cover
Contact Name
Agustinus Lambertus Suban
Contact Email
agustinus2304@gmail.com
Phone
+6285239123988
Journal Mail Official
agustinus2304@gmail.com
Editorial Address
Jl. Kesehatan no. 03 Maumere- Flores - NTT
Location
Kab. sikka,
Nusa tenggara timur
INDONESIA
Increate
Published by Universitas Nusa Nipa
ISSN : 23389214     EISSN : 30465362     DOI : -
Core Subject : Science,
Jurnal In Create - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi adalah jurnal ilmiah yang diterbitkan oleh Program Studi Teknik Informatika Universitas Nusa Nipa. Jurnal ini memuat artikel-artikel hasil penelitian, pengembangan, dan penerapan teknologi informasi yang inovatif dan kreatif. Jurnal ini bertujuan untuk menyebarluaskan hasil-hasil karya ilmiah di bidang teknologi informasi yang dapat memberikan manfaat bagi masyarakat dan dunia ilmu pengetahuan. Jurnal ini terbit dua kali dalam setahun, yaitu pada bulan Juni dan Desember. Jurnal ini memiliki nomor ISSN 2338-9214 dan terindeks di Google Scholar. Jurnal ini juga memiliki situs web resmi yang dapat diakses di sini. Journal title : In Create (Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi) Abbreviation : Increate ISSN : 2338-9214 (print) Frequency : 2 issues/year (Jan, Juni)
Articles 50 Documents
APLIKASI MULTIMEDIA PEMBALAJARAN HURUF DAN ANGKA UNTUK ANAK - ANAK Theresia Wihelmina Mado; Yohanes Jibrail Mado; Gusti .
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembalajaran pada anak dimulai sejak dini, Anak-anak umumnya memiliki keterbatasan pengetahuan tergantung pada informasi yang diterimanya. Visualisasi cenderung digunakan untuk menerima informasi dan mengingatnya dalam otak. Pada umumnya anak-anak memiliki daya imajinasi yang cukup tinggi, sehingga dalam menyampaikan materi pembelajaran tentang suatu materi yang diberikan harus memperhatikan aspek nyata yang dapat menumbuhkan imajinasi, agar dapat dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi atau bentuk nyata yang dapat digambarkan melalui visualisasi. Huruf dan angka adalah hal yang paling dasar dan utama yang wajib dipelajari dan ketahui oleh anak – anak, pengemasan metode belajar yang dipakai juga diharapkan mampu menarik minat anak, sehingga anak tidak mudah bosan atau jenuh selama proses belajar. untuk itulah diperlukan sebuah aplikasi multimedia yang akan membantu proses berlajar anak. Pembuatan aplikasi ini banyak menggunakan animasi, gambar serta ditambahkan suara sehingga mempermudah anak untuk mengingat kembali apa yang dipelajari Kata Kunci: Media pembelajaran, Multimedia
ANALISA TARIF ANGKUTAN PEDESAAN KECAMATAN PAGA-TERMINAL MADAWAT DI KABUPATEN SIKKA Rudolfus Stephen; Anastasia Merdekawati Noralita Soludale
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada dasarnya kita menyadari bahwa tarif angkutan pedesaan terkadang tidak sesuai dengan apa yang diharapkan oleh sebagian masyarakat. Salah satu permasalahan yang sering dihadapi oleh pemakai jasa angkutan pedesaan adalah besarnya tarif yang harus dibayar untuk melakukan perjalanan. Dari pihak pengusaha angkutan pedesaan biaya yang harus dikeluarkan untuk mengoperasikan angkutan pedesaan pada tingkat pelayanan tertentu. Sedangkan dari pihak pengguna (user) memberikan keuntungan yang besar bagi penyedia jasa, sehingga operator memberikan kenyamanan kepada masyarakat. Penelitian ini bertujuan untuk Menganalisa Tarif angkutan pedesaan trayek Kecamatan Paga-Terminal Madawat di Kabupaten Sikka, menggunakan metode Forum Studi Transportasi Perguruan Tinggi (FSTPT) dan metode Dinas Lalu Lintas Angkutan Jalan (DLLAJ), serta membandingkan Tarif yang berlaku saat ini dengan kedua metode tersebut. Berdasarkan hasil analisa Tarif menunjukan tarif berdasarkan metode FSTPT adalah Rp 12.500,- perpenumpang sekali perjalanan dan Tarif berdasarkan metode DLLAJ adalah Rp 12.000,- perpenumpang sekali perjalanan dengan jarak 43 km.hasil analisa dari kedua metode tersebut sama dengan tarif yang diberlakukan oleh Pemerintah Kabupaten Sikka. Akan tetapi tarif yang diberlakukan oleh pemilik kendaraan berbeda dengan ketentuan tarif yang berlaku, yakni Rp.15.000,- untuk penumpang umum dan Rp.10.000,- untuk penumpang pelajar. Kata Kunci : Angkutan Umum, Biaya Opersional Kendaraan, Tarif, FSTPT, DLLAJ
APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS V MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) STUDI KASUS SDK MARIA FERRARI MAUMERE Hilarius Alfan; Febriyanti Alwisye Wara; Imelda Dua Reja
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media pembelajaran adalah alat bantu pada proses belajar baik di dalam maupun di luar kelas, komponen sumber belajar atau wahana fisik yang mengandung materi intruksional yang dapat meransang pola belajar siswa. Salah satunya adalah mata pelajaran IPA pada materi sistem pernapasan, sistem peredaran darah, sistem pencernaan, konsep perpindahan kalor, pengaruh kalor terhadap perubahan suhu dan wujud benda, siklus air. Proses Perancangan aplikasi media pembelajaran dengan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) merupakan salah satu metodologi pengembangan perangkat lunak. Metodologi pengembangan multimedia sendiri tardapat enam tahap, yaitu: concept ,design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil yang diperoleh dari aplikasi media pembelajaran IPA kelas V menggunakan metode MDLC berbasis android dapat meningkatkan minat belajar siswa dan mempermudah proses pembelajaran. Dari hasil uji coba rata-rata kepuasan user sebesar 75% mengatakan amat baik, 22,5 % mengatakan baik dan 2,5 % mengatakan cukup baik. Media pembelajaran berbasis android ini dapat mempermudah dan menarik minat belajar siswa kelas V, serta menumbuhkan motivasi belajar siswa dalam memahami materi IPA. Kata kunci: media pembelajaran, android, MDLC, IPA, metodologi
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR DI SMK NEGERI 3 MAUMERE Maria Yunita; Febriyanti Alwisye Wara; Nur Hadi
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Dunia pendidikan saat ini hidup dalam dunia media, dimana kegiatan pembelajaran dituntut bergerak lebih maju dengan sistem penyampaian materi pembelajaran yang lebih modern dengan pemanfaatan multimedia. Metode pembelajaran secara konvensional yang terjadi di SMK Negeri 3 Maumere pada mata pelajaran KJD cenderung membuat siswa merasa malas, bosan dan jenuh saat mendengarkan guru menyampaikan materi melalui tampilan slide power point dan modul cetak. Agar dapat mendukung hasil belajar dan motivasi siswa dalam mengikuti kegiatan pembelajaran, maka penulis membuat aplikasi media pembelajaran tambahan bagi guru dan siswa dengan menggunakan Metode MDLC. Tujuan dari media pembelajaran ialah meningkatkan minat belajar serta lebih memahami materi KJD. Media pembelajaran dapat meningkatkan minat belajar siswa yang dilihat dari hasil rekapitulasi penyebaran kuesioner dengan perolehan 30% responden (guru) sangat setuju, 63% responden (guru) setuju, 7% responden guru tidak setuju, 36,13% responden (siswa) sangat setuju, 56,6% responden (siswa) setuju, dan 7,27% responden (siswa) tidak setuju. Kata Kunci : Multimedia, Media Pembelajaran, Minat Belajar, Metode Pembelajaran, Materi
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN STATUS PENDUDUK PENERIMA BANTUAN PERUMAHAN PADA DESA UMAUTA KABUPATEN SIKKA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING (SAW) Yosafat Pati Koten; Engelbertus Lewar
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 7 No. 1 (2021): Jurnal In Create : Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Desa Uma uta merupakan sebuah desa pada kecamatan Bola Kabupaten Sikka yang mempunyai jumlah penduduk 1.665 jiwa. Berbagai macam program pemerintah untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat desa khususnya dalam memberikan bantuan perumahan bagi penduduk yang kurang mampu namun dalam kenyataannya parameter kriteria yang disyaratkan dari Kabupaten tidak dapat terjangkau oleh penduduk setempat. Pemerintah desa menetapkan dalam rapat bersama untuk menentukan kriteria minimal yang dapat dialokasikan bantuan perumahan kepada warga desa yang kurang mampu. Untuk menghindari adanya kegiatan kolusi maka dibutuhkan sebuah sistem pendukung keputusan (SPK) untuk membantu kepala desa dalam menentukan prioritas penduduk desa yang berhak memperoleh bantuan perumahan. SPK yang dibangun dengan menggunakan Bahasa pemrograman visual basic dan berbasis desktop dengan menerapkan metode simple additive weighting (SAW). Sistem berkerja dengan sangat sederhana yakni operator menginput keadaan rumah penduduk dan selanjutnya sistem akan menentukan prioritas penduduk secara berurutan yang akan mempeoleh bantuan perumahan. Luaran dari sistem ini akan menampilkan urutan prioritas penduduk yang mempunyai peluang terbesar untuk mendapatkan bantuan perumahan yang diurutkan dari urutan satu dan seterusnya. Urutan 1 artinya penduduk yang mempunyai prioritas tertinggi untuk mendapatkan bantuan perumahan. Dengan adanya SPK untuk menentukan prioritas penduduk yang memperoleh bantuan perumahan ini dapat membantu meringankan pekerjaan pemerintah desa, meningkat efisiensi dan meminimalisir peluang terjadinya nepotisme. Kata kunci ; SPK, SAW, penduduk desa, bantuan perumahan.
APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS 1 SD Febriyanti Alwisye Wara; Maria Florentina Rumba
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 5 No. 1 (2018)
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peran Teknologi dan Informasi saat ini telah merabah ke dunia pendidikan. Pendidikan yang menjadi tolok ukur kemajuan suatu bangsa saat ini sangat erat kaitannya dengan dunia Teknologi. Salah satu dari peran Teknologi pada dunia pendidikan adalah aplikasi Media pembelajaran yang terkomputerisasi. Media pembelajaran ini bersifat interaktif, maksudnya adalah adanya komunikasi antara user dan pengakat lunak (software). Para siswa merasa jenuh/bosan saat proses pembelajaran dari guru berlangsung, hal ini di sebabkan oleh berkurangnya peran visual computer yang interaktif dalam proses belajar mengajar. User yang adalah siswa – siswa sekolah dasar kelas 1, diharapkan memahami konsep aplikasi Media Pembelajaran yang interaktif dengan menambahkan Multimedia cerdas sebagai basis pembelajarannya. Dengan adanya Media Pembelajaran ini nilai para siswa yang pada awalnya menurun dapat ditingkatkan dan para guru termotivasi untuk meningkatkan proses belajar mengajarnnya agar para siswa tidak merasa bosan/jenuh.
SISTEM INFORMASI PEMBUATAN AKTA FIDUSIA KANTOR NOTARIS & PPAT C. Y. DOMINGGUS BAPA, SH., M.KN Dona D. M. S. Vinata; Conchita J. Chandra; Yanter. W. B Woda
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Teknologi informasi telah digunakan di semua bidang, salah satunya untuk mengelola data-data pada kantor notaris. Namun kantor Notaris dan PPAT C. Y. DOMINGGUS BAPA, SH., M.Kn masih menggunakan metode pembukuan secara manual untuk melakukan pencatatan penomoran akta, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengurusan akta, salah satunya akta fidusia. Hal ini menimbulkan permasalahan terjadinya pengulangan dalam penomoran akta, kesulitan dalam pencarian data yang ditumpuk dalam bentuk arsip berupa kertas-kertas, serta kesulitan dalam pembuatan laporan bulanan. Selain itu, saat tim pemeriksa data akta dari Majelis Pemeriksaan Daerah akan melakukan pemeriksaan, prosesnya membutuhkan waktu yang lama karena data harus diperiksa satu persatu secara manual. Untuk itu perlu dibangun aplikasi berbasis komputer untuk menangani hal-hal tesebut. Metode yang digunakan dalam pembangunan aplikasi adalah modified waterfall. Dengan dibangunnya aplikasi sistem informasi dapat mempermudah dalam pengelolaan data debitur, kreditur, registrasi dan pembuatan akta fidusia dengan cepat dan akurat, mempermudah proses pencarian data dan pembuatan laporan bulanan. Selain itu penyimpanan juga dapat terorganisir dengan baik. Hal ini terlihat dari hasil uji coba berdasarkan kuesoner, dimana terdapat 68,75% responden memilih sangat setuju dan 31,25% responden memilih setuju, yang menunjukan bahwa aplikasi sudah memenuhi standar dari aspek Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) dan dapat meningkatkan pelayanan pembuatan akta fidusia.
SCRATCH SEBAGAI PROBLEM SOLVING COMPUTATIONAL THINKING DALAM KURIKULUM PROTOTIPE Margaretha P.N Rozady; Yosafat P. Koten
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pandemi Covid 19 membuka peluang untuk menghadirkan inovasi dalam pembelajaran. . Kemendikbudristek  menyusun Kurikulum Prototipe sebagai bagian dari kurikulum nasional untuk mendorong pemulihan pembelajaran di masa pandemi Covid-19. Penjelasan karakteristik kurikulum Prototipe di setiap jenjang, antara lain memuat, (1) Integrasi Computational Thinking (CT) dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika dan IPAS pada jenjang SD, (2) Informatika adalah mata pelajaran wajib di jenjang SMP serta kelas 10.  Untuk itu, guru perlu memahami Computational Thinking (CT) dan menjadi Computational Thinker. Computational Thinking adalah salah satu konten utama dalam literasi digital dimana seseorang memiliki keterampilan yang memungkinkannya memecahkan masalah secara sistematis, sebagaimana komputer bekerja. Scratch adalah aplikasi yang dapat digunakan untuk membuat cerita interaktif, game interaktif, dan animasi, serta dapat dibagikan kepada orang lainnya melalui sarana internet. Scratch programming sebagai salah satu  aktivitas pembelajaran pemrograman problem solving yang didesain dengan tujuan pembelajaran dan pemahaman. Kemampuan problem solving penting untuk dimiliki sebagai modal anak-anak Indonesia untuk dapat bersaing di bursa kerja global.
PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TEMPAT BERSEJARAH DI DUNIA UNTUK ANAK - ANAK BERBASIS MULTIMEDIA Theresia Wihelmina Mado; Yohanes Jibrail Mado
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pembelajaran pada anak-anak khususnya siswa SD saat ini terbatas yaitu cenderung mengandalkan pensil dan buku, seiring dengan adanya perkembangan teknologi pada saat ini, pembelajaran yang dimaksud dapat lebih di tuangkan lagi ke dalam aplikasi berbasis komputer untuk menciptakan suatu metode pembelajaran yang lebih menarik. Pembuatan aplikasi pembelajaran ini akan memberikan gambaran dan pengetahuan khususnya bagi siswa SD mengenai tempat bersejarah di lima benua. Aplikasi ini di buat semenarik mungkin yang ditampilkan dalam bentuk gambar-gambar yang disertai kombinasi warna dan animasi sehingga anak-anak lebih tertarik untuk mempelajarinya dan tidak cepat merasa jenuh. Program ini dibuat berbasis desktop, dan dibuat menggunakan Adobe Photoshop CS3, dan Macromedia Flash. Melalui metode ini dapat dibuat suatu tampilan dengan kombinasi warna, gambar, teks, video, suara dan animasi. Dengan adanya aplikasi pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar, khususnya membantu siswa memahami sejarah peradaban dunia. Selain itu anak juga sekaligus belajar menggunakan komputer karena aplikasi pembelajaran ini berbasis komputer.
ANALISIS SISTEM ANTRIAN PEMBAYARAN REGISTRASI MAHASISWA DENGAN MODEL ANTRIAN SINGLE CHANNEL-SINGLE PHASE POLA M/M/1 Agustinus L. Suban; Sesilia Margaretha Itu; Regina . Nagen; Yosita Mbangga Rai le’o
Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi Vol. 8 No. 1 (2021): Jurnal In Create :Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi
Publisher : Increate - Inovasi dan Kreasi dalam Teknologi Informasi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Antrian adalah suatu kejadian yang biasa dalam kehidupan sehari–hari. Antrian timbul disebabkan oleh kebutuhan akan layanan melebihi kemampuan (kapasitas) pelayanan atau fasilitas layanan, sehingga pengguna fasilitas yang tiba tidak bisa segera mendapat layanan disebabkan kesibukan layanan. Penelitian ini menganalisa antrian pada loket pembayaran Unipa denga pola M/M/1, dan dari hasil penelitian terlihat bahwa bahwa probabilitas tidak ada antrian dalam sistem P0sebesar 0,586 artinya sangat kecil bahkan tidak ada waktu kosong bagi petugas/server dalam melayani mahasiswa. Ditinjau dari tingkat kesibukan pelayanan (Lq) pada jam sibuk  185,76.Metode pegambilan data dalam penelitian menggunakan metode observasi langsung ke tempat penelitian, interview kepada para petugas, perhitungan dan menjabarkan definisi pperasional variabel dalam antrian.