cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.elektro@unsrat.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/about/editorialTeam
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
ISSN : 23018402     EISSN : 2685368X     DOI : 10.35793
This e-journal is a publication and information forum for papers, theses, research, planning, and design concepts, as well as analysis from students, lecturers, or other writers. The scope of the articles published in this journal deal with a broad range of topics, including : Electronics engineering, Computer engineering, Computer science, Power engineering, Control engineering, Artificial Engineering
Articles 447 Documents
Augmented Reality Pengenalan Bagian Tumbuhan untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas 4: Augmented Reality Introduction to Plant Parts for Grade 4 Elementary School Students Umbas, Williams; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i02.46101

Abstract

Abstract - Learning will be more easily understood and understood by students or students if it is supported by using learning media. The development of increasingly advanced technology, of course, affects various sectors of human life. This development plays a role in the development of a learning media. Learning media is becoming more interesting and more concise even though it does not reduce the essence of the material. One of the developments in learning media that is currently still new is learning media using Augmented Reality. The purpose of this study was to design and build an Augmented Reality introduction to plant parts for grade 4 elementary school students and this application runs on the Android operating system. This application is made using the Multimedia Development Life Cycle method. The result of this research is the application of augmented reality to introduce plant parts. It helps students to be more interesting in getting to know plant parts through information from several objects in 3D form. Keywords: 3D; Android; Augmented Reality; Learning ; Multimedia Development Life Cycle.     Abstrak — Pembelajaran akan lebih dimengerti dan dipahami oleh peserta didik atau siswa apabila didukung dengan menggunakan media pembelajaran. Perkembangan teknologi yang semakin maju, tentunya berpengaruh kedalam berbagai sektor kehidupan manusia. Perkembangan ini turut berperan dalam perkembangan sebuah media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari materi. Salah satu perkembangan media pembelajaran yang saat ini masih baru adalah media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality. Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun Augmented Reality pengenalan bagian tumbuhan untuk siswa sekolah dasar kelas 4 dan aplikasi ini berjalan pada sistem operasi android. Aplikasi ini dibuat dengan metode Multimedia Development Life Cycle. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi augmented reality pengenalan bagian tumbuhan ini. siswa merasa terbantu lebih menarik untuk mengenal materi pengenalan bagian tumbuhan melalui informasi dari beberapa objek dalam bentuk 3D. Kata Kunci : 3D, Android, Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle, Pembelajaran.
Aplikasi Pengenalan Rumah Adat Minahasa Menggunakan Teknologi Augmented Reality: Minahasa Traditional House Introduction Application Using Augmented Reality Technology Wenur, Vania; Tulenan, Virginia
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.48530

Abstract

Abstract — Minahasa Traditional House is a building that is used as a residence and meeting place for the Minahasa people and has its own characteristics which symbolize the culture of the Minahasa tribe. However, nowadays people do not know the Minahasa Traditional House because with the times, many house buildings have been replaced with more modern ones and abandoned the Minahasa Traditional House, and it is difficult to find realistic information. With the existence of Augmented Reality technology, technology that combines the real world and computer generated content, that it can help in the field of culture to reintroduce and provide information about the Minahasa Traditional House to the public without having to go see it in person. In this study, the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method was used to build applications, and applications can also be run on Android smartphones. Results of this study are the application that has been made can run well in accordance with what has been designed and there is an increase in public insight about the Minahasa Traditional House.   Key words— Augmented Reality, Multimedia Life Cycle, Android, Minahasa Traditional House.   Abstrak — Rumah Adat Minahasa adalah bangunan yang biasanya digunakan oleh orang-orang minahasa untuk menjadi tempat tinggal atau tempat pertemuan dan mempunyai ciri khas tersendiri yang melambangkan kebudayaan suku Minahasa. Namun pada masa kini banyak masyarakat sudah tidak mengenal dan tidak mengetahui Rumah Adat Minahasa karena dengan adanya perkembangan zaman, bangunan rumah banyak yang telah diganti dengan yang lebih modern dan meninggalkan Rumah Adat Minahasa, serta sulitnya ditemukan informasi yang realistis. Dengan adanya teknologi Augmented Reality yaitu teknologi dimana objek dari dunia maya digabungkan ke dunia nyata, dapat membantu di bidang kebudayaan untuk memperkenalkan kembali serta memberikan informasi mengenai Rumah Adat Minahasa kepada masyarakat tanpa harus pergi melihat langsung. Metode yang dipakai dalam penelitian ini yaitu metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk membangun aplikasi, dan juga aplikasi bisa dijalankan di smartphone android. Hasil dari penelitian yang dilakukan ini yaitu yang pertama aplikasi yang sudah dibuat bisa berjalan dengan baik sesuai dengan apa yang telah dirancangkan dan kedua terjadi peningkatan wawasan masyarakat mengenai Rumah Adat Minahasa   Kata kunci —  Augmented Reality, Multimedia Life Cycle, Android, Rumah Adat Minahasa
APLIKASI ANIMASI INTERAKTIF EDUKASI PENGENALAN KESEHATAN MENTAL: Interactive Animated Educational Application For The Introduction Of Mental Health Fatma, Fatmawati Hasim; T.G. Kaunang, Sumenge; V. Akay, Yuri
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.48724

Abstract

Abstract— Mental health is a very important factor in achieving overall health. However, when compared with infectious diseases, mental health problems still really need attention. According to the Chair of the Association of Indonesian Mental Medicine Specialists (PDSKJI), Dr. Eka Viora, SpKJ, noted that 15.6 million Indonesians experience depression and there is still a lack of understanding among Indonesians about mental disorders (Datik Health, 2019). With the times, technological development is very rapid, as various types of technology emerge that can be used as educational media such as games by making quizzes a challenge that must be solved. This research aims to develop an educational game introducing mental health, a 3D game using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development methodology. And developed using the Unity game engine software. Based on the results of the feedback test (questionnaire), a positive response was seen that began with a greater appreciation for a number of factors, including the desire for interactive animation educational learning about metal health, effective delivery of material, intuitive interest in learning more about metal health, and power pull the gamei by accident.   Key words— Game Development; Labyrinth; Mental health; Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak— Kesehatan mental adalah faktor yang sangat penting dalam mencapai kesehatan secara keseluruhan. Tetapi jika dibandingkan dengan penyakit menular masalah kesehatan mental masih sangat perlu diperhatikan. Menurut Ketua Perhimpunan Dokter Spesialis Kedokteran Jiwa Indonesia (PDSKJI), dr Eka Viora, SpKJ, mencatat 15,6 juta penduduk Indonesia mengalami depresi dan masih kurangnya pemahaman masyarakat Indonesia tentang gangguan jiwa (Detik Health, 2019). Dengan perkembangan zaman, pengembangan teknologi sangatlah pesat, seperti halnya bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana media edukasi seperti game dengan menjadikan quiz sebagai tantangan yang harus dipecahkan. Penelitian ini bertujuan mengembangangkan game edukasi pengenalan kesehatan mental, game berbentuk 3D dengan menggunakan Metodologi pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dan dikembangkan menggunakan software game engine unity. Berdasarkan hasil uji coba uimpan balik (kuesioner), terlihat tanggapan positif yang diawali dengan apresiasi yang lebih besar terhadap sejumlah faktor, antara lain pengenalan pendidikan animasi interaktif kesehatan mental, penyampaian materi yang efektif, minat pengguna untuk mempelajari lebih lanjut tentang kesehatan mental, dan daya tarik game secara keseluruhan.     Kata Kunci— Kesehatan mental; Labirin; Multimedia Development Life Cycle; Pengembangan Game
Pendidikan berlandaskan permainan : Beat the Trash: Game Based Education : Beat The Trash Maringka, Julian; V.F. Kainde, Henry; T.G. Kaunang , Sumenge
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.49224

Abstract

Abstract — Indonesia has many tourist destinations that are in great demand, especially in the beach sector. Malalayang Beachwalk is one of the tourist destinations in the city of Manado which was just inaugurated in 2022 and is very popular with local and foreign tourists. The large number of tourists certainly has an impact on increasing waste production. Even though the government has prepared cleaning staff, the beauty of a place's environment is also the responsibility of the local community and visitors. The very rapid development of technology and the increasing use of smartphones can be used as a medium to provide an understanding of waste. Teenagers can play a role, as potential agents of change. by creating an educational game it can be an interesting and interactive medium to provide an understanding of types of waste and its dangers, as well as fostering a sense of concern for the environment, so as to prevent environmental damage due to waste. The research used the Game Development Life Cycles method, with stages namely, Initiation Stage, Pre-Production Stage, Production Stage, Testing Stage, Beta Trial Stage, and Release Stage. In application testing carried out online in the form of a questionnaire with several user statements after playing the beat the trash game and getting positive results, from the results of the questionnaire distributed using Likert scale calculations, 86% answered that they could identify the type of waste well and 82% answered interested in visiting Malalayang Beachwalk.    Keywords— Educational Game; Garbage; Gdlc; Malalayang Beachwalk;   Abstrak — Indonesia mempunyai banyak destinasi pariwasita yang banyak diminati terutama dibagian sektor pantai. malalayang beachwalk adalah salah satu destinasi wisata di kota manado yang baru diresmikan pada tahun 2022 dan sangat digemari wisatawan lokal maupun luar.  Dengan banyaknya wisatawan tentunya berpengaruh dengan meningkatnya produksi sampah. Walaupun pemerintah telah menyiapkan petugas kebersihah, keindahan lingkungan suatu tempat juga merupakan tanggung jawab masyarakat sekitar maupun pengunjung. Perkembangan teknologi yang sangat cepat dan meningkatnya penggunaan smarthphone dapat dijadikan sebuah media untuk memberikan pemahaman tentang sampah. Remaja dapat berperan, sebagai agen perubahan potensial. dengan membuat sebuah game edukasi dapat menjadi media yang menarik dan interaktif untuk memberikan pemahaman tentang jenis sampah dan bahayanya, serta menumbuhkan rasa kepedulian terhadap lingkungan, sehingga dapat mencegah kerusakan lingkungan akibat sampah. Pada penelitian menggunakan metode Game Development Life Cycles, dengan tahap yaitu, Tahap Inisiasi, Tahap Pra-Produksi, Tahap Produksi, Tahap Pengujian, Tahap Uji Coba Beta, dan Tahap Rilis. Pada Pengujian aplikasi yang dilakukan secara online dalam bentuk kuisoner dengan beberapa pernyataan pengguna setelah bermain game beat the trash dan mendapatkan hasil yang positif, dari hasil kuisoner yang dibagikan dengan mengunakan perhitangan skala likert sebanyak 86% menjawab dapat mengidentifakasikan jenis sampah dengan baik dan 82% menjawab tertarik untuk mengunjungi  malalayang beachwalk.   Kata kunci — Game Edukasi; Gdlc; Malalayang Beachwalk; Sampah;
Analisis Perbaikan Jatuh Tegangan pada Penyulang Distribusi Primer 20 kV: Analysis Of Voltage Drop Repair On Primary Distribution Feeders 20 kV Simarmata, Lewi; Mangindaan , Glanny; Patras, Lily
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.50335

Abstract

Abstract — Biak District is currently experiencing a period of development of long-term infrastructure development which includes the construction of tourism, industry, manufacturing, to the construction of national housing spread across Biak Regency. So that the forecasting of large electrical loads in the next ten years in 2033 will rise to 23.21%, so that the value of the voltage drop in 2033 precisely at the Karbos feeder reaches 25.85% with the received voltage at the end of the line reaches 6,299 kV. As for karmar feeders, the voltage drop value in 2033 can reach 11.9% with the receiving voltage at the end of the line reaching 14,087 kV. It is necessary to make improvements with the addition of power capacitors on the main line of the line so that the voltage profile in 2033 can be in accordance with the permitted PLN standards. The capacitor that needs to be added to the carbos feeder is 500 kVAR and the karmar feeder capacitor is added by 150 kVAR. After the addition of Power Capacitors, The Voltage value received at the end of the line becomes 19.31 KV at Karbos feeders and 19.25 kV at Karmar feeders, so that the voltage profile at Karbos and Karmar feeders in 2033 is in accordance with the permissible PLN standards. Key words — Forecasting Load; Power Capacitors; Voltage Drop] Voltage Profile   Abstrak — Kabupaten Biak saat ini sedang mengalami masa pengembangan pembangunan insfrastruktur jangka panjang yang meliputi pembangunan parawisata, industri, pabrikan, hingga pembangunan perumahan nasional yang tersebar di Kabupaten Biak. Sehingga perkiraan besar beban listrik dalam sepuluh tahun ke depan yaitu pada tahun 2033 akan naik mencapai 23.21%, sehingga besar nilai jatuh tegangan pada tahun 2033 tepatnya di penyulang Karbos mencapai 25.85% dengan tegangan terima pada ujung saluran mencapai 6.299 kV. Sedangkan untuk penyulang Karmar nilai jatuh tegangan pada tahun 2033 dapat mencapai 11.9% dengan tegangan terima pada ujung saluran mencapai 14.087 kV. Maka perlu dilakukan perbaikan dengan penambahan kapasitor daya pada jalur utama saluran agar profil tegangan pada tahun 2033 dapat sesuai dengan standar PLN yang dizinkan. Kapasitor yang yang perlu ditambahkan pada penyulang Karbos sebesar 500 kVAR dan pada penyulang Karmar kapasitor yang ditambahkan sebesar 150 kVAR. Setelah penambahan kapasitor daya didapatkan nilai tegangan yang diterima pada ujung saluran menjadi 19.31 kV pada penyulang Karbos dan 19.25 kV pada penyulang Karmar, sehingga profil tegangan pada penyulang Karbos dan Karmar pada tahun 2033 telah sesuai dengan standar PLN yang diizinkan. Kata kunci — Jatuh Tegangan; Kapasitor Daya; Perkiraan Beban; Profil Tegangan
Analisa Pengaruh Arus Eksitasi terhadap Daya Reaktif Generator: Analysis The Effect of Excitation Current on Generator Reactive Power Palit, Agnesia; Mangindaan, Glanny; Tulung, Novi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i02.51067

Abstract

Abstract — The output voltage changes at any time up or down will have an effect such as damage to generator components to overcome the instability of the voltage produced by the generator, a device is needed to regulate the excitation current, namely the Automatic Voltage Regulator (AVR) which works on the exciter, if the load decreases, the AVR will instruct the exciter to reduce the excitation current. A synchronous generator is an electrical machine that produces voltage and current (AC) by converting mechanical energy into electrical energy utilizing electromotive force (EMF). This study aims to analyze the effect of excitation current on generator reactive power. In this study, Lahendong Geothermal Power Plant uses an excitation system with brushes supplied by an excitation machine. Based on the data from the calculation of reactive power, the reactive power value obtained in the minimum of 3 samples is 2.96 MVAR, 2.97 MVAR, and 2.1 MVAR and at the same time the excitation current has increased by 15 Amperes so it can be concluded that the more reactive power increases, the excitation current also increases, therefore the excitation current will affect the value of the reactive power generated must be comparable. Keywords— Automatic Voltage Regulator; Excitation Current; Generator; Output Voltage; Reactive Power   Abstrak — Tegangan keluaran berubah-ubah setiap saat naik atau turun akan memberikan dampak seperti kerusakan terhadap komponen generator dalam mengatasi ketidakstabilan tegangan yang dihasilkan generator diperlukan alat untuk mengatur arus eksitasi yaitu Automatic Voltage Regulator (AVR) yang bekerja pada eksiter, apabila beban berkurang maka AVR akan memerintahkan eksiter untuk mengurangi arus eksitasi. Generator sinkron merupakan mesin listrik yang menghasilkan tegangan dan arus (AC) dengan cara mengkonversikan energi mekanik menjadi energi listrik memanfaatkan gaya gerak listrik (GGL). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa pengaruh arus eksitasi terhadap daya reaktif generator. Pada penelitian ini PLTP Lahendong menggunakan sistem eksitasi dengan brush disuplai oleh mesin eksiter. Berdasarkan data hasil perhitungan daya reaktif didapat nilai daya reaktif yang diperoleh minimum dari 3 sampel sebesar 2.96 MVAR, 2.97 MVAR, dan 2.1 MVAR dan pada saat bersamaan arus eksitasi mengalami kenaikan sebesar 15 Ampere sehingga dapat disimpulkan bahwa semakin meningkat daya reaktif maka arus eksitasi juga meningkat, Oleh karena itu arus eksitasi akan mempengaruhi nilai daya reaktif yang dihasilkan harus sebanding. Kata kunci— Arus Eksitasi; Daya Reaktif; Generator; Pengatur Tegangan; Tegangan Keluaran
Analisa Umur Kerja Generator: Analysis Lifetime of Generator Based On It’s Calculate Insulation Wawoh, Devi; Mangindaan, Glanny; Patras, Lily
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i01.51234

Abstract

Abstract — Synchronous generators are one of the components that play an important role in power generation. If there is a failure in the generator, the operation stops and will result in the cessation of business and considerable losses. The main cause of failure in generators lies in the stator winding, especially in its insulation condition. Based on the factors that cause the quality of generator insulation to decrease, it will automatically affect the workability or life of the generator. The purpose of this study is to evaluate the performance of the generator during its working life and to analyze the condition of the generator based on insulation resistance testing and delta tangent testing. From the tests that have been carried out, the results of the insulation resistance test are obtained with a resistance value of more than 1 MΩ. So it can be stated that the insulation condition is still good because it has a resistance value of more than 1 MΩ. As for the tan delta test carried out on each phase (U,V,W) from the tests results it can be concluded that the condition is in good condition because the smaller the tangent delta value, the better the generator insulation condition. Keywords — Delta Tangent; Generator; ; Insulation Resistance; Lifetime   Abstrak — Generator sinkron merupakan salah satu komponen yang berperan penting dalam pembangkitan tenaga listrik. Jika terjadi kegagalan pada generator, operasi terhenti dan akan mengakibatkan terhentinya bisnis dan kerugian yang cukup besar. Penyebab utama kegagalan pada generator terletak pada belitan stator, terutama pada kondisi isolasinya. Berdasarkan faktor yang menyebabkan kualitas isolasi generator menurun, maka secara otomatis akan mempengaruhi kemampuan kerja atau umur pada generator. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengevaluasi kinerja generator selama umur kerjanya serta untuk menganalisa kondisi generator berdasarkan pengujian tahanan isolasi dan pengujian tangen delta. Dari pengujian yang telah dilakukan di PLTP Lahendong, didapatkan hasil pengujian tahanan isolasi dengan nilai tahanan lebih dari 1 MΩ. Sehingga dapat dinyatakan kondisi isolasinya masih baik karena memiliki nilai tahanan lebih dari 1 MΩ. Adapun pengujian tan delta yang dilakukan pada masing-masing phase (U, V, W) dari hasil pengujian bisa disimpulkan keadaannya dalam kondisi baik karena semakin kecil nilai tangen delta maka semakin baik kondisi isolasi generatornya, Kata kunci — Generator; Umur Kerja; Tahanan Isolasi; Tangen Delta
Sistem Kontrol Dan Pemantauan Berbasis IoT untuk Kenyamanan Ternak Unggas: IoT Based Control And Monitoring System for Poultry Convenience Runtuwene, David Christo; Poekoel , Vecky C.; Manembu, Pinrolinvic D.K.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v13i02.51842

Abstract

Abstract — Chicken farmers usually still use conventional methods, whereas cage cleaning is still done manually at uncertain times. Even though the cleanliness of the cage itself must be done regularly so that livestock avoid diseases caused by feces in the cage, because the ammonia threshold level produced by chicken feces should not exceed 25 ppm. In terms of chicken comfort, temperature also plays an important role in the brooding period, the temperature of the cage must be really warm and range between 30°C-34°C. To maintain ammonia levels and chicken coop temperature in accordance with health standards and chicken comfort, it is necessary to implement an IoT-based chicken coop control and monitoring system. This research focuses on a system for use on broiler breeding chicken farms whose support system uses IoT. This system uses a DHT22 sensor to measure the temperature and humidity of the cage and an MQ135 sensor to detect ammonia in the air. The ESP32 microcontroller is used as a controller as well as a network communication tool for the IoT system. The chicken coop's temperature and ammonia control system is successfully designed and can be monitored using the smartphone application via an internet connection. Keywords — Chicken cage; Control and Monitoring; Internet of Things; Temperature and ammonia control.     Abstrak — Saat ini peternak ayam biasanya masih menggunakan cara konvensional, dimana pembersihan kandang masih dilakukan secara manual pada waktu yang tidak menentu. Padahal kebersihan kandang sendiri harus dilakukan secara teratur agar ternak terhindar dari penyakit yang disebabkan kotoran dalam kandang, sebab kadar ambang batas amonia yang dihasilkan oleh kotoran ayam tidak boleh melebihi 25 ppm. Dalam hal kenyamanan ayam, suhu juga berperan penting dalam masa pembesaran atau brooding, suhu kandang harus benar-benar hangat dan berkisar antara 30°C-34°C. Untuk menjaga kadar amonia serta suhu kandang ayam sesuai dengan standar kesehatan dan kenyamaan ayam, maka perlu diterapkan sistem kontrol dan monitoring kandang ayam berbasis IoT. Penelitian ini fokus pada sistem untuk digunakan pada peternakan ayam bibit ayam broiler yang sistem pendukungnya menggunakan IoT. Sistem ini menggunakan sensor DHT22 untuk mengukur suhu dan kelembapan kandang serta sensor MQ135 untuk mendeteksi amonia di udara. Adapun mikrokontroler ESP32 digunakan sebagai sebagai pengontrol sekaligus alat komunikasi jaringan untuk sistem IoT. Sistem kontrol suhu dan amonia pada kandang ayam berhasil dirancang dan dapat dipantau menggunakan aplikasi ponsel pintal melalui koneksi internet. Kata kunci — IoT; Kandang Ayam; kontrol dan pemantauan; kontrol suhu dan amonia.
Analisa Pemakaian Energi Listrik Pada Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan: Analysis of Electrical Energy Consumption in The Office Building CV. Karya Sembilan Medan City Bambang Nurdiyansyah; Zuraidah Tharo; Solly Aryza
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i3.52868

Abstract

Abstract — Electrical Power Requirement Analysis at the CV. Karya Sembilan Office Building in Medan City is the evaluation process carried out to determine the amount of electrical power needed by the CV. Karya Sembilan Office Building in its operations. This involves the identification and calculation of the total energy consumption by all equipment used by the CV. Karya Sembilan Office Building in Medan. The goal is to ensure that the CV. Karya Sembilan Office Building in Medan has sufficient electrical power capacity to run its operations efficiently and without interruptions, as well as to optimize energy usage and manage electricity costs. This analysis can also help the CV. Karya Sembilan Office Building in Medan plan for future growth and comply with applicable environmental and safety regulations. Key words — Electrical Power Requirement, Energy Consumption, and Electrical Power Capacity   Abstrak — Analisis pemakaian daya listrik di Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan adalah proses evaluasi yang dilakukan untuk menentukan seberapa besar daya listrik yang diperlukan oleh Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan dalam operasinya. Ini melibatkan identifikasi dan perhitungan total konsumsi energi oleh semua peralatan yang digunakan oleh Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan. Tujuannya adalah untuk memastikan bahwa Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan memiliki kapasitas daya listrik yang cukup untuk menjalankan operasinya dengan efisien dan tanpa gangguan, serta untuk mengoptimalkan penggunaan energi dan mengelola biaya listrik. Analisis ini juga dapat membantu Gedung Kantor CV. Karya Sembilan Kota Medan merencanakan pertumbuhan masa depan dan mematuhi regulasi lingkungan serta keamanan yang berlaku. Kata kunci — Kebutuhan Daya Listrik, Konsumsi Energi, dan Kapasitas Daya Listrik
Analisis Efisiensi Pembangkit Listrik Tenaga Surya (PLTS) Terhadap Penyinaran Matahari Menggunakan Solar Power Meter: Analysis of the Efficiency of Solar Power Plants (PLTS) Against Solar Irradiation Using a Solar Power Meter Widia Kamisah M Br Tinambunan; Rahmaniar
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i3.52879

Abstract

Abstract — Efficiency is the comparison between output and input. Likewise for Solar Panels, according to the Standards issued by the Ministry of Energy and Mineral Resources and the requirements for procurement of goods, the efficiency of a 200 Wp Solar Panel is 16%, while a 20 Wp Solar Panel is 12%. This research analyzes the efficiency of the sunlight reception system by using a power measuring instrument on a solar panel called a Solar Power Meter. From the measurement data, it was found that the maximum power on the Solar Panel was 1241 watts/m2 while the minimum power was 51.1 watts/m2, this happened because the measurements were different, so that in sunny weather the measured power was large, whereas in cloudy or closed weather cloud, the rated power is smaller. Based on these conditions, the light intensity received by the Solar Panel also varies. From the measurements and calculations carried out, the average efficiency of a 200 Wp Solar Panel is 14.88%, this result is different from the standard determined by the Ministry of Energy and Mineral Resources, and the difference in efficiency is 1.12%. The peak power measured was at 11.00.   Key words— Efficiency, Solar Energy, Solar Power Plant   Abstrak —Efisiensi adalah perbandingan antara output yang dan input. Begitu juga untuk Panel Surya, menurut Standart yang dikeluarkan kementrian ESDM dan persyaratan pengadaan barang, efisiensi Panel Surya 200 Wp sebesar 16%, sedangkan Panel Surya 20 Wp adalah 12%. Penelitian ini menganalisis efesiensi tersebut dari sistem penerimaan sinar matahari dengan menggunakan alat ukur daya pada Panel Surya yang disebut Solar Power Meter. Dari data hasil pengukuran diperoleh daya maksimal pada Panel Surya sebesar 1241 watt/m2 sedangkan daya  minimum 51,1 watt/m2, hal ini terjadi karena saat pengukuran yang berbeda, sehingga pada saat cuaca cerah daya yang terukur besar, sedangkan untuk cuaca mendung atau tertutup awan, daya terukur lebih kecil. Berdasarkan kondisi tersebut menyebabkan intensitas cahaya yang diterima Panel Surya juga berbeda-beda. Dari pengukuran dan perhitungan yang dilakukan efisiensi rata-rata pada Panel Surya 200 Wp sebesar 14,88%, hasil ini berbeda dari standart yang ditentukan Kementerian ESDM, dan selisih efesiensi sebesar 1,12%. Puncak daya yang terukur berada pada pukul 11.00.   Kata kunci — Efisiensi, Energi Matahari, Pembangkit Listrik Tenaga Surya.

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 4 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 3 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 7 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 6 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 5 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 4 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 4 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 3 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 5 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 4 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 4 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 3 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer More Issue