Claim Missing Document
Check
Articles

Found 24 Documents
Search

LSTM NETWORK AND OCR PERFORMANCE FOR CLASSIFICATION OF DECIMAL DEWEY CLASSIFICATION CODE Rosita, Yesy Diah; Sukmaningtyas, Yanuarini Nur
Record and Library Journal Vol 6, No 1 (2020)
Publisher : D3 Perpustakaan Fakultas Vokasi Universitas Airlangga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20473/rlj.V6-I1.2020.45-56

Abstract

Background of the study: Giving book code by a librarian in accordance with the Decimal Dewey Classification system aims to facilitate the search for books on the shelf precisely and quickly. Purpose: The first step in giving code to determine the class of books is the principal division which has 10 classes.Method: This study proposed Optical Character Recognition to read the title text on the book cover, preprocessing the text, and classifying it by Long Short-Term Memory Neural Network. Findings: In general, a librarian labeled a book by reading the book title on the book cover and doing book class matching with the book guide of DDC. Automatically, the task requires time increasingly. We tried to classify the text without OCR and utilize OCR which functions to convert the text in images into text that is editable. BY the experimental result, the level of classification accuracy without utilizing OCR is higher than using OCR. Conclusion: The magnitude of the accuracy is 88.57% and 74.28% respectively. However, the participation of OCR in this classification is quite efficient enough to assist a beginner librarian to overcome this problem because the accuracy difference is less than 15%.
Workshop Online Otomasi Distributed Control System Berbasis Internet-Of-Things di SMK PALAPA Mojokerto Mimin Fatchiyatur Rohmah; Rokhmad Eko Cahyono; Yanuarini Nur Sukmaningtyas; Luki Ardiantoro
J-ABDIPAMAS (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol 5, No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : IKIP PGRI Bojonegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (549.976 KB) | DOI: 10.30734/j-abdipamas.v5i2.1868

Abstract

Automatic control technology based on the Internet of Things (IoT) is growing rapidly in the scope of the production process. This technology is able to increase quantity and improve quality so that production result have high competitiveness for customer satisfaction. DCS or Distributed Control System is one of the most popular process control technology implementations today.  The rapid development of DCS is still not balanced with the knowledge of vocational students about the practical knowledge gained at schools. The purpose of this activity is to provide practical knowledge and understanding to students regarding DCS technology, network topology and IoT technology which also equipped with several examples of production process videos in factories, to narrow the gap between knowledge taught in schools and process technology in factories. In addition to the DCS core material, students are also given additional material on artificial intelligence technology, machine learning and data mining which are also related to the quality of production results. In accordance with the Covid 19 health protocol, this community service workshop was held online with webinar using the Google Meet application. As a result of this activity, the students of SMK Palapa Mojokerto gain broader insight about process technology in factories to increase competence in competing in the world of work.Keywords: Covid-19, DCS, Internet Of Things, Artifial Intelligence, Webinar, Workshop ABSTRAKTeknologi pengendalian otomatis berbasis Internet of Things (IoT) berkembang pesat pada lingkup proses produksi. Teknologi ini mampu meningkatkan kuantitas dan memperbaiki kualitas sehingga hasil produksi memiliki daya saing tinggi untuk kepuasan pelanggan. DCS atau Distributed Control System merupakan salah satu dari implementas teknologi pengendalian proses yang sangat terkenal pada masa ini. Perkembangan pesat DCS masih belum seimbang dengan pengetahuan siswa SMK mengenai ilmu praktis yang didapat di sekolah. Tujuan kegiatan ini adalah memberi bekal pengetahuan praktis dan pemahaman pada siswa mengenai teknologi DCS, topologi jaringan dan teknologi IoT yang dilengkapi juga dengan beberapa contoh video proses produksi di pabrik, untuk mempersempit adanya gap antara pengetahuan yang dijarkan di sekolah dengan teknologi proses di pabrik.  Selain materi inti DCS, siswa juga diberikan materi tambahan tentang teknologi kecerdasan buatan, machine learning dan data mining yang berhubungan juga dengan kualitas hasil produksi.  Sesuai protokol kesehatan Covid-19, Workshop pengabdian masyarakat ini dilaksanakan secara daring dengan webinar menggunakan aplikasi google meet. Hasil dari kegiatan ini siswa SMK Palapa Mojokerto mendapatkan wawasan lebih luas mengenai teknologi proses di pabrik untuk  meningkatkan kompetensi dalam bersaing di dunia kerja.Kata Kunci: Covid-19, DCS, Internet Of Things, Kecerdasan Buatan, Webinar, Workshop
TACTICAL ANALYSIS OF INDONESIAN NATIONAL FOOTBALL TEAM USING FP-TREE ALGORITHM Luki Ardiantoro; Ronny M. Akbar; Yanuarini Nur S.
Proceeding of International Conference on Science, Health, And Technology Vol. 4 No. 1 (2023): Proceeding of the 4th International Conference Health, Science And Technology (
Publisher : LPPM Universitas Duta Bangsa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Football is the most popular sport in the world, including Indonesia. The current coach of the Indonesian national team is Shin Tae-yong (STY), a former South Korean soccer player. In this study, the researcher intends to study and obtain an overview of the game patterns, tactics and game strategies carried out by STY for the Indonesian national team. The goal to be achieved is gained of tactics and strategies for local coaches in the future. Frequent Pattern Tree (FP-Tree) algorithm was used for this research. Method to analyze match videos and record them in the form of statistical data in a set of data modelling (rows/records) for a particular match session, was used. Then normalize the data, by forming a series of pattern numbers as a representation of the direction of attack in certain situation. As conclusion, the national team's playing pattern, including team formation, how to defend, how to attack. Thus, it makes it easier for coaches to determine the right strategy to beat opponents, when dealing in official matches.
PEMBERDAYAAN MASYARAKAT MELALUI PELATIHAN PENGANEKARAGAMAN PRODUK OLAHAN IKAN BANDENG DI DESA DUDUKLOR GLAGAH LAMONGAN JAWA TIMUR Eko Sutrisno; Raida Amelia Ifadah; Lovi Sandra; Anita; Soffa Zahara; Yanuarini Nur Sukmaningtyas; Atika Isnaining Dyah
Panrita Abdi - Jurnal Pengabdian pada Masyarakat Vol. 8 No. 2 (2024): Jurnal Panrita Abdi - April 2024
Publisher : LP2M Universitas Hasanuddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20956/pa.v8i2.23254

Abstract

One potential possessed by Duduklor Village, Glagah Lamongan District, is the results of pond fisheries in the form of milkfish. So far, the traditional way of processing milkfish is still because of the lack of knowledge about the procedures for processing milkfish meat. The purpose of this service activity is to provide knowledge and transfer of technology and innovation in processing milkfish into various processed food products, namely noodles and shredded milkfish. The implementation of activities uses socialization methods and practices directly and involves participants actively. The results of the service showed that the participants of the activity were very enthusiastic because they gained new knowledge about the procedures for processing milkfish into various processed products to make children like to eat milkfish, hopefully, it can prevent stunting in toddlers in Duduklor Village. ---  Satu potensi yang dimiliki Desa Duduklor Kecamatan Glagah Lamongan yaitu hasil perikanan tambak berupa ikan bandeng. Selama ini cara pengolahan ikan bandeng maih secara tradisional karena minimnya pengetahuan tentang tata cara mengolah daging ikan bandeng. Tujuan kegiatan pengabdian ini yaitu memberikan pengetahuan dan transfer teknologi dan inovasi mengolah ikan bandeng menjadi berbagai produk olahan pangan yaitu mie dan abon ikan bandeng. Pelaksanaan kegiatan menggunakan metode sosialisasi dan praktek secara langsung dan melibatkan peserta secara aktif. Hasil pengabdian menunjukkan peserta kegiatan sangat antusias karena mendapatkan pengetahuan baru tentang tata cara mengolah ikan bandeng menjadi produk olahan yang beraneka ragam sehingga membuat anak-anak suka makan ikan bandeng, harapannya bisa mencegah terjadinya stunting pada balita di Desa Duduklor.
Aplikasi Pembimbingan Akademik Berbasis Web (Studi Kasus Universitas Islam Majapahit) Maslikhatul Aini; Yesy Diah Rosita; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 1 (2021): Juni 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Proses pelaksanaan bimbingan akademik yang terjadi antara dosen pembimbing akademik (DPA) dan mahasiswa merupakan upaya DPA memantau perkembangan akademik mahasiswa. Umumnya bimbingan akademik dilakukan dengan cara mahasiswa menemui DPA secara langsung. Begitupun proses bimbingan akademik yang terjadi di lingkungan akademik Universitas Islam Majapahit. Ada beberapa hal yang menjadi kendala bagi mahasiswa ketika melakukan bimbingan akademik seperti keterbatasan tempat dan waktu. Pada penelitian ini, peneliti membangun sebuah konsep bimbingan akademik berbasis online artinya proses bimbinganakademik dapat memanfaatkan aplikasi berbasis web. Berdasarkan hasil kuisioner keberadaan aplikasi bimbingan berbasis web ini mencapai tingkat kelayakan aplikasi untuk digunakan di lingkungan akademik Universitas Islam Majapahit sebesar mencapat 3,95 skala 5. Kriteria dan bobot penilaian dalam kuisioner meliputi sangat setuju, setuju, cukup,tidk setuju dan sangat tidak setuju dengan bobot berurutan 5, 4, 3, 2 dan 1 sehingga pencapaian bobot kelayakan penggunaan aplikasi bimbingan akademik ini memiliki arti bahwa aplikasi tersebut layak digunakan karena nilai bobot jika dibulatkan menghasilkan nilai 4 yakni kriteria setuju.
Penerapan Teknologi WebVR untuk Pengenalan Kampus Arif Yudi Santoso; Ronny Makhfuddin Akbar; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1725

Abstract

Di dunia modern saat ini ada banyak cara untuk mempromosikan kampus, misalnya dengan menggunakan WebVR yang mana informasinya disampaikan dalam media website visual 3D kampus. Virtual tour adalah teknologi yang memungkinkan pengguna untuk melihat dan menganalisis data virtual. Sebagai salah satu universitas swasta terbesar di daerah mojokerto, Universitas Islam Majapahit (UNIM) mempunyai area yang cukup luas dan juga mempunyai kualitas sistem pengajaran yang baik. Untuk saat ini dimasa pandemi cukup sulit untuk melakukan promosi kampus secara konvensionl maka dari itu dilakukan promosi secara virtual dengan dibangunnya aplikasi WebVR untuk sarana pendukung yang dapat membantu dalam kegiatan pengenalan ataupun promosi yang baik untuk menjaring mahasiswa baru. Maka dari itu penulis ingin membangun sebuah realitas virtual berbasis Website yang digunakan untuk media promosi dan memperkenalkan lingkungan kampus Universitas Islam Majapahit. Metode penelitian yang digunakan dalam pembuatan WebVR pengenalan kampus Universitas Islam Majapahit ini adalah Waterfall. Dari penelitian ini didapatkan hasil yaitu “penerapan teknologi WebVR untuk pengenalan kampus”, sebagai sarana pengenalan dan promosi yang lebih keren dan inovatif bagi kampus. Ditinjau dari hasil kuisioner pengujian hasil aspek interface mendapat presentase tertinggi sebesar 85.00%, pengujian aspek visualisasi mendapat presentase sebesar 80.00% dan pengujian aspek umum mendapat presentase yaitu sebesar 80.00%.
Aplikasi Manajemen Resto pada Wisata Pacet Mini Park Ryan Aditya Kusuma; Mimin Fatchiyatur Rohmah; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v1i2.1728

Abstract

Wisata Pacet Mini Park merupakan tempat wisata yang memiliki pesona keindahan yang sangat menarik untuk dikunjungi. Banyak tersedia area taman bermain, kolam renang, fasilitas lainnya yang ada di tempat Wisata Pacet Mini Park. Namun salah satu yang menjadi perhatian wisatawan adalah sebuah Resto. Berdasarkan sistem yang berjalan di Resto Wisata Pacet Mini Park saat ini masih memiliki beberapa permasalahan dalam pelayanan,diantaranya pemesanan di resto masih di catat secara manual, akan tetapi pelayanan tersebut di anggap lambat dan kurang akurat yang akan sangat mempengaruhi kualitas dari resto tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat Aplikasi Manajemen Resto Pada Wisata Pacet Mini Park yang dapat melakukan reservasi dengan smartphone android milik pengunjung. Dalam penelitian ini akan mencoba mengubah pemesanan menjadi lebih baik secara cepat dan akurat. Dengan perkembangan teknologi sekarang ini, pemesanan akan memanfaatkan sebuah teknologi dengan menggunakan QR Code. QR Code merupakan teknologi yang sudah banyak pada sebuah sistem operasi android. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah menggunakan metode waterfall. Analisis yang dilakukan mencakup analisis sistem yang berjalan dan analisis sistem yang diusulkan. Jadi hasil yang dicapai dengan adanya QR Code diharapkan pengunjung lebih terbantu dan tidak memerlukan karyawan untuk melayani sehingga menjadi pelayanan resto menjadi cepat, tepat, dan akurat.
Edukasi Covid-19 Terhadap Anak SD Beserta Pencegahannya Berbasis Game Arya Dinata Putra Subagyo; Mimin Fatchiyatur Rohmah; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 1 No. 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Seperti yang diketahui bahwa virus Covid-19 ini adalah virus yang ganas dan tidak pilih-pilih korban yang diserangnya. Terutama dikalangan anak-anak juga rentan terkena virus ini. Karena minimnya kesadaran dari anak-anak. Dikarenakan hal berikut penulis berinisiatif membuat terobosan yang sesuai untuk solusi keadaandiatas yakni membuat sebuah game yang bisa digunakan bermain sambil belajar. Untuk perancangan gamenya sendiri mengunakan metode RnD yang dirasa mudah dikembangkan dan untuk mode permainannya ada tiga yakni esay, drag dan puzzle selain itu terdapat beberapa fitur yang membuat pemain tertantang yaitu fitur timer dan nyawa. Dimana cara kerja fitur tersebut jika nyawa dari game habis maka akan mengulangi lagi dari awal game, dan untuk timernya sendiri digunakan patokan hadiah reward jika pemain dapat menyelesaikan permainan dalam batas waktu tertentu maka mendapat reward tertentu sesuai dengan batas waktu. Implementasi game ini dengan memberikan petunjuk kepada anak anak bahwa game dapat mengunduhnya di google play store, serta dibuatkan sebuah kusoner yang nantinya akan menjadi tolak ukur apakah game ini bermanfaat atau sebaliknya. Untuk jumlah responden disini 113 orang dan didapatkan hasil lumayan bagus yakni dengan respon positif ratarata diatas 60% dari jumlah keseluruhan, dari segi desain, tingkat kesulitan dan pesan yang diterima oleh pemain. Sehingga didapatkan hasil jika game ini layak untuk dimainkan dan sudah teruji secara data bahwa dapat diterima dengan baik dan pesan yang disampaikan dapat diterima dengan baik juga oleh pemain.
Aplikasi Clustering Data Mahasiswa Universitas Islam Majapahit dengan Metode Fuzzy C-Means Abdul Malik; Yesy Diah Rosita; Yanuarini Nur Sukmaningtyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.1938

Abstract

Universitas Islam Majapahit (UNIM) merupakan salah satu perguruan tinggi swasta yang cukup populer di Kabupaten Mojokerto. Dalam tiga tahun terakhir jumlah mahasiswa baru semakin berkurang. Salah satu faktornya adalah penentuan daerah target promosi UNIM. Oleh karena itu dibutuhkan sebuah upaya pengelompokan daerah target promosi agar didapatkan adanya peningkatan jumlah mahasiswa baru yang lebih optimal. Upaya pengelompokan tersebut dapat menggunakan metode Fuzzy C-Means yang menghasilkan sebuah model cluster berdasarkan data mahasiswa pada tahun sebelumnya. Penelitian ini menggunakan data mahasiswa dari tahun 2018-2020. Data yang diambil berupa titik koordinat latitude-longitude kecamatan asal sekolah (SMA, MA, SMK, Transfer Mahasiswa, PKMB, dan Paket C), dan Program Studi UNIM. Pada tahap uji coba sistem dilakukan 10 macam uji coba model cluster dan berdasarkan radius dengan satuan kilometer dari sebuah titik pusat koordinat latitude-longitude. Input yang digunakan adalah data mahasiswa dalam bentuk file type .xlsx sedangkan output yang dihasilkan adalah hasil cluster dalam bentuk informasi geografis, grafik cluster, data tabel dan exporting file dalam bentuk .xlsx. Berdasarkan hasil uji coba, pengklasteran data mahasiswa dengan metode FCM dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan penentuan strategi promosi UNIM berdasarkan daerah kecamatan, asal sekolah, dan Program Studi lebih optimal karena dengan adanya pengklasteran maka diketahui tingkat kemiripan data.
Pembuatan Game Side Scrolling 2D “Perjuangan Ranggalawe Untuk Kerajaan Majapahit” Berbasis Android Princess Viola Jessica Effendy; Ronny Makhfuddin Akbar; Yanuarini Nur Sukmaningtiyas
SUBMIT: Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi dan Sains Vol. 2 No. 2 (2022): Desember 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Majapahit Mojokerto, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36815/submit.v2i2.2405

Abstract

Akhir – akhir ini banyak masyarakat kurang mengetahui akan sejarah kerajaan yang ada diindonesia salah satunya adalah cerita akan Kerajaan Majapahit yang didirikan oleh Raden Wijaya dengan bantuan dari para pengikutnya, salah saatunya adalah Ranggalawe. Dikarenakan proses pengenalan sejarah diindonesia saat ini masih menggunakan media dari buku sejarah atau dengan video. Hal tersebut kurang menarik minat masyarakat untuk mengenal akan sejarah yang ada. Namun masyarakat lebih mengetahui akan sejarah dari luar negeri karena cerita sejarah tersebut diadaptasi kedalam sebauh game. Game sendiri adalah sebuah alat alternatif untuk media belajar serta media hiburan bagi masyarakat. Untuk mengatasi masalah tersebut maka dibuatkanlah game “Perjuangan Ranggalawe untuk Kerajaan Majapahit” yang bertujuan untuk menumbuhkan minat masyarakat akan mengenal sejarah melalui media yang banyak diminati oleh masyarakat. Untuk pembuatan game perjuangan Ranggalawe ini menggunakan software Unity Game Engine dengan bahasa pemrograman C#. Game ini dibuat dengan menerapkan metode Multimedia Development Lite Cycle (MDLC). Penelitihan ini diuji dengan black box dan kuesioner yang diujikan kepada 30 anak untuk menjadi sampel. 86,667% pengguna tertarik untuk memainkan game ini; 86% pengguna tertarik untuk mengenal sejarah Ranggalawe; 83,333% pengguna mudah memainkan game ini; 81,333% pengguna nyaman dengan tampilan game; 79,333% pengguna puas dengan game ini.