cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 14 Documents
Search results for , issue "Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020" : 14 Documents clear
STUDI LITERATUR PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN DI SMK Romadhona, Maya Rosa; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36460

Abstract

Media Sosial adalah sebuah online media yang dapat memudahkan penggunanya untuk berkomunikasi, berbagi dan pengguna dapat menciptakan atau mengunggah konten dalam media sosial tersebut. Indonesia termasuk negera dengan pengguna yang aktif menggunakan media sosial tak terkecuali bagi pelajar sekolah menengah. Saat ini, penggunaan media sosial untuk pembelajaran juga banyak ditemukan Maka dari itu peneliti. akan mengulas media sosial yang dapat digunakan untuk media pembelajaran khususnya untuk sekolah menengah serta dampaknya terhadap pembelajaran. Penggunaan media sosial dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian studi literatur, bahwasanya media sosial yang sering digunakan untuk media pembelajaran adalah Instagram.
PENGGUNAAN WEB-BASED LEARNING DI SEKOLAH MENENGAH MENGGUNAKAN STRATEGI BERPIKIR KREATIF Rosana, Kenis; ekohariadi, ekohariadi
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36461

Abstract

STUDI LITERATUR PENGARUH MEDIA ROBOTIK TERHADAP BERPIKIR KOMPUTASI SISWA Maulidiyah, Nur Rahmawati; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36596

Abstract

Dengan adanya teknologi informasi yang semakin berkembang, berkembang pula kemampuan atau keterampilan yang harus dimiliki siswa pada abad 21 untuk menghadapi tantangan di era industri 4.0 ini. Salah satunya adalah kemampuan berpikir komputasi, yaitu kemampuan dalam menyelesaikan masalah dengan berpikir logika secara runtut selangkah demi selangkah untuk dapat menentukan sebuah keputusan. Begitu pula dengan media pembelajaran, media pembelajaran dengan berbasis teknologi juga semakin berkembang dan bervariasi, contohnya media robotik. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh dari media robotik terhadap berpikir komputasi siswa. Dengan studi literatur menggunakan metode Systematic Literature Review. Hasil penilitian ini adalah kemampuan berpikir komputasi siswa dengan media pembelajaran robotik meningkat dengan menggunakan berbagai jenis Educational Robotics dengan ruang lingkup sekolah dilihat dari berbagai jenjang pendidikan dimulai dari pendidikan anak usia dini hingga sekolah menengah atas.
TINJAUAN PUSTAKA SISTEMATIS TENTANG PENGGUNAAN FLASHCARD PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY Wicaksana, Satria Bagus; Anistyasari, yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36597

Abstract

Pada era Revolusi Industri 4.0, perkembangan teknologi yang pesat mempengaruhi gaya belajar-mengajar. Gaya belajar-mengajar cenderung berubah menjadi lebih menarik, realistis, autentik dan menyenangkan. Penggunaan teknologi pada proses pembelajaran meningkatkan keterlibatan siswa dan meningkatkan level pemahaman. Akan tetapi, masih ada beberapa sekolah pada berbagai jenjang pendidikan pra-sekolah, sekolah dasar, dan sekolah menengah yang belum memanfaatkan perkembangan teknologi dalam kegiatan belajar-mengajar. Beberapa sekolah tersebut cenderung masih menggunakan media tradisional dalam kegiatan pembelajaran. Perkembangan teknologi yang bisa diimplementasikan dalam dunia pendidikan ada bermacam-macam, seperti E-Learning, Multimedia, Perangkat Seluler, Game, Virtual Reality dan Augmented Reality. Salah satu teknologi yang dimanfaatkan pada kegiatan pembelajaran yaitu augmented reality dengan memanfaatkan flashcard tradisional sebagai marker. Oleh karena itu, kajian pustaka ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana penggunaan flashcard pada media pembelajaran berbasis augmented reality pada tingkat pendidikan pra-sekolah, sekolah dasar dan sekolah menengah. Model penelitian yang digunakan pada artikel ini yaitu menggunakan metode studi literatur. Hasil kajian pustaka ini menunjukkan bahwa flashcard berbasis augmented reality memiliki dampak positif terhadap siswa. Dalam kegiatan belajar-mengajar, siswa merasa penggunaan media FCAR dapat menjadikan suasana belajar-mengajar lebih menyenangkan dan interaktif. Penggunaan media ini juga membantu dalam memahami hal-hal yang dianggap abstrak. Selanjutnya, dengan diaplikasikannya media ini, motivasi dan prestasi belajar siswa meningkat dengan rata-rata 21-22%. Hal ini semakin menunjukkan jika penggunaan FCAR merupakan media pembelajaran yang efektif.
KORELASI ANTARA KREATIVITAS DAN HASIL BELAJAR DENGAN MODUL PEMBELAJARAN BERBASIS APLIKASI INTERAKTIF AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATA PELAJARAN DASAR DESAIN GRAFIS KELAS X TKJ Fitriyah, Putri Nurul; Sumbawati, Meini Sondang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36660

Abstract

Kreatifitas pada intinya yaitu kemampuan yang dimiliki seseorang untuk membuat sesuatu hal baru, bisa berupa gagasan ataupun karya yang nyata serta berbeda dari sebelumnya (Narwati:2014). Menurut Susanto (2016:12) berpendapat bahwa hasil pencapaian belajar siswa ialah hasil interaksi dari berbagai faktor misalnya faktor internal seperti kreatifitas, minat siswa, maupun faktor eksternal misalnya suasana belajar, dan model belajar. Mata pelajaran Dasar Desain Grafis banyak menuntut kemampuan berfikir kreatif siswa. Oleh karena itu dibutuhkan modul berbasis aplikasi autoplay media studio yang interaktif dan diharapkan dapat mengembangkan kreatifitas siswa. Tujuan penelitian yaitu (1) mengetahui validitas modul autoplay; (2) kreativitas siswa dalam menggunakan modul pembelajaran berbasis aplikasi interaktif Autoplay Media Studio; (3) mengeatui perbedaan hasil belajar antara siswa menggunakan modul berbasis aplikasi interaktif autoplay media studio dengan siswa yang menggunakan media berbasis powerpoint; dan (4) Untuk mengetahui tingkat korelasi antara kreatifitas dan hasil belajar dari siswa. Metode penelitian menggunakan quasi experiment dengan tipe pretest-posttest non-equivalent group design. Pengembangan modul aplikasi autoplay media studio menggunakan waterfall. Instrumen penelitian yang digunakan validasi modul, test hasil belajar, dan tes kreatifitas, dengan teknik analisis data Paired Sample T-Test dan Pearson correlation. Hasil validasi modul diperoleh nilai 91.6% sehingga modul sangat layak digunakan untuk pembelajaran Dasar Desain Grafis. Hasil dari penelitian menunjukkan ada perbedaan hasil belajar, diperoleh nilai sig. 0,000 < 0,05. dan uji korelasi yang dilakukan antara hasil belajar dengan kreatifitas diperoleh nilai 0,666 > r tabel 0,4296 dengan nilai Sig. (2-tailed) diperoleh sebesar 0,000 < 0,05 sehingga dapat disimpulkan ada hubungan yang kuat antara kreatifitas dan hasil belajar oleh siswa menggunakan modul pembelajaran berbasis aplikasi interaktif autoplay media studio.
STUDI PERBANDINGAN MODEL INKUIRI MENGGUNAKAN VIRTUAL LABORATORIUM UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA Yani, Agnesia Putri; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36661

Abstract

Penerapan proses pembelajaran khususnya mata pelajaran fisika memiliki beberapa hambatan yang terdapat berpengaruh dalam kegiatan belajar mengajar. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa penerapan model pembelajaran konvensional kurang tepat pada proses pembelajaran dikarenakan belum bisa mengembangkan kemampuan siswa dalam memecahkan masalah. Dengan ini diperlukannya model pembelajaran yang bisa meningkatkan pemahaman siswa salah satunya adalah model pembelajaran inkuiri. Pada mata pelajaran fisika juga terdapat kegiatan praktikum berupa percobaan dengan didukung peralatan yang ada pada laboratorium. Tetapi hal ini terdapat hambatan salah satunya pada segi jumlah peralatan dan bahan yang dimiliki oleh sekolah serta terlalu beresiko pada keselamatan siswa saat kegiatan praktikum berlangsung. Sehingga diperlukan media pembelajaran seperti virtual laboratorium agar dapat membantu siswa dalam melakukan kegiatan praktikum khususnya pada mata pelajaran fisika dan penghematan biaya alat dan bahan laboratorium. Metode yang digunakan pada studi literatur ini yaitu metode SLR (Systematic Literature Review). Metode SLR mempunyai tiga tahap yaitu planning, conducting, dan reporting. Berdasarkan hasil analisis dari beberapa literatur bahwa terdapat perbandingan hasil belajar siswa antara virtual laboratorium dengan laboratorium nyata pada mata pelajaran fisika. Hasil rata-rata nilai post-test dari 11 literatur bahwa 9 literatur menunjukkan penggunaan model pembelajaran inkuiri yang menggunakan virtual laboratorium lebih tinggi dibandingkan laboratorium nyata. Setelah itu diuji hipotesis beberapa literatur tersebut bahwa terdapat pengaruh model pembelajaran inkuiri dalam penggunaan virtual laboratorium pada kegiatan praktikum terhadap hasil belajar siswa. Hal ini dapat disimpulkan hasil pembelajaran pada mata pelajaran fisika dengan menggunakan model pembelajaran inkuiri berbantuan virtual laboratorium lebih baik dibandingkan laboratorium nyata dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME RULES OF DESIGN UNTUK MENGUKUR KEMAMPUAN DESAINER SISWA Nugroho, Rynaldy Setyo; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36691

Abstract

Studi Literatur Analisis Kelebihan dan Kekurangan LMS Terhadap Pembelajaran Berbasis Proyek pada Mata Pelajaran Pemrograman Web di SMK Sulistyorini, Laras; Anistyasari, Yeni
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36692

Abstract

STUDI LITERATUR MODEL BLENDED LEARNING PADA BERBAGAI E-LEARNING DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENDIDIKAN VOKASI/KEJURUAN Pratama, Nirmala Shafira; Dermawan, Dodik Arwin
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36817

Abstract

STUDI LITERATUR PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB DENGAN METODE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION (STAD) Muhsin, Muhammad Ihsan; Sujatmiko, Bambang
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol. 5 No. 2 (2020): Volume 05 No 2 2020
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v5i2.36839

Abstract

Dari berbagai macam teknologi, bidang pendidikan adalah salah satu terpenting dalam hal mencetak inovasi pada pembuatan media maupun peralatan dalam masa pembelajaran, supaya siswa dapat termotivasi dan efektif saat pembelajaran. Model kooperatif dapatlmemberikan kesempatan siswa lebih aktif dan termotivasi, salah satunya model kooperatif metode StudentlTeamlAchievement Divisionl(STAD). Dengan mengkolaborasi metode STAD ini pada media Website, siswa dapat belajar dengan efektif dan memberikan motivasi belajar siswa dalam masa pembelajaran, dikarenakan adanya suatu penghargaan yang dapat diraih oleh tim siswa bila mana mendapatkan nilai yang tinggi sesuai dengan petunjuk guru pengampu pelajaran berpusat pada kerja sama tim siswa. Berdasarkan dari beberapa hasil penelitian menjelaskan bahwa pembelajaran secara model kooperatif mendapatkan hasil positif, seperti Peneliti Bambang Hariadi mendapatkan hasil average score dari berbasis WEB dengan strategi STAD 78.12 dari 34 siswa sedangkan berbasis Teks dengan strategi STAD 71.37 daru 35 siswa, berikutnya Peneliti Chanakan Sojayapan dan Nadia Persazadeh yang sama-sama mendapatkan hasil peningkatan dari cara belajar, keterampilan dan kemandirian dalam masa pembelajaran model kooperatif. Hasil pada Studi Literatur ini akan berfokus pada pembelajaran kooperatif baik tipe STAD dan bukan bertipe STAD pada bidang TIK, mendapatkan hasil bahwa penggunaan pembelajaran kooperatif dapat meningkatkan aktifitas siswa dalam pembelajaran baik saat pengerjaan secara tim yang dapat saling menerima dan memberikan pendapat sampai dengan memiliki minat belajar dalam tim mereka sendiri.

Page 1 of 2 | Total Record : 14