Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Pengembangan dan analisis kualitas sistem monitoring kegiatan belajar mengajar siswa tingkat sekolah menengah atas negeri di jombang Kurniawan, Fajar Indra; Akbar, Ronny Makhfuddin
Teknologi: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (243.063 KB) | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.1941

Abstract

Monitoring siswa merupakan bentuk proses pengawasan sekolah terhadap kegiatan belajar mengajar siswa, salah satunya di tingkat Sekolah Menengah Atas Negeri atau SMAN Mojoagung, Jombang, Jawa Timur, Indonesia. Monitoring siswa tersebut meliputi jurnal kelas, presensi siswa dan capaian kompetensi dasar siswa. Proses pengolahan monitoring yang berjalan selama ini memiliki beberapa kendala, diantaranya 1) Belum tersedianya rekapitulasi absensi per mata pelajaran, sehingga guru mata pelajaran kesulitan memonitor kehadiran siswa ketika mata pelajaran sedang berlangsung; dan 2) Tidak terdokumentasi dengan baik capaian kompetensi dasar yang telah diajarkan pada tiap mata pelajaran, yang akhirnya mempengaruhi kualitas proses belajar mengajar. Berdasarkan kendala yang dialami, perlu dibangun sebuah sistem informasi yang mampu mengakomodasi pengelolaan proses aktivitas belajar mengajar meliputi pelaporan jurnal kelas, rekapitulasi absesi kehadiran siswa per mata pelajaran, dan laporan capaian kompetensi dasar. Pengembangan sistem informasi pada penelitian ini menggunakan Waterfall. Sistem monitoring ini menggunakan tiga aspek pengujian, diantaranya efficiency, reliability, dan usability berdasarkan Web Quality Evaluation Method (WebQEM). Hasilnya menunjukkan rata-rata loadtime 2,78 detik dan rata-rata pagesize 190,52 KB pada kecepatan internet 20,98 Mbps, serta persentase session, pages dan hits dengan nilai 99% dengan 25 data pada pengujian efficiency. Pengujian reliability menunjukkan performa yang baik karena mampu mengakomodasi 600 user yang menangani 1.085 request dan throughput 227,098/menit dengan 0% error dari total 5.322 data yang tersimpan. Sedangkan pengujian usability yang melibatkan 322 responden memiliki persentase 76,72% yang masuk kategori baik. Dari hasil pengujian tersebut aplikasi mampu menangani permintaan data dalam jumlah besar dan memastikan kehandalan server mengakomodasi akses seluruh siswa SMAN Mojoagung. Student monitoring is the form of school's supervision process on the teaching and learning activities at SMAN Mojoagung, Jombang, East Java, Indonesia, which  includes the class journals, student's attendance, and students' achievement of basic competencies. However, the recent monitoring process has had some obstacles, including 1) The absence of recapitulation of students' attendance in each lesson which makes it difficult for the teacher to monitor the students' attendance in the teaching and learning process; and 2) poor documentation of the students' achievements of basic competencies in each lesson, which ultimately affects the quality of the teaching and learning process. Based on the obstacles, it is crucial to build a web-based information system which is capable to accommodate the supervision process of the teaching and learning activity involving class journal report, recapitulation of the students' attendance in each lesson and the report of basic-competence achievement. The approach of this current research in this information system development used Waterfall method. The approach of this current research in this information system development used Waterfall method. The developed monitoring system used three aspects of testing, including efficiency, reliability, and usability based on the Web Quality Evaluation Method (WebQEM). The results showed an average loadtime of 2.78 seconds and an average pagesize of 190.52 KB at 20.98 Mbps internet speed as well as a percentage of sessions, pages, and hits of 99% in the efficiency testing on 25 data. The reliability testing showed proper performance since it could accommodate 600 users which handle 1,085 Request and 227.098/minute Throughput with 0% Error from the total of 5,322 saved data. Meanwhile, the usability testing involving 322 respondents showed a percentage of 76.72% and were categorized as good. Based the test results, the application was able to handle a large amount of data demand and ensured the reliability of the server in accommodating the access to all students of SMAN Mojoagung.
Pengembangan dan analisis kualitas sistem monitoring kegiatan belajar mengajar siswa tingkat sekolah menengah atas negeri di jombang Kurniawan, Fajar Indra; Akbar, Ronny Makhfuddin
TEKNOLOGI: Jurnal Ilmiah Sistem Informasi Vol 10, No 1 (2020): January
Publisher : Universitas Pesantren Tinggi Darul 'Ulum (Unipdu) Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/teknologi.v10i1.1941

Abstract

Monitoring siswa merupakan bentuk proses pengawasan sekolah terhadap kegiatan belajar mengajar siswa, salah satunya di tingkat Sekolah Menengah Atas Negeri atau SMAN Mojoagung, Jombang, Jawa Timur, Indonesia. Monitoring siswa tersebut meliputi jurnal kelas, presensi siswa dan capaian kompetensi dasar siswa. Proses pengolahan monitoring yang berjalan selama ini memiliki beberapa kendala, diantaranya 1) Belum tersedianya rekapitulasi absensi per mata pelajaran, sehingga guru mata pelajaran kesulitan memonitor kehadiran siswa ketika mata pelajaran sedang berlangsung; dan 2) Tidak terdokumentasi dengan baik capaian kompetensi dasar yang telah diajarkan pada tiap mata pelajaran, yang akhirnya mempengaruhi kualitas proses belajar mengajar. Berdasarkan kendala yang dialami, perlu dibangun sebuah sistem informasi yang mampu mengakomodasi pengelolaan proses aktivitas belajar mengajar meliputi pelaporan jurnal kelas, rekapitulasi absesi kehadiran siswa per mata pelajaran, dan laporan capaian kompetensi dasar. Pengembangan sistem informasi pada penelitian ini menggunakan Waterfall. Sistem monitoring ini menggunakan tiga aspek pengujian, diantaranya efficiency, reliability, dan usability berdasarkan Web Quality Evaluation Method (WebQEM). Hasilnya menunjukkan rata-rata loadtime 2,78 detik dan rata-rata pagesize 190,52 KB pada kecepatan internet 20,98 Mbps, serta persentase session, pages dan hits dengan nilai 99% dengan 25 data pada pengujian efficiency. Pengujian reliability menunjukkan performa yang baik karena mampu mengakomodasi 600 user yang menangani 1.085 request dan throughput 227,098/menit dengan 0% error dari total 5.322 data yang tersimpan. Sedangkan pengujian usability yang melibatkan 322 responden memiliki persentase 76,72% yang masuk kategori baik. Dari hasil pengujian tersebut aplikasi mampu menangani permintaan data dalam jumlah besar dan memastikan kehandalan server mengakomodasi akses seluruh siswa SMAN Mojoagung. Student monitoring is the form of school's supervision process on the teaching and learning activities at SMAN Mojoagung, Jombang, East Java, Indonesia, which  includes the class journals, student's attendance, and students' achievement of basic competencies. However, the recent monitoring process has had some obstacles, including 1) The absence of recapitulation of students' attendance in each lesson which makes it difficult for the teacher to monitor the students' attendance in the teaching and learning process; and 2) poor documentation of the students' achievements of basic competencies in each lesson, which ultimately affects the quality of the teaching and learning process. Based on the obstacles, it is crucial to build a web-based information system which is capable to accommodate the supervision process of the teaching and learning activity involving class journal report, recapitulation of the students' attendance in each lesson and the report of basic-competence achievement. The approach of this current research in this information system development used Waterfall method. The approach of this current research in this information system development used Waterfall method. The developed monitoring system used three aspects of testing, including efficiency, reliability, and usability based on the Web Quality Evaluation Method (WebQEM). The results showed an average loadtime of 2.78 seconds and an average pagesize of 190.52 KB at 20.98 Mbps internet speed as well as a percentage of sessions, pages, and hits of 99% in the efficiency testing on 25 data. The reliability testing showed proper performance since it could accommodate 600 users which handle 1,085 Request and 227.098/minute Throughput with 0% Error from the total of 5,322 saved data. Meanwhile, the usability testing involving 322 respondents showed a percentage of 76.72% and were categorized as good. Based the test results, the application was able to handle a large amount of data demand and ensured the reliability of the server in accommodating the access to all students of SMAN Mojoagung.
Pengaruh Jumlah Hidden Layer dan Neuron pada Model Multilayer Perceptron untuk Prediksi Emas Zahara, Soffa; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur; Akbar, Ronny Makhfuddin; Abidin, Muhammad Zainul
Jurnal Ilmiah ILKOMINFO - Ilmu Komputer & Informatika Vol 8, No 2 (2025): Juli
Publisher : Akademi Ilmu Komputer Ternate

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47324/ilkominfo.v8i2.309

Abstract

Abstrak: Pemilihan kombinasi banyaknya hidden layer dan neuron sangat menentukan performansi model deep learning. Terlalu sedikit hidden layer dan neuron yang digunakan dapat menyebabkan rendahnya akurasi, sedangkan jika terlalu banyak maka dapat meningkatkan kompleksitas pemrosesan sehingga sampai saat ini masih belum ada pedoman kombinasi tetap untuk menentukan jumlah hidden layer dan neuron. Penelitian ini bertujuan untuk mengobservasi pengaruh variasi hidden layer dan neuron, dalam kinerja akurasi metode Multilayer Perceptron dengan variasi dari 1 sampai 6 lapis hidden layer. Data yang digunakan yaitu harga emas ANTAM harian mulai dari Bulan Januari tahun 2010 sampai dengan Januari 2024. Berdasarkan hasil pengujian didapatkan hasil kombinasi hidden layer dan neuron dengan nilai MSE terkecil yaitu 1-100-100-100-100-100-100-1 dengan nilai MSE 0.0001507, membuktikan bahwa semakin banyak hidden layer maka akurasi akan semakin tinggi, begitu juga dengan semakin banyaknya jumlah neuron di setiap layer maka tingkat kesalahan model akan semakin rendah.Kata kunci: Multilayer Perceptron, Hidden Layer, Neuron, PrediksiAbstract: The choice of the combination of the number of hidden layers and neurons greatly determines the performance of the deep learning model being built. Too few hidden layers and neurons used can cause low accuracy, whereas too many can increase processing complexity so that up to now there are still no fixed combination guidelines for determining the number of hidden layers and neurons. This research aims to observe the influence of hidden layer and neuron variations on the accuracy performance of the Multilayer Perceptron method with variations from 1 to 6 hidden layers. The data used is the daily ANTAM gold price from January 2010 to January 2024. Based on test results, it is proven that the more hidden layers, the higher the accuracy, as well as the greater the number of neurons in each layer, the higher the model error rate. getting lower.Keywords: Multilayer Perceptron, Hidden Layer, Neuron, Forecasting
Pengenalan Kota Mojokerto Tempo Dulu Berbasis Augmented Reality Memanfaatkan GPS Based Tracking Awaludhin, Feriyanto Nur; Akbar, Ronny Makhfuddin; Zahara, Soffa
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Augmented Reality Kota Mojokerto Tempo Dulu merupakan salah satu teknologi dalam mengembangkan metode pembelajaran (edukasi) yang muncul untuk membandingkan bangunan lama dengan bangunan baru untuk mengenalkan kepada masyarakat umum khususnya para pelajar ditingkat SMP-SMA. Object 2DAugmented Reality berdasarkan era tahun 1880-1980 di bawah pimpinan Hindia Belanda sebelum masa kemerdekaan. Augmented Reality Kota Mojokerto Tempo Dulu, menggunakan sebuah metode Markerless dan Gps Based Tracking menentukan titik alokasi secara manual sesuai dengan Google Maps. Metode Gps BasedTracking digunakan untuk menunjang kekurangan dalam segi object 2D yaitu dengan dengan memanfaatkan Mapping berdasarkan titik alokasi object yang meliputi 6 Object yaitu Alun-Alun Kota Mojokerto, Jembatan Lespadangan, Jalan Majapahit, Pasar Kliwon, Stasiun Mojokerto, dan Pendopo Agung yang berbeda alokasiberdasarkan sebuah titik Latitude dan Longitude sebuah Object 2D. Berdasarkan hasil quesioner aplikasi Pengenalan Kota Mojokerto Tempo Dulu Berbasis Augmented Reality Memanfaatkan Gps Based Tracking mencapai tingkat akurat 69,55% dari pengguna aplikasi maka aplikasi tersebut termasuk dalam kategori baik dan layak untuk digunakan.
Penerapan Teknologi WebVR untuk Pengenalan Kampus Santoso, Arif Yudi; Akbar, Ronny Makhfuddin; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1725

Abstract

Di dunia modern saat ini ada banyak cara untuk mempromosikan kampus, misalnya dengan menggunakan WebVR yang mana informasinya disampaikan dalam media website visual 3D kampus. Virtual tour adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan menganalisis data virtual. Sebagai salah satu universitas swasta terbesar di daerah mojokerto, Universitas Islam Majapahit (UNIM) mempunyai area yang cukup luas dan juga mempunyai kualitas sistem pengajaran yang baik. Untuk saat ini dimasa pandemi cukup sulit untuk melakukan promosi kampus secara konvensionl maka dari itu dilakukan promosi secara virtual dengan dibangunnya aplikasi WebVR untuk sarana pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan pengenalan ataupun promosi yang baik untuk menjaring mahasiswa baru. Maka dari itu penulis ingin membangun sebuah realitas virtual berbasis Website yang digunakan untuk media promosi dan memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Islam Majapahit. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan WebVR pengenalan kampus Universitas Islam Majapahit ini adalah Waterfall. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu “penerapan teknologi WebVR untuk pengenalan kampus”, sebagai sarana pengenalan dan promosi yang lebih keren dan inovatif bagi kampus. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian hasil aspek interface mendapat presentase tertinggi sebesar 85.00%, pengujian aspek visualisasi mendapat presentase sebesar 80.00% dan pengujian aspek umum mendapat presentase yaitu sebesar 80.00%.
Identifikasi dan Konversi Mata Uang Asing Menggunakan Scale Invariant Feauture Transform Akbar, Ronny Makhfuddin; Kurniawan, Fajar Indra
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1733

Abstract

Uang kertas masih banyak digunakan dalam transaksi komersial meskipun mata uang digital menjadi populer, uang kertas fisik masih menjadi jumlah besar dari transaksi lokal. Salah satu permasalahan wisatawan dari luar negeri mengalami kesulitan dalam mengidentifikasi harga barang dan jasa menggunakan mata uang lokal dan membayar barang-barang tersebut dalam mata uang lokal. Untuk mengatasi permasalahan ini, sistem identifikasi uang kertas dan konversi mata uang asing akan menjadi alat yang berguna serta sebagai alternatif solusi bagi para wisatawan asing. Sistem identifikasi dan konversi mata uang asing adalah alat yang sangat dibutuhkan untuk setiap wisatawan asing. Tujuan penelitian ini merancang aplikasi yang memberikan konversi mata uang asing dengan mengambil gambar uang kertas asing. Aplikasi dimulai dengan mengambil citra sejumlah uang kertas asing, kemudian memberi label pada citra dengan nilai mata uang. Citra yang dihasilkan akan dibandingkan dengan serangkaian pelatihan beberapa citra uang kertas asing dengan algoritma SIFT dan RANSAC untuk pencocokan citra. Kemudian nilai mata uang asing dikonversi ke Rupiah. Posisi setiap uang kertas beserta nilai mata uang Rupiah dikirim kembali ke citra dengan label di atas citra asli dan dijumlahkan jika uang kertas lebih dari satu. Penelitian ini telah berhasil identifikasi uang kertas dan konversi mata uang asing menggunakan metode SIFT yang mampu membedakan beberapa uang kertas dari berbagai negara dengan akurasi 100% untuk identifikasi sampai dengan 8 uang kertas. Sistem juga berhasil identifikasi uang kertas jamak baik dari negara yang sama ataupun dari beberapa negara dengan waktu rata-rata 32.67 detik.
Klasifikasi Citra Penyakit pada Daun Jagung Menggunakan Deep Learning dengan Metode Convolution Neural Network (CNN) Nurcahyati, Afivah Dwi; Akbar, Ronny Makhfuddin; Zahara, Soffa
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.1877

Abstract

Di kecamatan Gedeg, kabupaten Mojokerto mayoritas masyarakat memiliki mata pencaharian sebagai seorang petani tanaman Jagung, namun banyak kendala yang telah dihadapi oleh semua petani yakni gagal panen dikarenakan jenis penyakit yang tidak diketahui jenisnya yang berakibat gagal panen. Permasalahan tersebut dapat diatasi dengan Deep Learning yang menggunakan metode klasifikasi algoritma Convolutional Neural Network (CNN). Menggunakan citra fisik pada daun tanaman jagung, metode CNN dapat membuat klasifikasi melalui model yang dibuat. Peneliti membuat sebuah model untuk dilakukan klasifikasi dengan bagian terdiri dari 4 convolution layer, 2 pooling layer dengan ukuran 2×2, 3 dropout layer, 2 dense layer serta 1 flatten layer. Untuk melakukan aktivasi menggunakan ReLu, beserta 32 dan 64 filter menggunakan 4 macam ukuran kernel yakni 3x2, 3x3, 3x4, 4x4. Dan dilakukan pengujian dengan 900 data gambar yang di mana 720 digunakan sebagai data train dan 180 sebagai data Test. Dengan learning rate sebesar 0.004, 100 epoch serta 6 algoritma performansi sebagai perbandingan yakni algoritma Root Mean Square Propagation (RMSProp), Adaptive Gradient (AdaGrad), Stochastic Gradient descent (SGD), Adaptive Moment (Adam), Adamax, Adadelta. Dan dihasilkan tingkat akurasi tertinggi yang dihasilkan oleh ukuran kernel 3x3 dengan algoritma optimasi Adaptive Moment (Adam) dengan hasil tingkat akurasinya sebesar 84% untuk data test dan 89% untuk data train, pada pengujian Testing dilakukan dengan jumlah 180 data yang didapatkan hasil tertinggi dengan model ukuran kernel 3x3 dengan jumlah true 175 dan jumlah false 5 didapatkan nilai presisi yang dihasilkan sebesar 94%, berdasarkan dengan komposisi warna pada citra.
Pembuatan Game Side Scrolling 2D “Perjuangan Ranggalawe Untuk Kerajaan Majapahit” Berbasis Android Effendy, Princess Viola Jessica; Akbar, Ronny Makhfuddin; Sukmaningtiyas , Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.2405

Abstract

Akhir – akhir ini banyak masyarakat kurang mengetahui akan sejarah kerajaan yang ada diindonesia salah satunya adalah cerita akan Kerajaan Majapahit yang didirikan oleh Raden Wijaya dengan bantuan dari para pengikutnya, salah saatunya adalah Ranggalawe. Dikarenakan proses pengenalan sejarah diindonesia saat ini masih menggunakan media dari buku sejarah atau dengan video. Hal tersebut kurang menarik minat masyarakat untuk mengenal akan sejarah yang ada. Namun masyarakat lebih mengetahui akan sejarah dari luar negeri karena cerita sejarah tersebut diadaptasi kedalam sebauh game. Game sendiri adalah sebuah alat alternatif untuk media belajar serta media hiburan bagi masyarakat. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatkanlah game “Perjuangan Ranggalawe untuk Kerajaan Majapahit” yang bertujuan untuk menumbuhkan minat masyarakat akan mengenal sejarah melalui media yang banyak diminati oleh masyarakat. Untuk pembuatan game perjuangan Ranggalawe ini menggunakan software Unity Game Engine dengan bahasa pemrograman C#. Game ini dibuat dengan menerapkan metode Multimedia Development Lite Cycle (MDLC). Penelitihan ini diuji dengan black box dan kuesioner yang diujikan kepada 30 anak untuk menjadi sampel. 86,667% pengguna tertarik untuk memainkan game ini; 86% pengguna tertarik untuk mengenal sejarah Ranggalawe; 83,333% pengguna mudah memainkan game ini; 81,333% pengguna nyaman dengan tampilan game; 79,333% pengguna puas dengan game ini.
Game Edukasi Pahlawan Nasional Berbasis Android Ardika, Ferdian; Akbar, Ronny Makhfuddin; Sukmaningtiyas , Yanuarini Nur
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v3i1.2738

Abstract

Orang tua saat ini banyak yang memperbolehkan anaknya memakai gadget pada keseharian mereka salah satunya untuk kebutuhan sekolah online, dari gadget tersebut anak sekolah jaman sekarang menghabiskan waktu untuk bermain game daripada memanfaatkan waktunya untuk belajar. Saat ini sebagian besar anak-anak tidak mengenal siapa saja pahlawan nasional dan ironisnya mereka lebih mengenal artis yang populer baik dari negara sendiri maupun artis dari luar negeri. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah rancangan game yaitu Pengenalan Tokoh Pahlawan Nasional berbasis Android dengan menyisipkan unsur edukasi pengenalan latar belakang dan perjuangan para pahlawan nasional yang berasal dari berbagai wilayah Indonesia seperti Sumatera, Jawa, Bali, Kalimantan, Sulawesi, Maluku, Nusa Tenggara dan Papua. Pembuatan game edukasi pengenalan tokoh pahlawan ini menggunakan Unity Game Engine. Game ini terdapat 2 mode yang berbeda yaitu mode puzzle dan mode quiz dimana pada setiap mode diberi batasan waktu yang berbeda sesuai tingkat kesulitan yang dipilih untuk menyelesaikan game. Perangkat pemodelan yang digunakan adalah use case diagram, activity diagrams dan squence diagrams. Pengujian dilakukan dengan menguji fungsionalitas game pada berbagai perangkat Android yang berbeda, uji coba menu utama, menu pilihan jenis game, menu pilihan wilayah, menu pilihan tokoh pahlawan, menu puzzle, menu quiz, menang dan kalah. Hasil penerapan game pengenalan tokoh pahlawan nasional ini menujukkan bahwa aplikasi game dapat digunakan untuk mengatasi masalah kurangnya pengetahuan anak terhadap pahlawan nasional. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian didapatkan 35 responden dengan hasil presentase yaitu sebesar 90.85% yang termasuk kategori sangat baik.
Aplikasi Pengarsipan Data Menggunakan Cloud Amirudin, Fahrul; Akbar, Ronny Makhfuddin; Kurniawan, Fajar Indra; Syaifuddin, Ahmad
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 3 No. 1 (2023): Juni 2023
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v3i1.2740

Abstract

Pengarsipan data memiliki peran penting bagi industri, instansi, dan perorangan, pengarsipan sendiri memudahkan dalam pengolahan data, pengarsipan yang terstruktur membantu dalam pencarian data menjadi cepat dan akurat, saat ini banyak instansi, dan perorangan sudah menggunakan pengarsipan secara cloud, akan tetapi belum optimal yakni belum terstruktur masih banyaknya data yang tersimpan di beberapa akun cloud kurang efektif, jika memerlukan data, maka harus mencari data satu per satu di banyak akun cloud. Untuk itu perlunya sistem pengarsipan yang terstruktur untuk mencapai pengarsipan yang baik, memudahkan dalam pencarian data untuk efisiensi waktu dalam pengolahan data. Dengan adanya Sistem Informasi Manajemen Pengarsipan Data Berbasis Cloud yang menyediakan kemudahan dalam mengelola data menjadi terpusat sehingga pengguna tidak mencari satu per satu data di banyak cloud, bisa menghemat waktu, juga memiiki fitur level pengguna, top kategori, top download, top view dan laporan. Kelayakan sistem ini berdasarkan dengan hasil kuesioner dengan responden yang dipilih secara aca sejumlah 50 orang, menunjukkan hasil 97% dengan skala 100%, mereka setuju bahwa sistem ini memberikan kemudahan pengaksesan informasi pengarsipan data, sehingga dapat disimpulkan bahwa sistem ini layak untuk digunakan dan sangat membantu untuk pengarsipan data.