi. Uji Wilcoxon menunjukkan pengaruh yang signifikan terhadap kemampuan berpikir kritis pada kelas eksperimen (Asymp. Sig. (2-tailed) = 0,041 0,05), dengan rata-rata N-Gain sebesar 23,85%, lebih tinggi dibandingkan kelas control sebesar 13,48%. Temuan ini mengindikasikan bahwa AI berpotensi mendukung perkembangan berpikir kritis siswa apabila dimanfaatkan secara aktif sebagai alat bantu eksplorasi informasi bukan sebagai sumber jawaban pasif. berkategori sangat tinggi.
Edugame Tentang Energi dan Perubahannya Untuk Mata Pelajaran Projek IPAS Menggunakan Model ADDIE Nurul Fitri, Aisyah; Khoiri, Nur; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28435

Abstract

Abstrak - Pembelajaran materi energi dan perubahannya pada mata pelajaran Projek IPAS di kelas X SMK menghadapi kendala karena konsep yang dipelajari bersifat abstrak, sedangkan pembelajaran masih didominasi metode konvensional dan media yang kurang interaktif. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan edugame tentang energi dan perubahannya menggunakan model ADDIE, mengetahui tingkat kelayakan produk, serta menguji efektivitasnya terhadap hasil belajar peserta didik. Penelitian menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model ADDIE yang meliputi Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Produk yang dikembangkan berupa game edukasi 2D bergenre platformer petualangan menggunakan Construct 2 yang mengintegrasikan materi, tantangan permainan, kuis interaktif, sistem poin, level, dan umpan balik langsung. Validasi dilakukan oleh dua ahli media dan dua ahli materi, sedangkan uji coba terbatas melibatkan 36 peserta didik kelas X TKL 3 SMK Negeri 3 Semarang. Kelayakan data dikumpulkan menggunakan angket skala Likert, sedangkan efektivitasnya dijelaskan melalui perbandingan pretest dan posttest menggunakan N-Gain. Hasil penelitian menunjukkan kelayakan ahli media sebesar 85,22%, ahli materi sebesar 93,18%, dan respon peserta didik sebesar 84,97%, dengan rata-rata kelayakan 87,79% berkategori sangat layak. Rata-rata nilai peserta didik meningkat dari 50,97 pada pretest menjadi 88,61 pada posttest. Nilai N-Gain sebesar 0,7676 atau 76,76% termasuk kategori tinggi dan efektif. Dengan demikian, edugame yang dikembangkan sangat layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada materi energi dan perubahannya dalam mata pelajaran Projek IPAS.
STRATEGI PERSONAL BRANDING FOTOGRAFER PROFESIONAL MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM (STUDI KASUS PADA AKUN INSTAGRAM @DARWISTRIADI) Mustafa, Rayhan; Saptaningrum, Ernawati; Ricky Rozzaqi, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28446

Abstract

This study analyzes the personal branding strategy of a professional photographer on Instagram through a case study of the account @darwistriadi. A qualitative case study approach with content analysis was used. The unit of analysis consisted of 30 posts purposively selected for their relevance to the photographer's professional identity. Data were collected through content observation, documentation, and literature review, then analyzed through inventory, reduction, coding, categorization, interpretation, and conclusion drawing. The analysis refers to Montoya's eight principles of personal branding-Specialization, Leadership, Personality, Distinctiveness, Visibility, Unity, Persistence, and Goodwill-while also examining content type, visual consistency, caption storytelling, and audience engagement. The results show that content is dominated by portrait photography (21 posts, 70%), followed by fashion photography (6 posts, 20%) and editorial photography (3 posts, 10%). Engagement is dominated by the high category (22 posts, 73%), while 8 posts (27%) fall into the medium category, with an average engagement score of 2.73 (high). The personal branding strategy of @darwistriadi is reflected through a focus on portrait photography, the involvement of professional figures, the use of captions to convey creative processes, a distinctive and consistent visual character, sustained publication, alignment between content and profession, and positive audience response. The eight principles are interrelated in building identity, credibility, distinctiveness, visibility, and professional reputation consistently within Instagram. The findings affirm that Instagram functions not only as a publication medium but also as a dynamic digital portfolio and a space for professional communication, so that a photographer's personal branding is formed through the integration of competence, visuals, narrative, consistency, and sustained audience interaction.
IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA MATERI SISTEM KOMPUTER DI SMKN 2 SEMARANG Hilmy Taftazani, Mufti; Ariyanto, Lilik; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28447

Abstract

Abstract- This study aims to describe the implementation of an Augmented Reality (AR)-based learning media for Computer Systems material for students at SMKN 2 Semarang and to determine the feasibility and attractiveness of the media based on expert assessments and user responses. The learning media was developed as an Android application integrating three-dimensional objects, text, images, audio, animations, and interactive features. The development used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) consisting of concept, design, material collecting, assembly, testing, and distribution. Implementation was conducted with 36 students of Class X PPLG 1 at SMKN 2 Semarang after validation and revision of the product. Data were collected through observation, documentation, media-expert validation, material-expert validation, and the USE Questionnaire. The results showed feasibility percentages of 71.6% from media experts, 76.6% from the material expert, and 86% from students. The accumulated feasibility result was 78.09% and was categorized as highly feasible, while the attractiveness result was 78.09% and categorized as very high. The findings indicate that the AR-based media was successfully implemented and received positive assessments as a supporting medium for Computer Systems learning. 
MODEL BEST LEARNING DALAM PEMBELAJARAN INFORMATIKA UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA KELAS VII SMP HASANUDDIN 3 SEMARANG Anugrah Putra Panatagama, Mukhammad Dygta; Wibisono, Arif; Ricky Rozzaqi, Ade
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 1 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i1.28444

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model best learning dalam pembelajaran informatika, mengetahui peningkatan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII, serta menganalisis efektivitas model tersebut. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih banyaknya siswa yang mengalami kesulitan menyelesaikan soal-soal yang membutuhkan logika dan algoritma. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain two group pretest-posttest, yang dilaksanakan di SMP Hasanuddin 3 Semarang selama dua bulan (April-Mei 2026). Sampel penelitian berjumlah 57 siswa kelas VII, terdiri atas 27 siswa kelas VII A sebagai kelompok eksperimen (model Best Learning) dan 30 siswa kelas VII B sebagai kelompok kontrol (metode ceramah), yang dipilih dengan teknik purposive sampling. Instrumen penelitian berupa tes dan lembar observasi, dianalisis melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji-t, dan uji N-Gain menggunakan SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kedua kelompok memiliki kemampuan awal yang seimbang (rata-rata pretest 52,15 untuk kelompok eksperimen dan 53,00 untuk kelompok kontrol), namun setelah perlakuan kelompok eksperimen mencatatkan rata-rata posttest sebesar 87,78, jauh lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol yang mencapai 82,43. Nilai rerata N-Gain kelompok eksperimen sebesar 0,746 (kategori tinggi), lebih unggul dibandingkan kelompok kontrol sebesar 0,636 (kategori sedang). Hasil uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (0,05) pada kedua kelompok, yang berarti terjadi peningkatan kemampuan berpikir komputasional yang signifikan. Disimpulkan bahwa model Best Learning terbukti lebih efektif dibandingkan metode ceramah dalam meningkatkan kemampuan berpikir komputasional siswa kelas VII pada pembelajaran informatika.
KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN APLIKASI CISCO PACKET TRACER PADA KELAS XI TKJ DI SMK PELITA NUSANTARA 1 SEMARANG Zainur Afriansa, Aji Zainur Afriansa; Wijayanto, Wijayanto; Indriati Wardani, Theodora
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 2 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i2.28275

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman dan keterampilan praktik siswa pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan di kelas XI TKJ yang masih didominasi metode pembelajaran konvensional serta keterbatasan fasilitas praktik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi cisco packet tracer terhadap hasil belajar kognitif dan keterampilan psikomotorik siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode quasi eksperimen dan desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI TKJ SMK Pelita Nusantara 1 Semarang yang dipilih menggunakan teknik purposive sampling dan dibagi menjadi kelas eksperimen dan kontrol. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pre-test dan post-test serta dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas, homogenitas, ANOVA, dan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai post-test kelas eksperimen sebesar 84,30 lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 70,78, serta tingkat ketuntasan belajar siswa pada kelas eksperimen lebih baik. Dengan demikian, penggunaan cisco packet tracer terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar dan keterampilan praktik siswa. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis simulasi dapat menjadi solusi alternatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran kejuruan.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN CANVA EDU PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA SISWA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 2 BOJA Aji Sekti, Langgeng; Supandi, Supandi; Wijayanto, Wijayanto
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 2 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i2.28462

Abstract

The development of digital technology in education requires teachers to utilize learning media that are attractive, interactive, and appropriate to students' characteristics. This study aims to develop learning media using Canva Edu in Informatics subjects, particularly on Computational Thinking material, and to determine the feasibility of the developed media. This research employed the Research and Development (RD) method using the ADDIE development model consisting of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation stages. Data were collected through observation, interviews, documentation, and questionnaires. Data analysis used descriptive quantitative techniques by calculating the percentage of media feasibility. Media validation was conducted by three validators, while a limited trial involved 31 students of grade X vocational high school. The validation results showed that the learning media obtained a total score of 278 out of an ideal score of 300, resulting in a feasibility percentage of 92.67%, categorized as Very Feasible. The limited trial obtained a total score of 2,282 out of an ideal score of 3,100, with a feasibility percentage of 73.61%, categorized as Feasible. These results indicate that the learning media developed using Canva Edu is feasible to be used as supporting media in Informatics learning for grade X students of SMK Muhammadiyah 2 Boja.
SISTEM INFORMASI INVENTORY MENGGUNAKAN METODE FIRST EXPIRED FIRST OUT (FEFO) DI AINA STORE KENDAL Fitrotur Rizka, Fadia; Supandi, Supandi; Priyolistiyanto, Andi
JIPETIK:Jurnal Ilmiah Penelitian Teknologi Informasi & Komputer Vol 7, No 2 (2026): JIPETIK: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi & Komputer (In Press)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jipetik.v7i2.28540

Abstract

Pengelolaan persediaan di Aina Store Kendal yang merupakan toko penjualan produk kesehatan dan kecantikan masih dilakukan secara manual menggunakan buku pencatatan. Kondisi tersebut menyebabkan pencatatan barang masuk dan barang keluar, pemantauan stok, serta pemantauan tanggal kedaluwarsa masih rentan terhadap kesalahan dan keterlambatan dalam menentukan produk yang harus dikeluarkan terlebih dahulu. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem informasi inventory berbasis website yang menerapkan metode First Expired First Out (FEFO) di Aina Store Kendal serta mengukur kelayakan sistem yang dikembangkan. Pengembangan sistem menggunakan metode Research and Development (RD) dengan model pengembangan Waterfall yang meliputi requirements definition, system and software design, implementation and unit testing, integration and system testing, serta operation and maintenance. Sistem dikembangkan menggunakan PHP dan MySQL dengan penerapan metode First Expired First Out (FEFO) pada proses barang keluar berdasarkan tanggal kedaluwarsa terdekat dari setiap batch produk. Pengujian kelayakan dilakukan melalui black box testing, validasi oleh ahli sistem dan ahli materi, serta uji coba terbatas yang melibatkan 10 responden. Hasil pengujian memperoleh persentase 97% pada pengujian black box pertama dan 100% pada pengujian kedua, validasi ahli sistem sebesar 96%, validasi ahli materi sebesar 97,5%, dan uji coba terbatas sebesar 95,5%. Berdasarkan hasil tersebut, sistem yang dikembangkan termasuk dalam kategori sangat layak untuk mendukung pengelolaan persediaan, pemantauan stok dan tanggal kedaluwarsa, serta pengeluaran produk berdasarkan metode First Expired First Out (FEFO) di Aina Store Kendal.