cover
Contact Name
Soffa Zahara
Contact Email
soffa.zahara@unim.ac.id
Phone
+6285748431029
Journal Mail Official
submit@unim.ac.id
Editorial Address
Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Islam Majapahit. Gedung Dwipa Mandala Lt. 1. Jl. Raya Jabon km 0,7 Mojoanyar Mojokerto Jawa Timur Indonesia 61364
Location
Kab. mojokerto,
Jawa timur
INDONESIA
Submit : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Sains
ISSN : -     EISSN : 27986861     DOI : https://doi.org/10.36815/submit.v3i2.3009
Jurnal SUBMIT bertujuan untuk mempublikasikan artikel berkualitas yang didedikasikan untuk semua aspek perkembangan terbaru yang beredar di bidang teknik informatika, sistem informasi, sistem komputer, dan ilmu komputer. Ruang lingkup meliputi aplikasi Teknologi Informasi, Perkembangan Teknologi Jaringan, Keamanan Komputer, Terapan Ilmu Komputer, Kecerdasan Buatan, Internet of Things, Data Mining,Teknologi Wireless, dll. Selain itu juga meningkatkan kemampuan dosen dan mahasiswa dalam bidang penelitian sebagai wujud dari kewajiban tridarma perguruan tinggi. Selain itu, dapat mendorong peningkatan publikasi sebagai wujud dari luaran hasil penelitian.
Articles 110 Documents
Aplikasi Simpan Pinjam di Koperasi Simpan Pinjam Veteran Berbasis Web dengan Notifikasi Instan Messaging Pratiwi, Meinanda; Rohmah, Mimin Fatchiyatur; Zahara, Soffa
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Sistem yang ada di koperasi simpan pinjam veteran ini masih manual dalam menginputkan data untuk melakukan peminjaman. Untuk mendapatkan informasi data admin melakukan wawancara dan menulisnya dalam pembukuan. Demi menjaminnya pelayanan peminjaman uang dan meningkatkan profesionalitas sebuah koperasi simpan pinjam, maka peneliti membuat sistem keuangan untuk memperoleh kemudahan dan keakuratan dalam mengolah data. Sistem ini dibangun menggunakan bahasa pemrograman PHP ber Framework Laravel. Dengan adanya sistem ini diharapkan memudahkan pimpinan untuk mengambil keputusan dengan proses penyetujuan hasil pengajuan kredit serta mempermudah nasabah dalam melakukan pengajuan kerdit di koperasi simpan pinjam veteran ini.
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerima Bantuan Pangan Non Tunai (BPNT) Menggunakan Metode Analytical Hierarchy Process (Studi Kasus Kantor Desa Kedunguneng) Andini, Vidia; Rohmah, Mimin Fatchiyatur; Kurniawan, Fajar Indra
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Masyarakat miskin selalu menjadi perhatian pemerintah pusat maupun daerah. Salah satu bantuan yang dikeluarkan pemerintah untuk mengentas angka kemiskinan adalah Bantuan Pangan Non Tunai atau disingkat BPNT. Namun sering terjadi kurang tepat sasaran di dalam proses seleksi calon penerima bantuan tersebut. Olehkarena itu, perlu adanya sistem pendukung keputusan agar penentuan penerima BPNT bisa objektif karena dilakukan dengan perhitungan yang terkomputerisasi. Akan tetapi sistem ini hanya sebatas menyeleksi kelayakan calon penerima BPNT. Untuk penentuan penerimaan dilakukan oleh Kementerian Sosial melalui Dinas Sosial daerah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memudahkan pihak desa dalam mengambil keputusan secara objektif dan tepat sasaran. Perancangan aplikasi sistem pendukung keputusan ini menggunakan diagram konteks, DFDsebagai pemodelan databasenya. Sistem ini juga menggunakan bahasa ASP.NET dan MySQL sebagai implementasinya serta Analytical Hierarchy Process sebagai metode dari sistem pendukung keputusan ini. Tahapan penelitian dilakukan dengan 3 proses yaitu Observasi, Wawancara dan Studi Pustaka. Pada implementasi sistem diharapkan dapat membantu pihak desa dalam proses seleksi calon penerima BPNT.
Rancang Bangun Sistem Monitoring Presensi Siswa Berbasis Android dengan Input Finger Print Secara Real Time (Studi Kasus di SMA Negeri Mojoagung) Amin, Adi
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat rancang bangun sistem monitoring presensi siswa berbasis android dengan input finger print dengan studi kasus yang dilaksanakan di SMA Negeri Mojoaagung. Rancang bangun sistem tersebut diharapkan memudahkan pemantauan kehadiran siswa baik disekolah maupun seluruh wali murid. Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan yang sudah ada dari penelitian sebelumnya. Sebagai contoh di SMA Negeri 9 Manado, sudah dilaksanakan penelitian tentang absensi mesin sidik jari, namun masih menggunakan cara yang konvensional. Rancangan sistem yang dikembangkan berdasarkan penelitian awal adalah menggunakan smartphone. Alasan utamanya adalah sudah maraknya penggunaan smartphone yang menggunakan sistem operasi android. Dari rancangan aplikasi yang penulis teliti, hasil menunjukkan bahwa pada uji coba lapangan utamanya dari sistem pemantauan kehadiran siswa berbasis android termasuk dalam kategori baik. Setelah dilakukan revisi, rancangan aplikasi ini mengalami peningkatan kinerja sistem. Dengan demikian, rancang bangun sistemmonitoring presensi siswa berbasis android dengan input finger print secara real time ini layak untuk diaplikasikan di SMA Negeri Mojoagung.
Pengacakan Soal pada Sistem Computer Based Test (CBT) dengan Metode Linear Congruential Generator (LCG) di SMA Negeri Jogoroto Fanani, Achmad
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Bentuk pelaksanaan ujian siswa di sekolah banyak menggunakan Paper Based Test (PBT), namun seiring berkembangnya teknologi informasi dan komunikasi, pelaksanaan ujian siswa kini dengan menggunakan Computer Based Test (CBT). Namun Pelaksanaan ujian model PBT dan CBT mempunyai permasalahan yangsama dan sering terjadi, salah satunya adalah kecurangan siswa dalam mengerjakan soal ujian dalam pelaksanaanya. Kecurangan yang dilakukan siswa dalam ujian adalah contek mencontek dikarenakan adanya soal dengan urutan yang sama antar siswa. Dalam penelitian ini akan digunakan metode Linear Congruential Generator (LCG) sebagai metode yang mampu mengatasi permasalahan pada ujian PBT dan CBT. Metode LCG adalah metode yang digunakan untuk membangkitkan bilangan acak dengan distribusi uniform. Bilangan acak adalah sebuah bilangan yang dihasilkan dari sebuah proses, yang keluarannya tidak dapat diprediksi dan secara berurutan tidak bisa dihasilkan bilangan yang sama. Langkah - langkah metode LCG ini adalah dengan menentukan parameter awal yang dijadikan sebagai patokan untuk dilakukan pengacakan sehingga dapat menghasilkan suatu deret bilangan yang acak, penentuan parameter awal yang dijadikan sebagai patokan meliputi penentuan nilai sebagai faktor pengali, nilai sebagai faktor penambah, nilai sebagai modulus dan nilai sebagai nilai awalan atau seed. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem CBT dengan inputan soal ujian dari bank soal sekolah yang akan diacak dengan metode LCG dan menghasilkan soal ujian yang acak pada setiap siswa.
Sistem Informasi Repabrikasi Fresh Food Berbasis Web pada PT. Trans Retail Indonesia Handyyansyah, Mohammad Joevan; Rosita, Yesy Diah; Zahara, Soffa
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1599

Abstract

Aplikasi repabrikasi dikenal sebagai suatu aplikasi untuk mencatat setiap pengolahan barang turunan. Fungsi utamanya untuk entri data barang yang tidak laku dijual kemudian diolah menjadi barang turunannya. Ide pembuatan aplikasi tersebut diawali kegiatan inventory atau perhitungan stok gudang yang sering mengalami kerugian dikarenakan barang yang sudah tidak layak dijual masih tertimbun di dalam gudang dan tidak segera diproses atau diolah menjadi barang turunan. Dengan kasus tersebut maka dibuat sistem informasi repabrikasi yang dapat memberikan solusi terhadap masalah yang sedang dialami. Diharapkan untuk kedepannya pembuatan sistem informasi ini dapat membantu menyelesaikan berbagai masalah terutama dalam hal pengolahan barang turunan kemudian dapat mengurangi setiap kerugian yang dialami oleh beberapa perusahaan akibat sering terjadinya penumpukan stok barang yang sudah tidak laku dijual. Sistem ini memiliki 3 peranan user yang terlibat dalam proses pengolahan barang turunan. Hasil uji kelayakan yang dilakukan secara langsung oleh pihak perusahaan menghasilkan presentase sebesar 81,4%. hasil tersebut dapat diambil kesimpulan bahwa sistem yang diusulkan masuk dalam kategori baik.
Penerapan Teknologi WebVR untuk Pengenalan Kampus Santoso, Arif Yudi; Akbar, Ronny Makhfuddin; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1725

Abstract

Di dunia modern saat ini ada banyak cara untuk mempromosikan kampus, misalnya dengan menggunakan WebVR yang mana informasinya disampaikan dalam media website visual 3D kampus. Virtual tour adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan menganalisis data virtual. Sebagai salah satu universitas swasta terbesar di daerah mojokerto, Universitas Islam Majapahit (UNIM) mempunyai area yang cukup luas dan juga mempunyai kualitas sistem pengajaran yang baik. Untuk saat ini dimasa pandemi cukup sulit untuk melakukan promosi kampus secara konvensionl maka dari itu dilakukan promosi secara virtual dengan dibangunnya aplikasi WebVR untuk sarana pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan pengenalan ataupun promosi yang baik untuk menjaring mahasiswa baru. Maka dari itu penulis ingin membangun sebuah realitas virtual berbasis Website yang digunakan untuk media promosi dan memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Islam Majapahit. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan WebVR pengenalan kampus Universitas Islam Majapahit ini adalah Waterfall. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu “penerapan teknologi WebVR untuk pengenalan kampus”, sebagai sarana pengenalan dan promosi yang lebih keren dan inovatif bagi kampus. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian hasil aspek interface mendapat presentase tertinggi sebesar 85.00%, pengujian aspek visualisasi mendapat presentase sebesar 80.00% dan pengujian aspek umum mendapat presentase yaitu sebesar 80.00%.
Aplikasi Quality Control Berbasis Web pada Divisi Truss di PT. Kepuh Kencana Arum Pratama, Yudha; Ardiantoro, Luki; Sugianto
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1726

Abstract

Quality control hasil produksi penting dilakukan di industri (pabrik) agar dapat menghasilkan produk sesuai pesanan pelanggan. Departemen quality control (QC) bertanggung jawab untuk menjaga kualitas produk yang dihasilkan sesuai standar yang telah ditentukan. Dalam penelitian ini, PT. Kepuh Kencana Arum masih menggunakan metode manual dalam proses pelaporan dan merekap data monitoring hasil produksi di lapangan. Proses penyimpanan data masih menggunakan buku yang dibuat secara manual dan disimpan dalam bantex text box, hal ini sangat menyulitkan staf QC dalam meneruskan laporan tersebut kepada production head manager dan quality ansurance manager dikarenakan banyaknya data dari lapangan yang berasal dari beberapa gudang dan shift sehingga pembuatan laporan kurang terstruktur dengan baik dikarenakan masih manual dan memerlukan banyak space untuk menyimpannya. Penelitian ini menghasilkan sebuah aplikasi quality control berbasis web yang dapat membantu staf quality control dalam mengolah data yang berasal dari monitroring produk di lapangan serta mempercepat proses penyampaian data ke manager QC dan kebagian lain yang membutuhkan. Berdasarkan hasil survey kuisioner pada karyawan PT. Kepuh Kencana Arum aplikasi quality control berbasis web ini mendapat presentase sebesar 63,88% dari 51 responden uji kelayakan sistem, hal ini menandakan bahwa aplikasi quality control berbasis web ini mendapat nilai dengan keterangan baik dilihat dari hasil uji kelayakan sistem lewat kuisioner.
Aplikasi Manajemen Resto pada Wisata Pacet Mini Park Kusuma, Ryan Aditya; Rohmah, Mimin Fatchiyatur; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1728

Abstract

Wisata Pacet Mini Park merupakan tempat wisata yang memiliki pesona keindahan yang sangat menarik untuk dikunjungi. Banyak tersedia area taman bermain, kolam renang, fasilitas lainnya yang ada di tempat Wisata Pacet Mini Park. Namun salah satu yang menjadi perhatian wisatawan adalah sebuah Resto. Berdasarkan sistem yang berjalan di Resto Wisata Pacet Mini Park saat ini masih memiliki beberapa permasalahan dalam pelayanan,diantaranya pemesanan di resto masih di catat secara manual, akan tetapi pelayanan tersebut di anggap lambat dan kurang akurat yang akan sangat mempengaruhi kualitas dari resto tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Manajemen Resto Pada Wisata Pacet Mini Park yang dapat melakukan reservasi dengan smartphone android milik pengunjung. Dalam penelitian ini akan mencoba mengubah pemesanan menjadi lebih baik secara cepat dan akurat. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, pemesanan akan memanfaatkan sebuah teknologi dengan menggunakan QR Code. QR Code merupakan teknologi yang sudah banyak pada sebuah sistem operasi android. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan metode waterfall. Analisis yang dilakukan mencakup analisis sistem yang berjalan dan analisis sistem yang diusulkan. Jadi hasil yang dicapai dengan adanya QR Code diharapkan pengunjung lebih terbantu dan tidak memerlukan karyawan untuk melayani sehingga menjadi pelayanan resto menjadi cepat, tepat, dan akurat.
Edukasi Covid-19 Terhadap Anak SD Beserta Pencegahannya Berbasis Game Subagyo, Arya Dinata Putra; Rohmah, Mimin Fatchiyatur; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seperti yang diketahui bahwa virus Covid-19 ini adalah virus yang ganas dan tidak pilih-pilih korban yang diserangnya. Terutama dikalangan anak-anak juga rentan terkena virus ini. Karena minimnya kesadaran dari anak-anak. Dikarenakan hal berikut penulis berinisiatif membuat terobosan yang sesuai untuk solusi keadaandiatas yakni membuat sebuah game yang bisa digunakan bermain sambil belajar. Untuk perancangan gamenya sendiri mengunakan metode RnD yang dirasa mudah dikembangkan dan untuk mode permainannya ada tiga yakni esay, drag dan puzzle selain itu terdapat beberapa fitur yang membuat pemain tertantang yaitu fitur timer dan nyawa. Dimana cara kerja fitur tersebut jika nyawa dari game habis maka akan mengulangi lagi dari awal game, dan untuk timernya sendiri digunakan patokan hadiah reward jika pemain dapat menyelesaikan permainan dalam batas waktu tertentu maka mendapat reward tertentu sesuai dengan batas waktu. Implementasi game ini dengan memberikan petunjuk kepada anak anak bahwa game dapat mengunduhnya di google play store, serta dibuatkan sebuah kusoner yang nantinya akan menjadi tolak ukur apakah game ini bermanfaat atau sebaliknya. Untuk jumlah responden disini 113 orang dan didapatkan hasil lumayan bagus yakni dengan respon positif ratarata diatas 60% dari jumlah keseluruhan, dari segi desain, tingkat kesulitan dan pesan yang diterima oleh pemain. Sehingga didapatkan hasil jika game ini layak untuk dimainkan dan sudah teruji secara data bahwa dapat diterima dengan baik dan pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik juga oleh pemain.
Identifikasi dan Konversi Mata Uang Asing Menggunakan Scale Invariant Feauture Transform Akbar, Ronny Makhfuddin; Kurniawan, Fajar Indra
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1733

Abstract

Uang kertas masih banyak digunakan dalam transaksi komersial meskipun mata uang digital menjadi populer, uang kertas fisik masih menjadi jumlah besar dari transaksi lokal. Salah satu permasalahan wisatawan dari luar negeri mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi harga barang dan jasa menggunakan mata uang lokal dan membayar barang-barang tersebut dalam mata uang lokal. Untuk mengatasi permasalahan ini, sistem identifikasi uang kertas dan konversi mata uang asing akan menjadi alat yang berguna serta sebagai alternatif solusi bagi para wisatawan asing. Sistem identifikasi dan konversi mata uang asing adalah alat yang sangat dibutuhkan untuk setiap wisatawan asing. Tujuan penelitian ini merancang aplikasi yang memberikan konversi mata uang asing dengan mengambil gambar uang kertas asing. Aplikasi dimulai dengan mengambil citra sejumlah uang kertas asing, kemudian memberi label pada citra dengan nilai mata uang. Citra yang dihasilkan akan dibandingkan dengan serangkaian pelatihan beberapa citra uang kertas asing dengan algoritma SIFT dan RANSAC untuk pencocokan citra. Kemudian nilai mata uang asing dikonversi ke Rupiah. Posisi setiap uang kertas beserta nilai mata uang Rupiah dikirim kembali ke citra dengan label di atas citra asli dan dijumlahkan jika uang kertas lebih dari satu. Penelitian ini telah berhasil identifikasi uang kertas dan konversi mata uang asing menggunakan metode SIFT yang mampu membedakan beberapa uang kertas dari berbagai negara dengan akurasi 100% untuk identifikasi sampai dengan 8 uang kertas. Sistem juga berhasil identifikasi uang kertas jamak baik dari negara yang sama ataupun dari beberapa negara dengan waktu rata-rata 32.67 detik.

Page 7 of 11 | Total Record : 110