cover
Contact Name
Sakinah Ubudiyah Siregar
Contact Email
sakinah@ulb.ac.id
Phone
-
Journal Mail Official
jmapen@ulb.ac.id
Editorial Address
https://jurnal.ulb.ac.id/index.php/berkala/about/editorialTeam
Location
Kab. labuhanbatu,
Sumatera utara
INDONESIA
Jurnal Mahasiswa Pendidikan
ISSN : 30474086     EISSN : 30474086     DOI : https://doi.org/10.36987/jmapen
Core Subject : Education,
Jurnal Mahasiswa Pendidikan (JMAPEN) diterbitkan oleh LPPM Universitas Labuhanbatu yang berisi tulisan/artikel hasil pemikiran dan hasil penelitian yang ditulis oleh mahasiswa beserta dosen, guru ataupun praktisi dan ahli ilmuwandalam disiplin ilmu pendidikan dan pembelajaran serta kajian umum lainnya. Jurnal Mahasiswa Pendidikan (JMAPEN) adalah publikasi interdisipliner tentang penelitian dan penulisan asli tentang pendidikan yang menerbitkan karya ilmiah ke khlayak nasional. Ruang lingkup artikel ilmiah yang dapat dipublikasikan di JMAPEN adalah sebagai berikut: 1. Model/Model/Metode Pembelajaran 2. Media Pembelajaran 3. Kurikulum Pendidikan 4. Penilaian dan Evaluasi dalam Pembelajaran 5. Teori, Desain, Pengembangan Pendidikan 6. Desain Didaktis dalam Pembelajaran 7. Program Profesi Guru (PPG)
Arjuna Subject : Umum - Umum
Articles 10 Documents
Search results for , issue "Vol 5, No 1 (2024)" : 10 Documents clear
Pengaruh Kompetensi Sosial Guru Terhadap Minat Dan Hasil Belajar Matematika Kelas VIII SMPN 1 Dolok Sigompulon Ritonga, Kartika; Rahma, Indah Fitria; Simamora, Siti Suharni
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.5922

Abstract

abstrak
Pengaruh Metode Problem Solving Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas VIII SMP N 1 Rantau Selatan Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Simbolon, Boy; Julyanti, Eva; Hasibuan, Lily Rohanita
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.5917

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh metode problem solving terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP N 1 Rantau Selatan dan bagaimana  hasil belajar siswa yang menggunakan metode problem solving dan metode konvensional materi pelajaran sistem persamaan linier dua variable. Teori yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode problem solving yang dikembangkan oleh polya.  Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif dengan Jenis penelitian quasi eksperimen. Populasi penelitian ini adalah siswa kelas kelas Ⅷ SMP N 1 Rantau Selatan dengan jumlah sampel sebanyak 57  siswa yang terdiri dari kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan teknik pengambilan sampel purposive sampling. Pengambilan data dilakukan dengan cara penyebaran soal uraian. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis regresi linier sederhana dan statistik deskriptif dengan bantuan aplikasi SPSS versi 23. Hasil penelitian menunjukkan bahwa; 1) Ada pengaruh positif metode Problem Solvingterhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP N 1 Rantau Selatan materi sistem persamaan linier dua variable. Yaitu dari hasil uji hipotesis menggunakan analisis regresi linier sederhana menemukan  lebih besar dari   dengan nilai (2,464 >) dan koefisien determinasi sebesar 19%. 2)Hasil belajar siswa Kelas VIII SMP N 1 Rantau Selatan yang menggunakan metode problem solving lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa dengan metode konvensional  materi sistem persamaan linier dua variabel. Hal ini dapat dilihat dari hasil analisis statistik deskriptif perolehan nilai rata-rata siswa kelas eksperimen lebih besar dibandingkan dengan perolehan nilai rata-rata siswa kelas kontrol ( rata-rata kontrol = 33.910 < rata-rata eksperimen = 63.171). Maka dapat disimpulkan terdapat pengaruh positif metode problem solving terhadap hasil belajar siswa kelas VIII SMP N 1 Rantau selatan materi sistem persamaan linier dua variable.
Peningkatan Self-Efficacy dan Motivasi Belajar Siswa Melalui Model Pembelajaran Realistik Hasanah, Diah; Pasaribu, Laili Habibah
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.5918

Abstract

Dengan menggunakan model pembelajaran matematika realistik, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah siswa mengalami peningkatan self-efficacy dan motivasi untuk belajar. Penelitian ini adalah jenis kuantitatif yang menggunakan metode eksperimen semu. Penelitian ini melibatkan siswa dari kelas XI IPA SMA Negeri 2 Rantau Selatan yang sedang menjalani semester genap, terdiri dari 36 siswa dari kelas XI IPA 3 dan 35 siswa dari kelas XI IPA 5. Lembar angket tentang motivasi belajar siswa dan self-efficacy digunakan sebagai instrumen penelitian. Untuk menguji hipotesis, uji Anova Satu Jalur dengan hasil signifikan 0,00≤0,05 menunjukkan bahwa ditolak dan  diterima. Hal ini menunjukkan bahwa ada peningkatan yang signifikan untuk self-efficacy dan motivasi belajar siswa dengan menggunakan model pembelajaran matematika realistik (PMR). Pada kelas XI IPA 3, self-efficacy dan motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran matematika memperoleh nilai mean yaitu 57,42 dan 77,81. Sedangkan pada kelas XI IPA 5, self-efficacy dan motivasi belajar siswa yang menggunakan model pembelajaran matematika memperoleh nilai mean yaitu 58,74 dan 74,34. Kata Kunci: Self-Efficacy, Motivasi Belajar, Pembelajaran Matematika Realistik
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN SOFTWARE GEOGEBRA TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA KELAS VIII SMP N 1 PULAU RAKYAT Tristiana, Dwi Wulan; Safitri, Islamiani
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.1867

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kemampuan berpikir kreatif siswa yang proses pembelajarannya menggunakan pembelajaran matematika dengan software geogebra lebih tinggi dari pada yang menggunakan model pembelajaran konvensional. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif jenis Quasy Eksperimental Design. Subyek penelitian ini adalah siswa kelas VIII SMP N 1 Pulau Rakyat dengan jumlah populasi 184 siswa. Sampel dalam penelitian ini yaitu kelas VIII-3 sebagai kelas eksperimen yang menggunakan pembelajaran matematika dengan software geogebra, kelas VIII-5 sebagai kelas kontrol dengan menggunakan model pembelajaran konvensional. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas dengan uji Shapiro-Wilk dan uji homogenitas dengan uji Levene. Dilanjutkan dengan uji hipotesis yaitu menggunakan Uji–t independent sample t-test. Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dari data penelitian diperoleh hasil bahwa kemampuan berpikir kreatif siswa yang proses pembelajarannya menggunakan pembelajaran matematika dengan software geogebra lebih tinggi dari pada yang menggunakan model pembelajaran konvensional di kelas VIII SMP N 1 Pulau Rakyat. Siswa dengan perlakuan pembelajaran matematika dengan software geogebra, memiliki kemampuan berpikir kreatif lebih baik dibandingkan dengan siswa dengan perlakuan pembelajaran menggunakan model pembelajaran konvensional. Kata Kunci : Pembelajaran Matematika dengan Software Geogebra, Kemampuan  Berpikir Kreatif
The Influence Of Online Games On The Social Interaction Of School-Age Adolescents In Dusun Gunung Selamat Ritonga, Lia Alvida; Adi, Panggih Nur; Saragih, Siti Zahara
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.5919

Abstract

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja usia sekolah di Dusun Gunung Selamat  dengan tujuan menganalisis pengaruh game online terhadap interaksi sosial remaja di dusun Gunung Selamat. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif . Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat dengan jumlah 106 anak dan sampel yang digunakan dalam penenlitian ini adalah 52 orang anak. Penelitian ini menggunakan analisis data yaitu regresi linier sederhana dengan taraf signifikansi 0,05, kemudian pengolahan data yang telah diperoleh dengan bantuan program data SPSS versi 22.0. Hasil penelitian ini menjelaskan bahwa Game online secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat. Hal ini terlihat dari analisis regresi linear melalui uji t yang bertanda positif sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009, maka diketahui bahwa nilai thitung> ttabel dan nilai signifikan sebesar 0,000 (sig. < 0,05). Hasil uji-t menunjukkan bahwa thitung yang dimiliki untuk variabel Game online (X)sebesar 5,062 dengan nilai ttabel sebesar 2,009 maka diketahui bahwa nilai thitung> ttabel. Hal ini dikarenakan 5,062 lebih besar dari 2,009. Nilai signifikan t dari variabel Game online (X)juga lebih kecil dari 0,05 yaitu sebesar 0,000 maka tolak Ho dan terima Ha. Sehingga dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh positif dan signifikan dari Game online (X)terhadap Interaksi sosial (Y).Hal ini menunjukkan bahwa hipotesis H1 yang diajukan teruji dan dapat diterima. Arah positif menunjukkan bahwa jika game online meningkat, maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan meningkat, sebaliknya jika game online menurun maka Interaksi sosial Remaja Usia sekolah di Dusun Gunung Selamat juga akan menurun. Dengan kata lain ketika Variabel Game online (X1) dibentuk oleh 4 (empat) indikator yang terdiri dari: Penarikan diri (X-1), Komplusif (X-2), Toleransi (X-3), Hubungan interpersonal dan kesehatan mental (X-4) meningkat, maka Interaksi sosial yang dibentuk oleh 8 (delapan) indikator yang terdiri dari: Kontak Sosial & Komunikasi (Y-1), Imitasi. (Y-2), Identifikasi (Y-3). Simpati (Y-4), Sugesti. (Y-5), Kerja Sama (Y-6), Akomodasi (Y-7), dan Asimilasi (Y-8)  juga akan meningkat. Nilai adjusted R Square yang dihasilkan sebesar 0,339 yang mengindikasikan 33,9% Interaksi sosial dapat diperoleh dan dijelaskan oleh Game online. Sedangkan sisanya 66,1% dapat dijelaskan oleh faktor-faktor lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Sedangkan Nilai R yang dihasilkan sebesar 0,582 yang mengindikasikan hubungan yang cukup erat antara variabel Game online (X) terhadap variabel Interaksi Sosial (Y). Hal ini dikarenakan nilai R yang dihasilkan berada pada range nilai 0,4–0,59. Semakin besar nilai R yang dihasilkan maka semakin erat pula hubungan  antara variabel bebas terhadap variabel terikat
ANALISIS KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA DITINJAU DARI KEMAMPUAN PENALARAN DAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA Chayrunisya, Siti
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.1873

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif deskriptif yang bertujuan untuk mendeskripsikan kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari kemampuan penalaran dan komunikasi matematis siswa. Kemampuan penalaran dan komunikasi dapat diidentifikasi dagan menyelesaikan soal cerita pada materi persamaan linier dua variable yang dibuat berdasarkan indikator penalaran dan komunikasi dalam penelitian yaitu (1) mengajukan dugaan, (2) menyatakan peristiwa sehari-hari dalam bahasa atau simbol matematika, (3) memperkirakan jawaban dan proses solusi, (4) menarik kesimpulan, menyusun bukti dan memberikan alasan terhadap kebenaran solusi. Pemilihan subjek penelitian ini menggunakan teknik  purposive sampling  yang terdiri dari 1 siswa berkemampuan matematika tinggi, 1 siswa berkemampuan matematika sedang dan 1 siswa berkemampuan matematika rendah kelas X Akuntansi di SMK Swasta Az-Zahra Sonomartani Tahun Pembelajaran 2019/2020. Metode pengumpulan data dengan metode dokumentasi dan metode tes dengan melalui 3 langkah analisis yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal cerita ditinjau dari kemampuan penalaran dan komunikasi matematis tergolong sedang dengan hasil rata-rata persentase tiap indikator yaitu:  77% pada indikator mengajukan dugaan; 73% pada indikator menyatakan peristiwa sehari-hari dalam bahasa atau simbol matematika; 66% pada indikator memperkirakan jawaban dan proses solusi; dan 50% pada indikator menarik kesimpulan yang logis. Secara keseluruhan hasil persentase didapat rata-rata sebesar 66% masuk kategori kurang. Artinya kemampuan menyelesaikan soal cerita siswa kelas X Akuntansi SMK Swasta Az-Zahra Sonomartani ditinjau dari kemampuan penalaran dan komunikasi matematis siswa tergolong berkemampuan sedang.
PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN LITERASI DIGITAL SISWA BERBASIS TPACK PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA SMA Pasaribu, Julaiha; Sari, Novi Fitriandika; Riswanto, Riswanto
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.6015

Abstract

In the context of digital literacy, everyone needs the ability to access, analyze, create, reflect and act using a variety of digital devices, various forms of expression and communication strategies. The Problem-Based Learning (PBL) learning model is a learning model that is closely related to the digital literacy context. The constructivist principle in PBL has the characteristic that applying an approach can encourage students to become active learners, able to learn independently, collaboratively and contextually. The type of research in this research is Classroom Action Research. Classroom Action Research (PTK) The implementation of this research was carried out at SMA N 1 Rantau Selatan in 2 stages, namely Cycle 1 and Cycle 2. The implementation of this research was carried out with a plan or design from the PTK using a model in the form of a spiral, where the research flow was in the form of planning. ), action (action), observation (observation), and reflection (reflection). Using the Problem Based Learning learning model in school learning can improve students' digital literacy skills in Biology subjects. This is based on the data stated in the discussion, which is 10.5% (high scientific literacy), Cycle I 68% (very high digital literacy) and increasing rapidly in Cycle II 80.5% (very high digital literacy). Every increase in results from tests and questionnaires can show that the Problem Based Learning Model can improve students' literacy activities in cognitive and psychomotor aspects of understanding.
UPAYA MENINGKATKAN KREATIVITAS PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI PADA MATERI BIOTEKNOLOGI DENGAN MODEL PROJEC BASED LEARNING (PJBL) DI KELAS X A SMA NEGERI 1 RANTAU UTARA Pratiwi, Anggaraini; Nazliah, Rahmi; Hanum, Fauziah
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.6016

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk melihat kreativitas peserta didik di kelas X-A SMA Negeri 1 Rantau Utara Tahun Ajaran 2023/2024 pada materi Bioteknologi dengan menerapkan pembelajaran Projec Based Learning (PJBL) .Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus dengan melibatkan peserta didik sebanyak 36 orang.Pengumpulan data dilakukan melalui lembar observasi, dan tes.Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kreativitas peserta didik pada siklus I dengan ketuntasan 64% dan mengalami peningkatan menjadi 83% pada siklus ke II.Hal ini menunjukkan bahwa persentase kreativitas belajar peserta didik secara klasikal telah memenuhi standart 75% dari KKM 70. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa proses pembelajaran dengan penerapan model Projec Based Learning (PJBL) dapat meningkatkan kreativitas peserta didik kelas X-A SMA Negeri 1Ranrau Utara
MENINGKATKAN KEGIATAN DAN HASIL BELAJAR BIOLOGI MELALUI METODE PEMBELAJARAN SISWA KELAS KOPERASI TIPE STAD Lumban Tobing, Lindsa Elvina; Saragih, Siti Zahara; Mahriani, Rena
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.6017

Abstract

The activities and learning outcomes of Class To overcome this problem, the STAD Type Cooperative Approach is used. To test the effectiveness of this learning model in order to improve student activity and learning outcomes, a classroom action research procedure was carried out, which was carried out over two cycles. Each cycle takes the following four stages: (1) planning, (2) implementation, (3) observation, and (4) reflection. Through various data collection techniques and instruments, research results were obtained. Then a discussion is carried out based on the techniques that have been determined. Finally, a conclusion was obtained to answer the main research problem as follows, Steps for using the STAD Type Cooperative Approach to improve the activities and learning outcomes of Class plan, (3) evaluate students' abilities in meeting each learning demand, and (4) follow up on the results carefull, The increase in student activity and learning outcomes in Biology lessons regarding the teaching material Patterns of Heredity after using the STAD Type Cooperative Approach, occurred in stages, such as actively asking questions, providing answers (responses) to questions from the teacher or other groups, being active in group discussions, preparing presentation materials group, willing to present the results of the discussion, and draw conclusions from the results of the discussion. The use of the STAD Type Cooperative Approach in Biology lessons regarding the teaching material Patterns of Heredity has been proven to increase the activity and learning outcomes of Class XII Science students at SMAS Methodist Rantauprapat.
PENINGKATAN HASIL BELAJAR DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING (PBL) YANG DITERAPKAN DI KELAS VIII A SISWA SMPS BUDDHIS JAYANTI Rajagukguk, Ade Irma Suryani; Harahap, Risma Delima; Simanjuntak, Charlye
JURNAL MAHASISWA PENDIDIKAN Vol 5, No 1 (2024)
Publisher : Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Labuhanbatu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36987/jmapen.v5i1.6018

Abstract

This study aims to see students learning outcomes in class VIII A SMPS Buddhis Jayanti Academic Year 2023/2024 on the Human Digestive System material by applying the model of Problem Based Learning(PBL). Classroom action research (CAR) was conducted in two cycles, each cycle consisting of four stages: 1) planning, 2) implementation, 3) observation, 4) reflection, involving 24 students. Data collection is done through observation sheets, interviews, documentary coverage and tests. The results of this study indicate that the students learning outcomes in Cycle I 63%  completeness and increased to 92% completeness in cycle II. This indicates that the percentage of students learning outcomes have fulfilled standard classical, 75% of KKM 70.  The conclusion show that the learning process with the application of Problem Based Learnig (PBL) model can improve the learning outcomes of students class VIII A SMPS Buddhis Jayanti

Page 1 of 1 | Total Record : 10