cover
Contact Name
Indy Rafia
Contact Email
indy.rafia@usahidsolo.ac.id
Phone
+6285960356714
Journal Mail Official
indy.rafia@usahidsolo.ac.id
Editorial Address
https://jurnal.usahidsolo.ac.id/index.php/JATIV/about/editorialTeam
Location
Kota surakarta,
Jawa tengah
INDONESIA
Jurnal Asosiatif
ISSN : -     EISSN : 28302311     DOI : -
Jurnal ASOSIATIF adalah publikasi hasil penelitian di bidang Sosial, Humaniora, dan Seni. Jurnal ASOSIATIF diterbitkan oleh Fakultas Sosial Humaniora dan Seni bekerjasama dengan Konsorsium Nasional Pengelola Jurnal Pegabdian. Jurnal ASOSIATIF menerbitkan hasil tulisan dari Dosen, Guru, Mahasiswa, Praktisi dan Peneliti lainnya. Jurnal ASOSIATIF memiliki e issn 2830-2311 terbit dua kali dalam satu tahun di bulan Januari dan Juli. Pegelola berharap jurnal akan menjadi rujukan penelitian sejenis dan menjadi publikasi, terakreditasi, presisi, akuntabelitas, Berkualitas.
Articles 57 Documents
Manifestasi Kecemasan dan Depresi dalam Perilaku Digital: Analisis Psikologis terhadap Siklus Doomscrolling pada Mahasiswa : Analisis Psikologis Terhadap Siklus Doomscrolling pada mahasiswa Abdul Kadir Kadir; Muh. Apriyanto Baso
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Asosiatif
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Integrasi media sosial dalam kehidupan mahasiswa membawa risiko psikologis baru berupa perilaku doomscrolling dan social media fatigue yang mengancam kesejahteraan mental. Penelitian ini bertujuan untuk memahami dinamika psikologis di balik perilaku doomscrolling serta mengurai keterkaitannya dengan simptom depresi dan kecemasan pada mahasiswa. Metode yang digunakan adalah studi kepustakaan (library research) dengan pendekatan deskriptif-analitis terhadap literatur ilmiah yang dipublikasikan antara tahun 2021 hingga 2026. Teknik analisis data menggunakan analisis isi (content analysis) untuk menyintesis temuan empiris terkait variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa doomscrolling memicu kondisi brain rot yang ditandai dengan degradasi kapasitas atensi dan reaktivitas emosional berlebih. Analisis data mengonfirmasi bahwa perilaku ini berkontribusi sebesar 33,5% terhadap peningkatan kecemasan mahasiswa, terutama pada fase emerging adulthood yang dipicu oleh faktor Fear of Missing Out (FOMO) dan kebutuhan validasi sosial. Simpulan penelitian menegaskan bahwa doomscrolling merupakan ancaman serius bagi kesehatan mental yang memerlukan intervensi melalui layanan konseling digital, penguatan literasi digital, serta manajemen waktu layar untuk memulihkan keseimbangan emosional mahasiswa.
Desain Ui/Ux Layanan Persewaan Alat Gunung “We Adventure” Surakarta Putra Budi Nugroho; Evelyne Henny Lukitasari; Ahmad Khoirul Anwar
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Asosiatif
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tugas akhir ini mengangkat tema desain User Interface (UI) dan User Experience (UX) layanan persewaan alat gunung We Adventure Surakarta. Sistem pemesanan konvensional We Adventure saat ini menghadapi kendala berupa ketidakpuasan pelanggan akibat keterbatasan informasi ketersediaan barang dan antrian panjang. Hal tersebut menimbulkan urgensi untuk membuat menu digital berbasis UI/UX yang dapat diakses dimana saja dan kapan saja. Tujuan dari tugas akhir ini adalah menciptakan desain UI/UX yang tepat untuk layanan persewaan alat pendakian gunung We Adventure. Desain ini dirancang sebagai acuan bagi We Adventure dalam pemrosesan pemesanan, serta mendukung keberlanjutan dan daya saing We Adventure di pasar yang kompetitif. Desain UI/UX We Adventure dibuat dengan metode design thinking yang meliputi tahap empati, definisi masalah, ideasi, dan pembuatan prototipe. Hasil dari desain UI/UX layanan persewaan alat gunung We Adventure Surakarta diharapkan dapat meningkatkan kualitas layanan We Adventure dan menawarkan desain yang ramah pengguna serta memperkuat branding.
Animasi 2D Motion Graphic sebagai Media Edukasi tentang Dampak Kesepian di Era Digital terhadap Kesehatan Mental: Media Edukasi tentang Dampak Kesepian di Era Digital terhadap Kesehatan Mental Muh Nur Fauzan Fauzan; Evelyne Henny Lukitasari; Ahmad Khoirul Anwar
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 02 (2026): Jurnal Asosiatif Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Mental health is a state of individual psychological well-being that influences how they think, feel, behave, and interact with their social environment, particularly in the context of digital technology developments. Loneliness among adolescents in the digital age, driven by social media and other digital platforms, affects their social and emotional well-being. The primary medium for this design is 2D motion graphic animation as an educational tool. Based on observations and a literature review, it was found that the high use of digital media by adolescents and the lack of education about loneliness in the digital age exacerbate the situation. Information that tends to be textual and informative becomes less engaging and harder for adolescents to understand. The increasing incidence of loneliness among adolescents has the potential to impact adolescent mental health, and public awareness of the issue of loneliness in the digital age remains relatively low. The objective of this design is to create a 2D motion graphic animation that conveys an educational message about the negative impacts of loneliness in the digital age, using a visual approach relevant to adolescents' lives. This design offers 2D motion graphic animation media that uses visuals, colors, and movement that are more closely aligned with adolescent consumption habits and can build empathy visually and emotionally. This design utilizes the Design Thinking method, which encompasses the main stages of empathize, define, ideate, and prototype. The resulting design is a 2D motion graphic animation that presents the impact of loneliness in the digital age on the emotional well-being of adolescents. This design is expected to educate the public about loneliness
Color Deficiency Activity Book sebagai Deteksi Dini Buta Warna pada Anak TK Tatha Putri Kinanthi; Evelyne Henny Lukitasari; Ahmad Khoirul Anwar
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 02 (2026): Jurnal Asosiatif Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Color blindness (CVD) is a condition in which the eye cannot distinguish certain color wavelengths or cannot distinguish colors at all. This condition can be detected with several tests, including the Ishihara Method or the Farnsworth Munsell Method. Both of these tests are not suitable for kindergarten children because the numbers used in the Ishihara Method do not match the child's cognitive level, and the repetitive color chip ordering method in the Farnsworth Munsell Method tends to make children bored. This contradicts expert opinion that recommends eye health tests be carried out as early as possible, or at the age of 3-5 years. Therefore, there is an urgent need for early-detection media for color blindness in kindergarten children that are appropriate to the child's cognitive level and interests. This research aims to design a prototype activity book as a medium for early detection of color blindness in kindergarten children, focusing on adapting the color hues of the Farnsworth Munsell color blindness test method into several interactive activities and reducing the use of large nominal numbers in the Ishihara test method. This design uses Design Thinking methods, reaching the prototype stage, to produce an initial visualization of an interactive activity book for early detection of color blindness in kindergarten children.
Perancangan Furnitur Multifungsi Terintegrasi untuk Optimalisasi Ruang pada Interior Kamar Tidur Berukuran Terbatas Dina Kristiana Seftianingsih; Elianna Gerda Pertiwi
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 02 (2026): Jurnal Asosiatif Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Keterbatasan luas kamar tidur pada hunian modern menjadi tantangan dalam mewujudkan ruang yang tetap nyaman, fungsional, dan memiliki kapasitas penyimpanan yang memadai. Penggunaan lemari pakaian dan meja rias sebagai furnitur yang berdiri sendiri sering kali memerlukan area yang cukup besar sehingga mengurangi efisiensi ruang dan membatasi aktivitas penghuni. Kondisi tersebut mendorong perlunya pengembangan furnitur yang mampu mengintegrasikan beberapa fungsi dalam satu kesatuan desain sehingga pemanfaatan ruang menjadi lebih optimal. Penelitian ini bertujuan menghasilkan rancangan furnitur multifungsi yang menggabungkan fungsi lemari pakaian, meja rias, cermin, rak penyimpanan, dan laci dalam satu sistem furnitur untuk mendukung kebutuhan pengguna pada kamar tidur berukuran terbatas. Penelitian menggunakan pendekatan User-Centered Design (UCD) yang dipadukan dengan metode Design Thinking. Proses perancangan diawali dengan identifikasi kebutuhan pengguna melalui observasi dan wawancara, kemudian dilanjutkan dengan analisis aktivitas, kebutuhan ruang, serta penerapan prinsip ergonomi dan antropometri sebagai dasar penyusunan konsep desain. Alternatif rancangan dikembangkan melalui tahapan empathize, define, ideate, prototype, dan test hingga diperoleh desain yang sesuai dengan karakteristik pengguna. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi berbagai fungsi ke dalam satu unit furnitur mampu memanfaatkan area sudut kamar secara lebih efektif, meningkatkan kapasitas penyimpanan, serta mendukung aktivitas berpakaian dan berhias tanpa mengurangi kenyamanan maupun kualitas visual ruang. Rancangan yang dihasilkan memberikan solusi yang lebih efisien bagi kamar tidur berukuran terbatas melalui penyediaan furnitur yang fungsional, ergonomis, dan memiliki nilai estetika.
Optimalisasi TikTok Affiliate Sebagai Media Pengembangan Usaha Mikro dan Kecil di Desa Turusgede Kabupaten Rembang Muhammad Nur Sholeh Suroto; Ahmad Ardi Sanandara; Faradella Veliana Wahyuningtyas; Dodik Setiawan; Muhammad Rizqi; Fajar Sodiq
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 02 (2026): Jurnal Asosiatif Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kuliah Kerja Nyata Tematik (KKN-T) merupakan bentuk kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan oleh mahasiswa sebagai sarana penerapan ilmu pengetahuan dan teknologi untuk membantu menyelesaikan berbagai permasalahan di lingkungan masyarakat. Kegiatan KKN-T ini dilaksanakan di Desa Turusgede, Kecamatan Rembang, Kabupaten Rembang, dengan fokus pada penguatan bidang informasi, kesehatan, serta pemanfaatan teknologi digital. Program kerja yang dijalankan meliputi pembuatan banner edukasi pencegahan demam berdarah (DBD), perbaikan dan pembaruan titik lokasi fasilitas umum desa pada Google Maps, serta pelatihan TikTok Affiliate bagi masyarakat sebagai upaya peningkatan literasi dan keterampilan digital. Metode pelaksanaan kegiatan dilakukan melalui beberapa tahapan, yaitu observasi lapangan untuk mengidentifikasi kebutuhan masyarakat, perencanaan program, pelaksanaan kegiatan, dan evaluasi hasil program. Tujuan utama kegiatan ini adalah meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap pentingnya kesehatan lingkungan, mempermudah akses informasi mengenai lokasi fasilitas desa, serta meningkatkan kemampuan masyarakat dalam memanfaatkan media sosial secara produktif dan bernilai ekonomi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan pengetahuan masyarakat terkait pencegahan DBD, kemudahan akses informasi digital desa melalui Google Maps, serta bertambahnya pemahaman masyarakat mengenai peluang usaha melalui TikTok Affiliate. Dengan demikian, program KKN-T memberikan manfaat nyata dan mendukung percepatan digitalisasi desa.
Desain Buku Pop Up “Mata Sehat, Penglihatan Jernih” sebagai Edukasi Dini Kesehatan Mata pada Anak di Indonesia Liska Ningtyas; Evelyne Henny Lukitasari; Yudi Wibowo
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 02 (2026): Jurnal Asosiatif Vol. 5 No. 2 (2026)
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study discusses the design of a pop-up book titled "Mata Sehat, Penglihatan Jernih" as an early education medium for children's eye health. The background is the high number of cases of visual impairments, such as myopia, hypermetropia, and astigmatism, in school-aged children in Indonesia, and this is often not detected early due to a lack of knowledge and awareness. The pop-up book was chosen because it can convey complex medical information in a simple, visual, and interactive way, making it easy to understand and interesting for children. The study aims to produce an effective and fun pop-up book concept as an eye health education medium, with a design that is suitable for children. The design method used is Design Thinking with four stages, namely empathy, problem definition, ideation, and prototype. The empathy stage is conducted through literature reviews and internet sources to understand the needs of children and parents regarding eye health education. The definition stage explains the problem, namely the lack of understanding of children about the importance of maintaining eye health from an early age. The ideation stage creates a pop-up book concept featuring cartoon illustrations, cheerful, pastel colors, and interactive elements. In contrast, the prototype stage involves sketching, drawing characters, arranging the layout, and designing the pop-up mechanism. The resulting design is a pop-up book containing visual and interactive information about eye health. It is hoped that this book will increase children's and parents' understanding and awareness of the importance of maintaining eye health from an early age through a fun learning medium.