cover
Contact Name
Andri Putra Kesmawan
Contact Email
andriputrakesmawan@gmail.com
Phone
+6281990251989
Journal Mail Official
journal@idpublishing.org
Editorial Address
Perumahan Sidorejo, Jl. Sidorejo Gg. Sadewa No.D3, Sonopakis Kidul, Ngestiharjo, Kapanewon Kasihan, Kabupaten Bantul, Daerah Istimewa Yogyakarta 55184
Location
Kab. bantul,
Daerah istimewa yogyakarta
INDONESIA
Jurnal Desain Komunikasi Visual
ISSN : -     EISSN : 30481481     DOI : https://doi.org/10.47134/dkv
Core Subject : Education, Social,
Journal of Desain Komunikasi Visual ISSN 3048-1481 is a scholarly, published by Indonesian Journal Publisher. Jurnal DKV publishes four issues annually in the months of February, Mei, Agustus and November. This journal only accepts original scientific research works (not a review) that have not been published by other media. The focus and scope of Jounal Desain Komunikasi Visual include articles concerned with graphic design, typography, illustration and photography, branding and visual identity, digital media in design, cultural influences and social context, applied research in Visual Communication design, and ethics design. Authors are invited to electronically submit through Journal Website no more than 15 pages of a full paper.
Articles 8 Documents
Search results for , issue "Vol. 2 No. 4 (2025): November" : 8 Documents clear
Exploration of Typeface Design within Wim Crouwel’s Modernist Aesthetic: A Formal and Experimental Inquiry into Typographic Form Vellina, Vera
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4830

Abstract

The objective of this study is to design and develop a typeface that embodies both formal clarity and experimental flexibility, drawing inspiration from Wim Crouwel’s modernist design philosophy while adapting it to the demands of contemporary digital applications. The research applies a design-based methodology that combines several stages: visual analysis of Crouwel’s typographic works, exploration of modular and grid-based principles, iterative sketching, digital prototyping, and evaluative feedback through critical review and testing of legibility. This systematic approach ensures that the design process not only honors Crouwel’s aesthetic but also responds to current practices in visual communication. The outcome of the study is a custom-designed experimental typeface constructed through modular principles, highlighting geometric precision and structural consistency while preserving usability across different media formats. The typeface demonstrates how grid-based construction can support legibility without limiting opportunities for experimentation in form. The findings suggest that reinterpreting Crouwel’s principles in a contemporary setting enriches typographic practice by bridging historical modernist aesthetics with innovative approaches to letterform design. The study concludes that modernist ideals, when critically adapted, remain relevant to current design challenges. They provide a framework for balancing clarity and experimentation, enabling typography to serve as both a functional medium of communication and an expressive tool for cultural and artistic exploration.
Merancang Board Game Berbasis Memori untuk Mendukung Pelatihan Rentang Perhatian pada Anak Usia 9-12 Tahun Shevanka, Andrivo; Prasida, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.4926

Abstract

Rentang perhatian mengacu pada kemampuan untuk fokus pada suatu tugas tanpa terganggu. Di era digital, terutama dengan meluasnya penggunaan ponsel dan konten berformat pendek seperti media sosial, rentang perhatian anak-anak berisiko menjadi lebih pendek. Meskipun perangkat seluler kini umum digunakan di sekolah untuk mendukung pembelajaran, perangkat tersebut juga menimbulkan gangguan. Anak-anak sekolah dasar, khususnya, berada dalam tahap kritis perkembangan kognitif dan membutuhkan dukungan untuk memperkuat fokus. Proyek ini mengusulkan penggunaan Board game sebagai cara yang menyenangkan dan interaktif untuk meningkatkan kesadaran tentang rentang perhatian dan membantu meningkatkannya melalui permainan yang menarik dan terstruktur.
Perancangan Board Game Sebagai Media Pengenalan Jamu Bagi Anak Usia 9-12 Tahun Intan Prayogo, Vioni; Setiawan, Arie; Setia Utami, Birmanti
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5121

Abstract

Jamu merupakan obat tradisional Indonesia yang termasuk dalam warisan budaya takbenda yang jarang dikenal anak-anak. Penelitian ini bertujuan merancang board game edukatif bertema jamu untuk anak usia 9-12 tahun. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif melalui wawancara dengan peramu jamu, kuesioner kepada siswa sekolah dasar, serta uji coba kepada ahli game, guru dan siswa. Permainan dirancang dengan mekanik set collection agar pemain dapat mempelajari berbagai jenis jamu, bahan penyusunnya, dan khasiatnya secara menyenangkan. Hasil uji coba menunjukkan bahwa permainan memiliki desain yang menarik, aturan yang mudah dipahami, durasi yang sesuai, serta konten yang akurat. Board game Cure or Lose dinilai efektif untuk mengajarkan anak-anak tentang jamu sekaligus mendukung upaya pelestarian budaya jamu Indonesia.
Perancangan Board Game Sebagai Media Edukasi Mengenai Pentingnya Hak Kekayaan Intelektual Bagi Masyarakat Handoko, Jessica; Setiawan, T.; Prestiliano, Jasson
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5122

Abstract

Board game, Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap HKI melalui board game. Metode penelitian dilakukan dengan metode kualitatif, mulai dari studi pustaka seperti jurnal, dokumentasi, internet pustaka dan wawancara kepada ahli HKI serta observasi. Hasil kuesioner dari 25 responden menunjukkan bahwa masih ada siswa yang menggunakan aset tanpa melihat lisensi yang tertera dari kreator. Oleh karena itu, board game ‘The Hue Factory’ merupakan sarana untuk mengenalkan masyarakat mengenai HKI sejak remaja.
Peran Aplikasi Mobile dalam Meningkatkan Efisiensi dan Kualitas Layanan Jasa Kebersihan Modern Jonathan; Danarto, Agus
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5172

Abstract

This study aims to analyze how mobile applications can improve User Experience (UX), E-Service Quality, Customer Satisfaction, and Customer Retention in the Pojok Bersih sanitation service. The methods used in this study are descriptive qualitative through interviews, service process observation, and user needs analysis. The target users were specified as young workers aged 25–35 years in the Pontianak City area. The results of the study show that digitizing services with features such as a simple interface, intuitive navigation, quick booking features, staff tracking, and price transparency can increase customer satisfaction and improve e-service quality. This improvement in service quality has a direct impact on high customer satisfaction levels, which in turn strengthens user retention for the Pojok Bersih service. All research findings support the hypothesis that UX has a positive effect on E-Service Quality, which increases Customer Satisfaction and strengthens Customer Retention. This study recommends the development of a Pojok Bersih mobile application with more responsive, clear, and secure features to meet the needs of people who require fast and practical cleaning services.
Perancangan Video Dokumenter Sekarya Setara untuk Meningkatkan Disability Awareness di Bidang Seni Haidar, Muhammad; Susilo, Gunawan
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5124

Abstract

This research aims to design the documentary video “Sekarya Setara” as a medium to increase public awareness regarding the importance of support for persons with disabilities in the arts. Employing a procedural design approach encompassing pre-production, production, and post-production phases, this study utilized data collected through observations, interviews, questionnaires, and documentation analyzed qualitatively. The findings reveal that emotional support, technical guidance, and adaptive learning environments are critical for the artistic development of individuals with disabilities, as demonstrated by the narrative of a deaf Remo dancer. Consequently, the resulting documentary, complemented by supporting media such as posters and merchandise, proves effective as an educational tool for inclusivity. In conclusion, “Sekarya Setara” serves as a impactful instrument for disability awareness campaigns and establishes a viable model for inclusive-oriented media production within the arts sector.
Narasi Visual dalam Interior Kafe Ndalem: Analisis Karakter Desain pada Ruang Transisi (Lorong) Riswanda Aulia; Muhammad Aris Saifuddin
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5306

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis narasi visual interior kafe, khususnya desain interior pada ruang transisi berupa lorong di Kafe Ndalem, Madiun, sebagai bagian penting dalam pembentukan pengalaman ruang bagi pengunjung. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kualitatif deskriptif dengan metode analisis visual dan semiotika, interior untuk membaca makna yang terkandung dalam elemen-elemen desain interior. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap kondisi ruang, pola sirkulasi, dan elemen visual lorong, didukung oleh dokumentasi visual berupa foto dan catatan lapangan, serta wawancara, semi-terstruktur dengan desainer, pengelola kafe, dan pengunjung guna memperoleh pemahaman yang komprehensif, mengenai persepsi dan pengalaman pengguna terhadap ruang transisi tersebut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lorong di Kafe Ndalem  tidak hanya berfungsi sebagai penghubung antar-ruang secara fisik, tetapi juga berperan sebagai media narasi visual yang mampu menyampaikan identitas dan karakter kafe secara kuat. Melalui penerapan elemen desain seperti material alami, pencahayaan hangat, detail arsitektur tradisional, serta tata ruang yang menyerupai suasana rumah, lorong membangun pengalaman ruang transisi hidup secara sosial, visual, dan emosional, serta menciptakan keterikatan emosional antara pengunjung dan ruang. Temuan ini menunjukkan bahwa ruang transisi memiliki potensi strategis dalam memperkuat citra dan identitas kafe. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi teoritis dan praktis bagi pengembangan kajian desain interior, khususnya dalam perancangan kafe, dengan menempatkan ruang transisi sebagai elemen penting yang tidak hanya bersifat fungsional, tetapi juga mampu menghadirkan pengalaman naratif yang menyentuh memori, ekspresi, dan identitas sosial pengguna.
Perancangan Boardgame Bertema Cerita Rakyat sebagai Media Edukasi Pengenalan Sejarah Kota Salatiga Karunia, Arlita; Jasson Prestiliano; T. Arie Setiawan Prasida
Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol. 2 No. 4 (2025): November
Publisher : Indonesian Journal Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47134/dkv.v2i4.5348

Abstract

Penelitian ini merancang sebuah media pembelajaran interaktif berupa boardgame untuk memperkenalkan cerita rakyat Asal-Usul Kota Salatiga kepada anak-anak dengan cara yang lebih menarik. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif dengan pengumpulan data melalui wawancara terhadap ahli sejarah Kota Salatiga, anak-anak sebagai target pengguna, serta uji coba dan evaluasi oleh ahli game design. Tahap analisis dilakukan dengan mengkaji kebutuhan pengguna, struktur cerita rakyat, serta nilai-nilai edukatif yang terkandung di dalam cerita melalui studi literatur dan observasi. Berdasarkan hasil analisis tersebut, boardgame dirancang menggunakan mekanik set collection yang memungkinkan pemain mengumpulkan elemen cerita secara bertahap untuk memahami alur cerita secara menyeluruh. Mekanik ini dipilih untuk menciptakan pengalaman bermain yang menyenangkan, interaktif, dan mendorong keterlibatan aktif pemain dalam proses pembelajaran. Proses perancangan juga mempertimbangkan aspek visual, aturan permainan, serta tingkat kesulitan agar sesuai dengan karakteristik anak-anak. Hasil uji coba menunjukkan bahwa boardgame yang dirancang mampu meningkatkan ketertarikan dan minat anak-anak dalam mempelajari cerita rakyat dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional. Anak-anak menunjukkan antusiasme yang lebih tinggi serta pemahaman yang lebih baik terhadap alur cerita dan nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Berdasarkan hasil tersebut, boardgame ini dapat digunakan sebagai alternatif media edukasi yang inovatif dan efektif untuk melestarikan serta mengenalkan kembali cerita rakyat Asal-Usul Kota Salatiga kepada anak-anak.

Page 1 of 1 | Total Record : 8