cover
Contact Name
Ramadhan Cakra Wibawa
Contact Email
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Phone
+6281333624976
Journal Mail Official
ramadhanwibawa@unesa.ac.id
Editorial Address
Gedung A10, Fakultas Teknik, Kampus Ketintang, Universitas Negeri Surabaya
Location
Kota surabaya,
Jawa timur
INDONESIA
IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education
ISSN : -     EISSN : 25409263     DOI : https://doi.org/10.26740/it-edu.v9i2
Core Subject : Science, Education,
IT-Edu merupakan jurnal yang berisi kajian tentang pengembangan dan penerapan teknologi pembelajaran yang didukung dengan teknologi informasi bidang ilmu Rekayasa Perangkat Lunak dan Game serta Jaringan Komputer.
Articles 450 Documents
Pengembangan Video Animasi 2D Infografis Terhadap Hasil Belajar Siswa
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22328

Abstract

Realita pembelajaran yang menggunakan metode ceramah yang dibantu dengan media powerpoint (PPT) dan buku teks dalam kondisi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra dapat mengurangi tingkat pemahaman siswa terhadap pembelajaran. Kondisi tersebut dapat menghambat proses pembelajaran dan dapat mengakibatkan tujuan pendidikan tidak bisa tercapai dengan maksimal. Berdasarkan masalah tersebut penelitian ini dilakukan untuk menghasilkan media video infografis sebagai media bantu yang dapat menarik perhatian siswa dan memberikan rangsangan presepsi yang sama antar guru dan siswa dalam proses pembelajaran. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan uji coba pemakaian dengan desain Intact-Group Comparison. Metode penelitian yang diambil adalah data kuantitatif untuk mengetahui pengaruh penggunaan media video infografis pada siswa kelas X Multimedia di SMK Negeri 1 Pungging Mojokerto. Hasil validasi media dan materi masing-masing menunjukkan nilai sebesar 92,08% dan 95,5%. Hasil uji Two-Sample T-Test menunjukkan nilai P-Value (0,011 < 0,05). Sehingga dapat disimpulkan uji hipotesis menerima (Ha) Atau terdapat perbedaan hasil belajar siswa setelah penggunaan media pembelajaran video animasi 2D infografis dengan hasil belajar siswa tanpa menggunakan media pembelajaran video animasi 2D infografis. Sehingga dapat dikatakan media yang dikembangkan dapat digunakan dalam pembelajaran. Kata Kunci : Media pembelajaran, video infografis, hasil belajar.
Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis Android (Mobile Learning) Di SMK Kusuma Negara Kertosono Jurusan Multimedia
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22424

Abstract

Perkembangan teknologi telepon genggam sangat cepat sehingga harus dimanfaatkan dalam bidang pendidikan sebagai pendukung pendidikan M-Learning Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran M-Learning untuk menunjang proses belajar mengajar di jurusan Multimedia SMK Kusuma Negara Kertosono dan mengetahui tingkat kevalidan M-Learning sebagai media pembelajaran. Dengan model penelitian Research and Development, penelitian ini memiliki delapan tahapan disadur dari Sadiman yaitu : 1) Identifikasi Kebutuhan Penelitian, 2)Perumusan Tujuan, 3) Perumusan butir-butir materi, 4) Perumusan alat keberhasilan, 5) Perumusan naskah media, 6) Tes atau uji coba produk, 7) Revisi, 8) Naskah siap diproduksi. Media ini dikembangkan menggunakan Android Studio Hasil dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi berbasis Android yang bersifat dinamis yang dijalankan secara online sebagai penunjang pembelajaran. Dari hasil penilaian validator dan respon siswa dapat diperoleh nilai dari ahli media diperoleh 65% dalam artian valid, memperoleh skor rendah dikarenakan setelah pembuatan masih banyak revisi aplikasi. Dari ahli materi memperoleh nilai 85% yang berarti valid. Dari guru pengampu mata pelajaran memperoleh nilai 94.4 % yang termasuk kategori sangat valid dimana validasi dari guru pengampu mata pelajaran ini sebagai nilai akhir dari aplikasi dikarenakan aplikasi disempurnakan terlebih dahulu oleh ahli media dan ahli materi sebelum divalidasi guru pengampu mata pelajaran. Dari respon siswa sendiri diperoleh nilai kevalidan sebesar 94.7% dimana masuk dalam kategori sangat valid digunakan. Kata Kunci: M-Learning, Android Studio
Penerapan Modul Berbasis Web Berbantuan CISCO IT Essentials Virtual Dekstop Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar di SMK Negeri 3 Buduran Sidoarjo
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22468

Abstract

Modul merupakan suatu paket bahan ajar yang disusun secara sistematis guna mebantu peserta didik belajar secara mandiri sesuai tingkat kebutuhan dan pengetahuannya. Web merupakan sekumpulan halaman yang terdiri dari beberapa halaman yang berisi informasi dalam bentuk teks, gambar, atau animasi yang disediakan melalui jalur internet sehingga daat diakses dari seluruh dunia. Modul berbasis web merupakan modul cetak yang dirubah ke dalam bentuk elektronik yang berupa web yang didalamnya terdapat fasilitas yang tidak dimiliki dalam modul cetak seperti animasi, audio, navigasi maupun suatu simulator yang membantu siswa dalam memahami modul tersebut. Simulator yang digunakan dalam modul berbasis web ini yaitu CISCO IT Essentials Virtual Dekstop. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan modul berbasis web berbantuan CISCO IT Essentials Virtual Dekstop, mengetahui perbedaan hasil belajar siswa yang menggunakan modul berbasis web berbantuan CISCO IT Eseentials Virtual Dekstop dengan siswa yang tidak menggunakan modul berbasis web berbantuan CISCO IT Eseentials Virtual Dekstop, mengetahui aktivitas belajar siswa saat menggunakan modul berbasis web berbantuan CISCO IT Essentials Virtual Dekstop. Pendekatan penelitian ini menggunakan penelitian kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen dengan bentuk desain Quasi Eksperimental. Metode pengembangan media modul berbasis web berbantuan simulator menggunakan metode ADDIE. Teknik analisis data yang digunakan untuk uji normalitas menggunakan Anderson-Darling, uji homogenitas menggunakan Uji-F, dan uji hipotesis menggunakan Two Sample T-Test. Pengumpulan data menggunakan instrumen validasi untuk mendapat hasil penilaian kelayakan media, pretest dan postest untuk mendapatkan data hasil belajar siswa dan observasi siswa saat melakukan pembelajaran untuk mendapat nilai aktivitas belajar siswa. Hasil penelitian dari validasi kelayakan media didapat hasil rata-rata 90% sehingga termasuk pada kategori sangat layak. Hasil dari uji normalitas menunjukkan bahwa P-Value dari kelas eksperimen 0.546 dan P-Value dari kelas kontrol 0.336 sehingga data berdistribusi normal. Hasil dari uji homogenitas menunjukkan bahwa P-Value dari F-Test 0.334 sehingga data dari kelas eksperimen dan kontrol memiliki varians yang sama (homogen). Uji hipotesis dengan two sample t-test didapatkan hasil nilai T-Value sebesar -3.19 pada degree of freedom (df) 65 dengan P-Value sebesar 0.002 dimana 0.002 lebih kecil dari pada batas kritis 0.05. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar siswa antara kelas yang menggunakan media modul berbasis web berbantuan CISCO IT Essentials Virtual Dekstop dengan yang tidak menggunakan media modul berbasis web berbantuan CISCO IT Essentials Virtual Dekstop. Hasil dari observasi aktivitas belajar siswa kelas eksperimen 34 siswa termasuk pada kategori antusias, sedangkan kelas kontrol 33 siswa termasuk kategori antusias dan 1 siswa termasuk kategori cukup antusias. Masih terdapat kekurangan dari penelitian ini seperti tidak terdapat fasilitas evaluasi dalam modul berbasis web, browser diharuskan melakukan update pada flash player versi terbaru untuk dapat menggunakan simulator. Kata kunci : Modul berbasis web, CISCO IT Essentials Virtual Dekstop, Hasil Belajar, Aktivitas Belajar
Pengembangan Modul Pembelajaran Perakitan Komputer Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa Di SMK Mahardhika Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22469

Abstract

Penelitian ini dikembangkan berdasarkan kekurangan materi Mata Pelajaran Perakitan Kom-puter dan berkurangnya minat baca pada siswa di SMK Mahardhika Surabaya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui kevalidan modul pembelajaran, dan mengetahui pengaruh modul terhadap hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah Re-search and Development. Kelas X Multimedia 1 dipilih sebagai kelas kontrol, dan Kelas X Multimedia 2 dipilih sebagai kelas eksperimen. Kevalidan modul ditentukan berdasarkan hasil validasi oleh validator dengan menggunakan angket. Hipotesis O (HO) ditentukan, tidak ada pengaruh antara modul dengan hasil belajar siswa. Hipotesis I (HI) ditentukan, ada pengaruh antara modul dengan hasil belajar siswa. Analisis hipotesis menggunakan Uji T untuk mengetahui ada atau tidak pengaruh modul dengan hasil belajar siswa. Hasil validasi oleh validator didapatkan nilai validasi sebesar 92.8%, disimpulkan bahwa modul valid untuk digunakan. Hasil belajar siswa kelas kontrol mendapatkan nilai rata-rata sebesar 69.4, dan kelas eksperimen mendapatkan nilai rata-rata 78.2, selisih rata-rata antara kelas eksperimen dengan kelas kontrol sebesar 8.8. dapat diartikan bahwa modul pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan Ho ditolak, dan Hi diterima. Kata Kunci : Research and Development, Modul Pembelajaran, Hasil Belajar
Pengembangan Media Simulasi Mata Pelajaran Komposisi Foto Digital Berbasis Flash Kelas XI Multimedia SMK Mahardhika Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22470

Abstract

Penelitian ini dilakukan berdasarkan hasil observasi bahwa siswa pasif dan tidak tertarik dalam kegiatan belajar mengajar, diketahui bahwa sekolah telah memiliki fasilitas kamera DSLR dan lab memadai untuk mengembangkan simulasi berbasis Flash sebagai media pembelajaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk membuat suatu media pembelajaran simulasi berbasis flash pada kompetensi dasar yang dikembangkan yaitu pada KD 3.7 memahami pengambilan gambar dengan teknik zoom dan panning dan 4.7 Menyajikan gambar dengan teknik zoom dan panning yang layak digunakan ditinjau dari (1) Validasi media pembelajaran simulasi berbasis flash, (2) Respon siswa terhadap media pembelajaran simulasi berbasis flash, (3) Pencapaian hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran simulasi berbasis flash. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan desain penelitian model ADDIE (Analyze, Design, Develop, Implementation, and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah kelas XI &ndash; Multimedia SMK Mahardhika Surabaya. Desain penelitian menggunakan One Shot Case Study dimana dalam desain penelitian ini mengambil satu sempel tanpa ada sempel control sebagai pembanding. Teknik pengumpulan data menggunakan metode angket dan tertulis. Hasil penelitian ini berbentuk aplikasi media pembelajaran simulasi berbasis flash yang telah divalidasi dengan rating mendapatkan presentase skor rata-rata 89,23% dengan kriteria nilai sangat baik. Hasil respon siswa terhadap media pembelajaran simulasi berbasis flash presentase skor rata-rata 88,25% dengan kreteria nilai sangat baik. Hasil belajar siswa mendapatkan rata-rata nilai 79,2 dari skala 1-100 dan kelulusan siswa yang menggunakan media Simulsi sebesar 84,375 % dinyatakan tuntas. Hal ini membuktikan bahwa media pembelajaran simulasi berbasis flash yang dikembangkan dinyatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran di kelas. Kata kunci : Media pembelajaran, Simulasi, Flash, Addie, Hasil Belajar.
Pengembangan Modul Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Lectora untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas XI di SMK Negeri 2 Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22490

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran ke dalam bentuk media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora serta untuk mengetahui apakah media pembelajaran menggunakan aplikasi Lectora dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar dengan pokok materi array. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas XI RPL SMK Negeri 2 Surabaya, yang terdiri dari dua sampel yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Penelitian ini menggunakan model Research and Development (R&D) dengan 6 tahap, diantaranya: (1) analisis potensi dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk, (4) validasi desain, (5) revisi desain, (6) uji coba produk. Desain uji coba yang digunakan adalah posttest-only control group design. Hasil penelitian media menunjukkan kategori sangat valid dengan presentase 93.125%. Hasil belajar siswa diketahui dari hasil posttest yang menunjukkan rata-rata kelas eksperimen lebih tinggi dari kelas kontrol. Rata-rata hasil blajar kelas eksperimen adalah 88.303 sedangkan kelas kontrol adalah 82.58. Kata Kunci : Media pembelajaran, R&D, hasil belajar
Pengembangan Blended Learning dengan Strategi Flipped Classroom pada Mata Pelajaran Desain Multimedia di SMK PGRI Ploso
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22491

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran menggunakan model blended learning dengan strategi flipped classroom pada mata pelajaran desain multimedia di SMK PGRI Ploso. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan blended learning dengan strategi flipped classroom dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas XI Multimedia. Metode penelitian yang digunakan adalah Quasi Experimental dengan Non-equivalent Control Group Design. Tahap penelitian ini (1) persiapan dan perencanaan (2) penelitian (3) penyajian hasil penelitian. Hasil uji hipotesis yang dilakukan dengan menggunakan uji t didapatkan hasil P-Value sebesar 0.001 lebih kecil dari batas kritis &alpha; = 0.05. Dengan demikian berarti H0 ditolak dan H1 diterima. Sehingga, dapat disimpulkan bahwa ada pengaruh yang signifikan dari penerapan model blended learning dengan strategi flipped classroom untuk peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran desain multimedia di SMK PGRI Ploso. Kata Kunci : Blended learning, flipped classroom, hasil belajar
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Dengan Bot Api Media Sosial Telegram Di Akademi Farmasi Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22508

Abstract

Kemajuan teknologi di satu sisi terdapat efek negatif terhadap minat baca dan belajar seorang mahasiswa. Dari fakta yang sering ditemui melalui potensi dan masalah menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang tidak menyukai belajar matematika matriks.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan deskripsi mengenai kevalidan Media pembelajaran telegram serta mengetahui respon mahasiswa pada pembelajaran matematika matriks. Metode penelitian yang digunakan pada penelitin ini yaitu metode pengembangan Research and Development (R&D) Subjek penelitian adalah 20 mahasiswa Program studi D3 Farmasi angkatan 2013 Akademi Farmasi Surabaya.Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kevalidan media sebesar 90.5%. Sedangkan untuk hasil analisis respon memiliki presentase total 86.47% Sehingga berdasarkan prosentase pencapaian nilai tersebut termasuk pada interpretasi 81% - 100%. Dengan demikian para responden Sangat Setuju untuk menggunakan telegram sebagai penunjang media pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, Telegram
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika Dengan Bot Api Media Sosial Telegram Di Akademi Farmasi Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22520

Abstract

Kemajuan teknologi di satu sisi terdapat efek negatif terhadap minat baca dan belajar seorang mahasiswa. Dari fakta yang sering ditemui melalui potensi dan masalah menunjukkan bahwa masih banyak mahasiswa yang tidak menyukai belajar matematika matriks.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan deskripsi mengenai kevalidan Media pembelajaran telegram serta mengetahui respon mahasiswa pada pembelajaran matematika matriks. Metode penelitian yang digunakan pada penelitin ini yaitu metode pengembangan Research and Development (R&D) Subjek penelitian adalah 20 mahasiswa Program studi D3 Farmasi angkatan 2013 Akademi Farmasi Surabaya.Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kevalidan media sebesar 90.5%. Sedangkan untuk hasil analisis respon memiliki presentase total 86.47% Sehingga berdasarkan prosentase pencapaian nilai tersebut termasuk pada interpretasi 81% - 100%. Dengan demikian para responden Sangat Setuju untuk menggunakan telegram sebagai penunjang media pembelajaran. Kata Kunci: Pengembangan, media pembelajaran, Telegram
Pemanfaatan Social Media Line@ Sebagai Media Pembelajaran Personality Di Sekolah Alam Insan Mulia Surabaya
IT-Edu : Jurnal Information Technology and Education Vol 2 No 3 (2017): Volume 02 No 3 2017
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/it-edu.v2i3.22528

Abstract

Penerapan kurikulum 2013 menuntut siswa untuk menjadi lebih aktifsehingga pemilihan media sangat penting dalam menentukan hasil belajarnya, maka dibutuhkan sumber belajar mandiri yang dapat membantu keberhasilan belajar siswa.Salah satu sumber belajar yang dapat digunakan adalah media sosial.Dengan media tersebut siswa dapat lebih mudah belajar di kelas maupun di luar kelas.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendapatkan hasil mengenai kevalidan Media pembelajaran sosial media Line@ serta mengetahui minat siswa pada pembelajaran personality. Metode penelitian yang digunakan pada penelitin ini yaitu metode pengembangan ADDIE (Analysis - Design - Develop - Implement - Evaluate) Subjek penelitian adalah 25 siswa Sekolah Alam Insan Mulia Surabaya Surabaya.Hasil penelitian menunjukkan prosentase penilaian dari para ahli yaitu nilai prosentase total kevalidan media sebesar 90,85%. Seedangkan untuk hasil analisis minat memiliki presentase total 80,60% Sehingga berdasarkan prosentase pencapaian nilai tersebut termasuk pada interpretasi 81% - 100%. Dengan demikian media pembelajaran berbasis social media Line@ dapat dikatakan Sangat baik sebagai media pembelajaran siswa. Kata kunci : Pengembangan, media pembelajaran, Line@

Page 8 of 45 | Total Record : 450