cover
Contact Name
Brave A. Sugiarso
Contact Email
brave@unsrat.ac.id
Phone
+6282195447295
Journal Mail Official
ejournal.elektro@unsrat.ac.id
Editorial Address
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom/about/editorialTeam
Location
Kota manado,
Sulawesi utara
INDONESIA
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
ISSN : 23018402     EISSN : 2685368X     DOI : 10.35793
This e-journal is a publication and information forum for papers, theses, research, planning, and design concepts, as well as analysis from students, lecturers, or other writers. The scope of the articles published in this journal deal with a broad range of topics, including : Electronics engineering, Computer engineering, Computer science, Power engineering, Control engineering, Artificial Engineering
Articles 447 Documents
Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Kardiovaskular Andre Timothy Kapugu; Brave A. Sugiarso; Steven R. Sentinuwo
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.46105

Abstract

Abstract — In the learning process students need to combine new knowledge with knowledge that has been previously learned, making students build an integrated understanding between previous knowledge, new knowledge and other relevant knowledge. Inappropriate learning methods, teacher-dominated learning, and a lack of teaching aids or teaching aids make students tend to have difficulty connecting what is being taught to them with other concepts. This allows students to experience misconceptions. Misconceptions become an obstacle for students in increasing learning understanding and have a negative impact if left unchecked which makes the level of students' understanding of the material low. The purpose of this study is to create interactive learning applications that help high school students improve their understanding of the cardiovascular system. Making an Android-based cardiovascular system interactive learning application using the Multimedia Development Life Cycle development method. The test results showed that of the 30 students of XI IPA SMA there was an increase in correct answers by 29% from the pretest average score of 48% before using the application and the post-test average score of 77% after using the application. As many as 93.3% of students are interested in using the application and the remaining 6.7% of students are less interested in using the application. This application provides learning and attracts students to use the application.   Key words— Cardiovascular System; Interactive; Learning; Multimedia Development Life Cycle.   Abstrak — Dalam proses pembelajaran siswa perlu memadukan pengetahuan baru dengan pengetahuan yang telah dipelajari sebelumnya, membuat siswa membangun pemahaman terpadu antara pengetahuan sebelumnya, pengetahuan baru dan pengetahuan lain yang relevan. Metode pembelajaran yang kurang tepat, pembelajaran yang didominasi oleh guru, serta kurangnya sarana atau alat peraga membuat siswa cenderung mengalami kesulitan menghubungkan apa yang diajarkan kepada mereka dengan konsep lainnya. Hal ini memungkinkan siswa mengalami miskonsepsi. Miskonsepsi menjadi penghambat siswa dalam peningkatan pemahaman pembelajaran dan berdampak negatif apabila dibiarkan yang membuat tingkat pemahaman siswa terhadap materi menjadi rendah. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat aplikasi pembelajaran interaktif yang membantu siswa SMA dalam meningkatkan pemahaman materi sistem kardiovaskular. Pembuatan aplikasi pembelajaran interaktif sistem kardiovaskular berbasis android menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle. Hasil pengujian menunjukan bahwa dari 30 siswa XI IPA SMA terdapat peningkatan jawaban benar sebanyak 29% dari nilai ratarata pretest 48% sebelum menggunakan aplikasi dan nilai rata-rata post-test 77% setelah menggunakan aplikasi. Sebanyak 93,3% siswa tertarik menggunakan aplikasi dan sisa     6,7% siswa kurang tertarik menggunakan aplikasi. Aplikasi ini memberikan pembelajaran dan menarik siswa untuk menggunakan aplikasi.   Kata kunci — Interaktif; Multimedia Development Life Cycle; Pembelajaran; Sistem Kardiovaskular.
Alat Difusi Pengasin Telur Berbasis Programmable Logic Controller Mohammad Dahlan; Budi Cahyo Wibowo; Deny Cahyanto
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.46387

Abstract

Abstract — Salted eggs are processed foods made from duck eggs that are preserved using the salting method. The process of making salted eggs is generally carried out by diffusion and in the traditional model of salting it takes 10-14 days. This study aims to create a diffusion device in the egg salting process to speed up salting by using air pressure. The control system applied in this study is a control system based on PLC (Programmable Logic Controller). The method used in this egg salting diffusion device is to control the air pressure system automatically with PLC as the control base to process data from the air pressure sensor and display it to the HMI (Human Machine Interface). The test results on the egg salting diffusion device were able to shorten the salted egg production time by up to 50% compared to traditional production with the use of the same salt content in eggs. Keywords — Salted Egg, Salting, Programmable Logic Controller, HMI Abstrak — Telur asin merupakan olahan makanan berbahan dasar telur itik yang diawetkan menggunakan metode pengasinan. Proses pembuatan telur asin pada umumnya dilakukan secara difusi dan pada pengasinan model tradisional diperlukan waktu 10-14 hari. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan alat difusi pada proses pengasinan telur untuk mempercepat pengasinan dengan pemanfaatan tekanan udara. Sistem kendali yang diterapkan pada penelitian ini adalah sistem kendali berbasis PLC (Programmable Logic Controler). Metode yang digunakan pada alat difusi pengasinan telur ini dengan mengendalikan sistem tekanan udara secara otomatis dengan PLC sebagai basis kontrolnya untuk mengolah data dari sensor tekanan udara dan menampilkannya ke HMI. Hasil pengujian pada alat difusi pengasinan telur mampu mempercepat waktu pengasinan telur hingga 50% lebih cepat dibandingkan dengan produksi secara tradisional dengan penggunaan kadar garam yang sama pada telur. Kata kunci — Telur Asin, Pengasinan, Programmable Logic Controller, HMI
Design and Development of Scuba Diving Learning Application Mobile-Based Henry Valentino Florensius Kainde; Salaki Reynaldo Joshua; Yuri Vanli Akay
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.46424

Abstract

Information technology has now become a very important need for all person. The development of Information Technology is very fast in various community needs. Information technology is very helpful in various fields, one of which is being a media learning. Diving is currently one of the most popular sports. The underwater beauty of Indonesia makes its own magnet for people to enjoy it personally direct. Diving knowledge must be mastered by novice divers to avoid underwater risk. Diving instructors or trainers can provide basic prior knowledge divers can practice diving underwater. Beginner divers must learn and know how to dive well and must know the risks in diving. The purpose of this research is to develop a mobile software based on android to be able to provide digital learning and information to students beginner divers in learning the right thing about the sport of diving. In this research will carried out in a number of stages, namely Literature Study, Data Collection, System Design and Data Modeling, System Development and Data Processing, Testing and Evaluation, Reporting and Publication.
Aplikasi Realitas Tertambah Pengenalan Benteng Moraya Menggunakan Target yang ditentukan Pengguna: Augmented Reality Application Of Moraya Fort Recognition Using User Defined Target Santi Anjela Buisang; Virginia Tulenan; Sary D.E.Paturusi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Benteng Moraya merupakan salah satu destinasi wisata budaya yang banyak dikunjungi para wisatawan, memiliki struktur bangunan yang menceritakan awal mula sejarah Perang Tondano dan kebudayaan Minahasa, akan tetapi masih banyak wisatawan yang tidak mengetahui akan informasi sejarah yang terkandung dalam Benteng Moraya. Tujuan dari penelitian ini untuk membuat aplikasi yang dapat menambah pengetahuan wisatawan akan sejarah yang ada di Benteng Moraya dengan menerapkan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini dihasilkan melalui 6 tahapan pada Multimedia Developmente Life Cycle (MDLC). Berdasarkan hasil pengujian aplikasi dari sejumlah responden menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan wisatawan akan Benteng Moraya.
Produksi Hidrogen Menggunakan Teknik Elektrolisis Air Dengan Variabel Kuat Arus: The Production Of Hydrogen Gas Employing Water Electrolysis With Electrical Current Variabels Messiah Charity Sangian; Glanny Martial C Mangindaan; Hanny Frans Sangian
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i1.46577

Abstract

Abstract — This work aimed to produce HHO gas using water electrolysis with an electrical current ranging from 10 A to 100 A, and the area of electrode plates was 2×18×30×30 cm2. The electrolysis apparatus is constructed in an acrylic container which is composed of 9 plates of positive electrode followed by 9 plates of the negative electrode and separated by a diaphragm. The box filled with electrolyte liquid was at 25 Liters and each electrode was connected to a power supply whereby the current and voltage could be altered. The first study was at producing HHO gas using pure water without employing a catalyst and the electrical current was changed instead. Furthermore, the application of catalyst as much as 200-400 grams. It was found that the highest volume of HHO gas was produced with a current of 70 Amperes with a mass of 400 grams catalyst, amounting to 1.300 mL in 113 seconds while the volume of HHO gas was at current of 10 Amperes without catalyst, amounting to 200 mL in 139 seconds. Key words — Water electrolysis; HHO gas; electric current; catalyst.   Abstrak — Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menghasilkan gas HHO menggunakan elektrolisis air dengan arus listrik mulai dari 10-100 Ampere dengan luas pelat elektroda 2×18×30×30 cm2. Alat elektrolisis dirancang dalam satu wadah berbahan akrilik yang tersusun atas 9 pelat elektroda positif dan 9 pelat elektroda negatif dan dipisahkan oleh diafragma. Larutan elektrolit sebanyak 25 Liter dimasukkan ke dalam wadah dan setiap elektroda dihubungkan ke power supply sehingga arus dan tegangan dapat diubah. Percobaan awal adalah produksi gas HHO menggunakan air murni tanpa katalis dengan variasi arus listrik. Selanjutnya dilakukan penambahan katalis sebanyak 200-400 gram. Ditemukan bahwa volume gas HHO terbanyak dihasilkan oleh kuat arus 70 Ampere dengan massa katalis 400 gram sejumlah 1.300 mL dalam 113 detik sedangkan untuk volume gas HHO terendah terdapat di kuat arus 10 A tanpa katalis sebesar 200 mL pada 139 detik. Kata kunci —  Elektrolisis Air, Gas HHO, Arus Listrik, Katalis.
An Arduino-Driven Approach for Weight and Height Measurement Monitoring Ade Firdaus; Nanda Ferdana; Rahmalisa Suhartina; Yusuf Borhanudin
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — The development of a weight and height measurement system based on Arduino has proven to be an effective tool for assessing body weight and providing valuable insights into individuals' health status. This system combines a proximity sensor and a digital scale to accurately measure weight and calculate the ideal body weight. The integration of buttons, an Arduino Uno, and an LCD 16x2 facilitates the operation and display of readings. Additionally, the system incorporates BMI calculation as a measurement guide, enhancing its functionality. The obtained results demonstrate the reliability and accuracy of the system in measuring weight and height. The device can be utilized not only in medical settings but also in fitness centers, households, and other environments where monitoring and maintaining optimal body weight is essential. By detecting overweight or underweight conditions, individuals can take necessary steps to prevent or manage weight-related health issues. In conclusion, the Arduino-based weight and height measurement system provides a practical and user-friendly solution for individuals to monitor their weight and obtain vital information regarding their ideal body weight. Further research and improvements can be made to enhance the system's capabilities, such as incorporating wireless connectivity for data transfer and analysis, enabling remote monitoring and tracking of weight trends.   Keywords: Arduino, Berat Badan Ideal, BMI Calculation, Scales, Weight and Height Measurement, Wireless Connectivity, Body Weight Management
Game Adventure 3D Pengenalan Bangunan Bersejarah Minahasa Selatan: 3D Adventure Game Introduction to South Minahasa Historical Buildings Christian Leonard Cliff Liem; Sherwin R. U. A. Sompie; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i2.47311

Abstract

Abstract — History is an event that actually happened and concerns about human life and will provide us with information about the glory of the culture in the past. Historical events that have occurred will end and leave a heritage. Indonesia has various types of heritage, such as the heritage of various historical buildings. Especially in South Minahasa, it has traces of heritage in the form of buildings. There are the Veldbox Tumpaan and Portuguese Fort Amurang. The rapid development of technology makes various types of technology emerged that can be used as educational tools, for example games. This study aims to create a game that can introduce historical buildings in South Minahasa using the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method. This game is made in 3 dimensions and an adventure genre. Based on the results of the research and the questionnaires carried out, it was concluded that there was an increase in user knowledge, also this game could be an alternative media in introducing historical buildings in South Minahasa. Key words— Game; Minahasa; Buildings; History   Abstrak — Sejarah merupakan peristiwa yang benar-benar terjadi dan menyangkut tentang kehidupan manusia serta akan memberikan kita informasi mengenai kejayaan dari suatu kebudayaan pada masanya. Peristiwa sejarah yang pernah terjadi pasti akan berakhir dan memberikan jejak peninggalan. Indonesia sendiri memiliki berbagai jenis peninggalan seperti peninggalan bangunan bersejarah yang beragam. Khususnya di Minahasa Selatan terdapat jejak peninggalan berupa bangunan yaitu Veldbox Tumpaan dan Benteng Portugis Amurang. Dengan perkembangan teknologi saat ini, telah bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana edukasi, contohnya Game. Penelitian memiliki tujuan untuk menghasilkan game yang dapat mengenalkan bangunan bersejarah di Minahasa Selatan dengan menggunakan metode MDLC (Multimedia Development Life Cycle) dalam pengembangannya, game ini dikembangkan dalam bentuk 3 dimensi dan bergenre adventure. Dari hasil penelitian dan kuesioner yang telah dijalankan, disimpulkan adanya peningkatan pengetahuan terhadap pengguna, juga game ini dapat menjadi salah satu media alternatif dalam mengenalkan bangunan bersejarah di Minahasa Selatan. Kata kunci — Game; Minahasa; Bangunan; Sejarah
Game Edukasi Pengenalan Bahasa Sangihe: Sangihe Language Recognition Educational Game Veronika Paputi; Sherwin R. U. A. Sompie; Brave A. Sugiarso
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstract — Regional languages is a speech used to interact between certain regions so that is does not allow other regions to understand other regional languages. In North Sulawesi there is one of the regional languages, namely in the sangihe islands, but along with the development of the era sangihe language began to be rarely used and introduced to children, it can be seen directly that only a small number of children understand and use the sangihe regional language. With the development of the technological era, it is now growing rapidly, as well as the emergence of various types of technology that can be used as a means of educational media such as games by making quizzes a challenge that must be solved. This search aims to build on educational game introducing Sangihe language, a 2D game using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development method. According to the results of research and questionnaires conducted, it was concluded that there is an increase in knowledge about Sangihe language by users and the development of educational games for Sangihe language recognition can be one of the alternative media in introducing Sangihe language. Key words— Game; Multimedia Development Life Cycle; Quiz; Sangihe Language   Abstrak — Bahasa daerah ialah suatu penuturan yang dipergunakan untuk berinteraksi antar daerah tertentu sehingga tidak memungkinkan daerah lain untuk mengerti akan bahasa daerah lainnya. Di Sulawesi Utara terdapat salah satu bahasa daerah yaitu di kepulauan Sangihe, namun seiring dengan perkembangannya zaman bahasa sangihe mulai jarang digunakan juga dikenalkan pada anak-anak, hal ini dapat dilihat secara langsung bahwa hanya sebagian kecil anak-anak yang memahami dan menggunakan bahasa daerah sangihe. Dengan perkembangannya zaman, teknologi kini berkembang kian pesat seperti halnya bermunculan berbagai jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana media edukasi seperti game dengan menjadikan quiz sebagai tantangan yang harus dipecahkan. Penelitian ini bertujuan membangun game edukasi pengenalan Bahasa Sangihe, game berbentuk 2D dengan menggunakan metode pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Menurut hasil penelitian dan kuisioner yang dilakukan, disimpulkan bahwa terdapat peningkatan pengetahuan mengenai bahasa Sangihe oleh pengguna dan pengembangan game edukasi pengenalan bahasa Sangihe ini dapat menjadi salah satu media alternatif dalam mengenalkan bahasa Sangihe. Kata kunci — Bahasa Sangihe; Multimedia Development Life Cycle; Game; Quiz
Perancangan Sistem Informasi Akademik Sekolah Dasar Berbasis Mobile Heilbert A. Mapaly; Henry V. F. Kainde; Salvius P. Lengkong; Jofrel J. Rembet; Fransiscus X. Senduk
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v11i3.47615

Abstract

Abstract — In an increasingly competitive world of Education, many institutions are looking for technology that helps improve performance. Academic information system is a system developed for the purpose of managing academic data by using computer technology and transforming the process of academic activities into useful information. This study aims to develop an Android mobile application to provide academic information more easily. In this research carried out a number of stages such as Literature Study, Data Collection, System Design and Data Model, System Development and Data Processing, Testing and Evaluation, Reporting and Publication. This application's availability is incredibly beneficial for academic administration, particularly when tracking student attendance. This software still needs a lot of work and is in its early stages. Key words—Academic Information System; Android; Elementary School; Software; Abstrak — Dalam dunia Pendidikan yang semakin kompetitif, banyak institusi mencari teknologi yang membantu meningkatkan kinerja. Sistem informasi akademik adalah suatu sistem yang dikembangkan untuk tujuan pengelolaan data akademik dengan menggunakan teknologi komputer dan mengubah proses kegiatan akademik menjadi informasi yang bermanfaat. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile Android untuk memberikan informasi akademik secara lebih mudah. Di dalam penelitian ini dilakukan sejumlah tahapan seperti Studi Pustaka, Pengumpulan Data, Perancangan Sistem dan Model Data, Pembuatan Sistem dan Pengolahan Data, Pengujian dan Evaluasi, Pelaporan dan Publikasi. Adanya aplikasi ini sangat membantu dalam dalam administrasi akademik khususnya dalam melakukan monitoring presensi siswa. Aplikasi ini masih dalam tahap awal dan membutuhkan banyak penyempurnaan. Kata kunci — Android; Sekolah Dasar; Sistem Informasi Akademik; Software;
Perbandingan Algoritma Heuristic Selection untuk Penjadwalan Ujian Menggunakan Kerangka Kerja Hyper-Heuristics: Heuristic Selection Algorithms Comparison for Examination Timetabling Using Hyper-Heuristics Framework Rizal Risnanda Hutama; Tsani Nahdliyah; Aelisa Nailin Nabila; Ahmad Muklason
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer
Publisher : Universitas Sam Ratulangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35793/jtek.v12i2.47757

Abstract

Abstract — Examination timetabling is an example of a problem in operations research and an exciting issue in higher education. For example, the problems that occur in an institution are the limited number and capacity of rooms, few exam supervisors, and limited exam time. So far, exam scheduling is done manually, so it is pretty time-consuming. Until now, no algorithm can solve this problem in polynomial time. So that in the optimization world, the problem of scheduling exams is an NP-Hard problem. Solving this problem can be done using a heuristic algorithm to produce a reasonably good solution fairly quickly. Currently, the algorithm has been developed in various ways with a hyper-heuristic approach. This study will discuss the scheduling of exams using carter benchmark datasets. The charter dataset is a dataset of real-world exam scheduling problems. The trials carried out in this study were to apply hyper-heuristics by combining a move acceptance algorithm, namely late acceptance hill climbing, with several heuristic selection algorithms to get the heuristic selection algorithm with the best performance to be combined. The result is the combination of Reinforcement Learning with Late Acceptance Hill Climbing can outperform the results of the comparison algorithm in most of the datasets. Key words — Carter Datasets; Examination Timetabling; Hyper-Heuristics; Late Acceptance Hill Climbing; Reinforcement Learning; Tabu Search   Abstrak — Penjadwalan ujian merupakan salah satu contoh permasalahan dalam riset operasi serta permasalahan yang menarik untuk dihadapi di pergurugan tinggi. Sebagai contoh, permasalahan yang terjadi di sebuah perguruan tinggi yaitu terbatasnya jumlah dan kapasitas ruangan, terbatasnya pengawas ujian, serta terbatasnya waktu ujian. Selama ini, penjadwalan ujian dilakukan secara manual sehingga cukup memakan waktu.  Hingga saat ini belum ada algoritma yang dapat menyelesaikan permasalahan tersebut dalam waktu polinomial. Sehingga dalam dunia optimasi, permasalahan penjadwalan ujian merupakan NP-Hard problem. Penyelesaian permasalahan ini dapat dilakukan dengan menggunakan algoritma heuristic untuk menghasilkan solusi yang cukup baik dengan waktu yang cukup singkat. Saat ini algoritma telah berkembang secara variatif dengan pendekatan hyper-heuristics. Penelitian ini akan membahas penjadwalan ujian menggunakan benchmark dataset carter. Dataset carter merupakan dataset permasalahan penjadwalan ujian real-world. Uji coba yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menerapkan hyper-heuristics dengan mengombinasikan sebuah algoritma move acceptance yaitu late acceptance hill climbing dengan beberapa algoritma heuristic selection untuk mendapatkan algoritma heuristic selection dengan performa terbaik untuk dikombinasikan. Hasilnya yaitu kombinasi Reinforcement Learning dengan Late Acceptance Hill Climbing mampu mengungguli hasil algoritma pembanding dalam sebagian besar dataset. Kata kunci — Dataset Carter; Hyper-Heuristics; Late Acceptance Hill Climbing; Penjadwalan Ujian; Reinforcement Learning; Tabu Search 

Filter by Year

2012 2024


Filter By Issues
All Issue Vol. 13 No. 02 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 01 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 13 No. 3 (2024): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 3 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 2 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 12 No. 1 (2023): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 3 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 2 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 11 No. 1 (2022): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 3 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 2 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2021): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 3 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 2 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 9 No. 1 (2020): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 3 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 2 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 8 No. 1 (2019): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 3 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 2 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 7 No. 1 (2018): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 4 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 3 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 2 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 6 No. 1 (2017): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 4 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 3 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 2 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2016): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 7 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 6 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 5 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 4 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 3 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2015): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 5 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 4 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 3 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 3 No. 1 (2014): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 5 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 4 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 3 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 2 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 2 No. 1 (2013): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 4 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 3 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 2 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer Vol. 1 No. 1 (2012): Jurnal Teknik Elektro dan Komputer More Issue